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Simon The Sorcerer: Who Even Want Contact? |
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Consejos / Notas
- Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.
- El inventario aparece moviendo el puntero del ratón por la parte inferior de la pantalla. Además, también veremos en la parte derecha un libro aparece, que son guardados automáticos, según vayan ocurriendo los acontecimientos en la aventura. Para acceder al menú principal, donde podremos cargar, guardar, salir, etc.se usa la tecla ESC (escape).
- En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.
GUÍA SIMON THE SORCERER 5
Es la fiesta del Año Nuevo. Simon sale de su armario mágico tras años de apacible viada junto a su compañera Linx, y se desplaza hasta ese lugar del mundo donde se celebra una vieja tradición que no debe dejarse perder por los vecinos de la ciudad: el Año Nuevo. La intro es breve. Mientras, la ciudad comienza a ser sitiada por alienígenas extraterrestres, que quieren apoderarse de la población.

Capítulo primero.
Deshacerse de los alienígenas
Laboratorio de Simon.
La siguiente escena te sitúa adormilado plácidamente sentado en tu sofá. La casa está llena del alimento preferido del mago más desastroso del mundo: cajas y cajas de pizza por todas partes. Linx tiene que salir de compras y te amenaza con que si para cuando vuelva de la compra Simon no ha limpiado la casa y tirado todas esas cajas ella lo hará y tú irás a parar al vertedero con las cajas sino las recoges. Linx se va. Apenas Linx abandona la casa, se oyen unos golpes tremendos en la puerta, Simon va a abrir y se encuentra con dos alienígenas que quieren entrar para atraparlo. Las paredes comienzan a resquebrajarse y Simon echa la cadena de seguridad de la puerta para impedir que los “animales verdes” entren y ganar un poco de tiempo para preparar algunas cosas y salir de la casa dejando dentro a los extraterrestres.
Burlar a los extraterrestres.
En cuanto la acción sea posible quedarás de pie de espaldas a la puerta, mira a tus espaldas y verás una jaula con un conejo raro dentro y un montón de demandas contra el mago. Fíjate el los polvos de la paz que están encima de la jaula, coge los polvos mágicos. Ve a la mesa y coge las tenazas mágicas. Ahora ve a la derecha y de la caja registradora coge una moneda. Detrás de ti, sobre una estantería, coge el brazo extensible. Coge el cubo vacío que hay debajo de la ventana. En el inventario usa los polvos mágicos de la paz con el cubo y obtendrás un cubo lleno de un líquido rosa que son polvos mágicos. Usa la moneda sobre el muñeco rosa que hay encima de la mesa y te saldrá un cucurucho sorpresa. Coge el objeto sorpresa. En el inventario clica sobre el cucurucho y obtendrás una cerilla, pasta para modelar y un cartucho de con carga mágica. Une el cartucho con las tenazas y te dará unas tenazas cargadas. Selecciona el cubo con polvos mágicos y colócalo sobre la puerta. Selecciona las tenazas mágicas (verás una pequeña animación) y ordénale que corte la cadena de seguridad de la puerta. Lo extraterrestres entran y el polvo mágico del cubo cae sobre ellos y les deja algo atontados. Selecciona el brazo extensible para abrir la jaula del conejo, este salta sobre los extraterrestres y les muerde, momento que aprovechas para salir de la casa y dejar encerrados a los bichejos verdes.
Calle cerca de la puerta de la ciudad.
Una vez en la calle lee el cartel que te ha dejado Linx cuando ha ido a la compra, en ese momento aparece Linx y justo te da tiempo de ver como se desvanece atrapada por los alienígenas. Mira la cámara que está colgada en el tejado, de la derecha. Da un paso a la izquierda y del suelo, entre las dos puertas, coge unas tablas. Sobre el asiento de piedra coge un destornillador. Ve todo a la izquierda y habla con John el centinela, utiliza todas las opciones de diálogo. Cuando acabe la conversación, mira la tronera de la pared de la puerta de entrada a la ciudad (La que está más iluminada, pero no alcanzas. Algo más a la derecha mira una polea que cuelga del tejado de la casa.
Plaza de la fuente.
Ve todo a la derecha y entra en la plaza. los alienígenas te persiguen y te escondes detrás de la fuente: animación. Cuando se vayan los extraterrestres, que antes de irse destruyen la plataforma donde estaba montado el cohete, acabará la animación con Swampy. Sal a la plaza y coloca las tablas en el cohete, pero eso no basta para que se sujete. Verás a Rizos de Oro junto a la escalinata de del ayuntamiento. Habla con ella de todo. Luego habla con Swampy. Cuando acabe la conversación ve un poco a la izquierda y verás una reja a ras de suelo. Clica en la reja para que los diálogos se desplieguen, es el sótano del ayuntamiento donde se han encerrado Doctor Walden (Doctor es su nombre) y la mujer Mänichen, un calcetín marioneta que Walden imita con la voz de una mujer. Cuando acabe la primera tanda de diálogos vuelve a clicar para que comience una segunda en la que sabrás que el Doctor sabe cómo salir de la ciudad sin ser vistos, pero perdió la llave y necesita encontrarla.
Recuperar la llave del subsuelo.
Ve a la izquierda, en el suelo, en la esquina de la pizzería verás una botella de Ketchup picante, pero no te atreve a cogerlo con las manos. Mira encima y verás ropa tendida, coge el almohadón. Ve algo más a la izquierda, junto a tu casa. Selecciona la almohada que Simon colocará en el suelo, selecciona el brazo extensible y la cámara caerá sobre la almohada, coge la cámara de video. Ve todo a la izquierda, selecciona la cámara y trata de filmar a través de la tronera, pero no llegas y Swampy es demasiado débil para sostener tu peso. Habla con John, el guardia, él tiene la llave de la alcaldía, y todas las llaves de las dependencias importantes de la ciudad. No te la dará hasta que no tenga pruebas de que la ciudad está perdida mientras él esté de guardia (todo es video conversacional).

Vuelve a la plaza y pídele ayuda a Rizos de Oro. Hablaréis un poco hasta que la convenzas de que será beneficioso para los dos, Simon obtendrá la llave del sótano, lo que permitirá la entrada al ayuntamiento y Rizos podrá entrar en busca de alijo. Al final, los tres os encontráis en la puerta principal, donde está John de guardia. Comienza otro video conversacional, verás a Rizos subirse sobre Swampy y filmar al ejército de alienígenas que quiere asaltar la ciudad. Cuando Rizos haya filmado, te devolverá la cámara con la grabación que mostrarás a John, el guardia. John te dará las llaves de la iglesia y todos desaparecen del lugar, te quedas solo.

Salvar al Doctor Walden.
Ve todo a la derecha hasta que llegues a la reja a través de la cual hablas con el Doctor. Cuando hablas con Walden la Rubia se cuela en el interior del ayuntamiento a ver qué puede “pescar”. Tienes que hablar dos tandas de diálogos con Doctor hasta que te de dos tornillos, acabas la conversación y vas donde está el cohete a medio reparar, selecciona los tornillos y úsalos sobre el cohete para conseguir que las tablas lo mantengan en posición de lanzamiento.
Salir de la ciudad.
Entra por la pequeña calle del centro y verás que los dos extraterrestres avanzan y a su paso arrasan todo lo que encuentran, Simon permanece escondido hasta que cree que debe hacer algo para ahuyentarlos. Regresa a la plaza, selecciona la cerilla y úsala en el cohete, este sale disparado y, tras dar unos cuantos giros, (video) explota en las narices de los alienígenas que regresan a la plaza (todo el mundo huye, Swampi se esconde dentro de su caldero de salsa). Entran en la iglesia y se oyen gritos de amenaza contra ti por parte de Rizos de Oro al encontrarse con los pequeños hombres verdes y le dice a Simon que se las pagará. Ve a la izquierda y habla con Doctor, es el momento de huir, sobre todo porque Swampi está dentro de la olla y no sea cosa que le de por venir con ellos.

Aparecéis en el taller de Walden donde guarda un extraño artefacto, pero hay un problema, ¿cómo van a salir de la ciudad si está amurallada con piedra? Tal vez haciendo una brecha en el muro del fondo… Coge los guantes de amianto que están colgados en la puerta izquierda del taller de Walden. Ve hasta la pizzería, selecciona los guantes y coge el frasco de Ketchup picante. Ahora vuelve a la plaza del taller de Doctor. Va todo a la izquierda hasta que el muro te impide el paso (verás una especie de arco en relieve). Selecciona el Ketchup picante y lánzalo contra el muro, este explota y abre una buena brecha en el muro. Cuando vas a salir dos individuos, pequeños, con gabardinas y caras de topos te atrapan y te hacen prisionero. Todo lo que sigue es un video, cuando este acabe estarás encerrado en el camarote del capitán del barco y te han despojado de tu sombrero mágico, con lo cual te has quedado sin inventario.
NOTA: ahora viene una fase, hasta que recuperes tu sombrero, en la que sólo podrás llevar dos cosas en el inventario, cada vez que cojas algo nuevo se te preguntará que objeto quieres dejar en un baúl que sirve de almacenamiento. Cada vez que decidas dejar un objeto este irá a parar dentro del baúl. Los dos Objetos que tienes que conservar son: el cincel de carpintero y la tiza, todos los demás ve dejándolos en el baúl.

Capítulo segundo.
Salir de la cabina.
Cuando ya esté recuperado y te hayas levantado de la cama, a tu derecha hay un cofre, clica en él para que se abra (este cofre sirve de inventario hasta que recuperes tu sombrero. Una vez abierto vuelve a clicar en el cofre, en la tapa que se abre, a la derecha verás que hay una madera movida, clica en la madera para que se mueve y dentro del escondite hallarás un cincel de carpintero (este debes guardarlo hasta el final). Debajo de la cama coge una cuerda, ya tienes dos objetos, a partir de ahora tendrás que recoger y desechar objetos hasta que encuentres la tiza. NOTA,- Si te equivocas no pasa nada, vas al cofre, dejas una pieza y la cambias por otra Al lado hay un maniquí pero ahora no puedes hacer nada. Junto a la ventana, a la derecha, verás una bola del mundo que gira sin cesar, está estropeada, clica en la bola y la mitad caerá al suelo, coge la mitad del globo terráqueo y déjalo en el cofre (es una acción automática, porque te saldrá un panel que te preguntará que objeto quieres dejar. Puedes dejar el que quieras la cuerda o la mitad del globo, ambos irán a parar de todos modos al cofre. Ve todo a la derecha y clica en la mesa escritorio para acercarte a ella en buena posición.
Encima de la mesa verás una calavera y un bolso de maquillaje, coge el bolso de maquillaje y deséchalo (al cofre). En el suelo, Junto a la mesa hay un trozo de tiza coge el trozo de tiza y déjalo en el cofre. Detrás de ti, algo a la derecha, coge unas tijeras. Vuelve al maniquí y usa las tijeras en el maniquí, esto te dará unos doblones de oro. De la solapa derecha (visto de frente) coge un alfiletero lleno de agujas. Ahora ve al cofre y guarda lo que sea que lleves, menos el cincel, y coge la tiza. Ve todo a la derecha hasta la puerta que está cerrada, evidentemente. Selecciona el cincel úsalo en la puerta, pero el cincel se rompe, entonces oirás la voz de la ultra feminista Caperucita Roja. Cuando acabe de hablar (antes se habrá producido unos parloteos de algún marino borracho), háblale a la puerta para que Caperucita te responda. Intentas poner voz de mujer pero Caperucita no se lo traga. Selecciona la tiza y observa todo lo que viene a continuación, vale la pena verlo. Una vez que Caperucita Roja sale de la cabina la puerta está abierta.
Recuperar el inventario.
Sales al bar, en ese momento entra Lobo más borracho que una cuba. Intenta hablar con él, pero es imposible razonar en su estado. Habla con el loro metálico que está en una especie de rama en la viga medio hundida. Te pedirá que le des una galleta, hablarás con él pero no lo sacarás de ahí: quiere una galleta. Bajo el mostrador verás una botella de la que sale un vapor verde, clica en la botella y hablarás con el genio de la botella, que no es otro que el barman, agota todos los diálogos. Coge la jarra de agua encima del mostrador a tu izquierda, un poco más a la izquierda coge una caja de puros. Ve hacia la salida y coge el arpón que hay en la pared. Deja la caja de puros.

Al salir a la playa verás al capitán Narrow subido en lo alto del mástil escondido en el puesto de vigía (nido del cuervo), y quiere bajar, pero tiene miedo a saltar para no hacerse daño: habla con él: nada que hacer. De encima del cráneo que hay en el suelo coge unas monedas, a la izquierda coge un mechero. La cabaña que hay junto al bar es la de Caperucita. Entre en la cabaña, en el suelo verás una mochila que está guardada por un cangrejo, intenta coger la mochila y verás como el cangrejo crece enormemente y te impide que toques nada. Regresa a la cabina del capitán, pasando por el bar y ve al cofre donde están las cosas, deshazte de lo que lleves y une el arpón con la cuerda, obtienes una cuerda con arpón. Sal a la playa, selecciona el arpón con cuerda, clica en el poste del nido de cuervo pero fallas. En una acción automática Simon recupera el arpón con cuerda, necesita un visor para acertar al nido de cuervo. Ve a la derecha, hacia la playa y verás un cangrejo, coge el cangrejo. Ve a la cabaña de Caperucita Roja selecciona el cangrejo y muéstraselo al cangrejo guardia, resulta que el que tú has cogido es un macho y el guardián lo expulsa de la cabaña. No puedes hacer nada, tienes que inventar algo.

Regresa a la cabina del capitán, ve al baúl y deja el arpón, o lo que lleves y quédate con el cangrejo, coge el bolso del maquillaje, así sólo tendrás dos cosas, el cangrejo y el bolso de maquillaje. En el inventario tuyo une el bolso de maquillaje y el cangrejo, verás que está pintado de rojo como si fuera una hembra. Regresa a la cabaña de Caperucita y muéstrale el cangrejo hembra al cangrejo guardián, este se irá detrás de la falsa hembra y podrás coger la bolsa (es automático) un paquete de galletas y una muñeca vudú. Así recupera su inventario, aunque no su sombrero.
La playa. Caperucita. Laboratorio.
Apareces en la cabina del capitán junto al arcón. En el inventario mete las monedas en la caja de puros, la cosa va creciendo. Clica sobre la muñeca vudú para desvestirla. Ve a hablar con Polly, el loro, y dale una galleta, habla con él de todo, quizás tengas que hablar dos veces hasta que te diga que tiene frío, pero acaba la conversación. Después de hablar con Polly sal a la playa, ve todo a la derecha, verás el laboratorio, en el suelo, justo en la punta del césped y la arena coge una piedra, intenta abrir la puerta pero una voz femenina te dirá que no reconoce tu voz y no podrás entrar. Ve algo más a la derecha y verás un castillo de arena, clica en él para que Caperucita te diga algo, ve hasta donde está Caperucita, tumbada al sol en la playa, y mira la pala y la radio, en ambas ocasiones Caperucita te reñirá. Habla con Caperucita, feminista hasta la médula, que hará que te humilles diciendo que eres un machista… la conversación es larga, pero sabrás que Caperucita no vuelve a su cabaña por culpa del borracho de Lobo que no para de cantar y gritar y ella no puede estar tranquila en su choza. Sabido esto, vuelve al bar para hablar con Polly, el loro metálico que habla. En un momento de la conversación pídele que imite la voz del investigador del laboratorio Edgard Peach . Polly consiente porque fuiste bueno con él y le diste una galleta. Polly sale volando del bar hacia el laboratorio. Sigue a Polly hasta el Laboratorio. Clica en Polly, que te está esperando y dile que imite la voz del doctor Peach, Polly imita su voz y la puerta del laboratorio se abre sobre extraños mecanismos. Polly te pide que le disculpes pero tiene que volver a las conversaciones del bar.
En el Laboratorio.
Nada más entrar verás una escena en la que los aliens entran y destruyen el catalizador y matan al doctor. Mira la máquina de café y sabrás los ingredientes que te faltan, agua y café. A la derecha de la máquina de café, en el suelo, coge un buscador de metales. Ve todo a la derecha, para ello clica en la mesa metálica del inventor y verás que, detrás de ti, hay una especie de repisa, coge el libro vudú. Ve a la comoda, junto al cadáver del inventor y verás unas monedas que no puedes coger. Clica en el cuerpo del muerto y escucha las reflexiones de Simon, clica en el bolsillo del doctor y coge un pañuelo limpio. Selecciona las tijeras, clica sobre el muerto y cogerás un trozo de pelo de su barba. En el inventario une el pelo de la barba con la muñeca vudú y el pañuelo, esto hará que la muñeca se parezca al doctor, Simon le pone por nombre doctor Peach.

Coger café.
Sal del laboratorio, ve a la playa y sigue el camino de la derecha que lleva bajo la esfinge de la gran roca con cara de hombre. Nada más entrar en el camino verás un árbol alto a la izquierda, justo a su lado una mata de café, clica en la mata y luego vuelve a clicar para coger los granos de café de color rojo, En el inventario clica sobre los granos de café que se vuelven de color verde.

Tostar y moler el café
Ve a la cabaña de Caperucita Roja, entra y verás un hornillo pequeño en el suelo. Selecciona el medio globo y ponlo sobre el hornillo, pon los granos de café dentro del medio globo, selecciona el mechero y enciende el hornillo, esto te dará granos de café tostado. Sal de la cabaña, avanza un poco y quedarás cerca de una roca junto al mar, selecciona los granos de café tostado y colócalos sobre la roca, a continuación selecciona la piedra de tu inventario y úsala en los granos de café, esto te dará un paquete de café molido.
Laboratorio.
Regresa al laboratorio, ve a la máquina de hacer café. Selecciona la garrafa de agua y viértela en la máquina, a continuación mete el café molido, clica en la parte baja de la máquina para que se ponga a funcionar, en un instante el café está hecho, vuelve a clicar en la máquina para que Simon obtenga una jarra llena de café recién hecho.
Bar.
Entra en el bar y habla con Lobo. No quiere café pero le invitas a una última ronda y luego se bebe el café. Vuelve a hablar con Lobo y agota todas las opciones, una vez hecho esto regresa a la playa, al lugar donde estaba Caperucita, que ahora ya puede descansar en su cabaña porque Lobo ha dejado de cantar y gruñir.
La Playa.
Acércate a la ciudad al castillo de arena (ciudadela de la emancipación) y Simon la romperá. Vuelve a clicar para coger algunos doblones. Coge la pala. Clica sobre la esterilla donde estaba tumbada Chipirón y en la esquina superior derecha hallaras más doblones: la caja del dinero se va llenando poco a poco. Regresa al laboratorio.

Resucitar al doctor Peach.
Entra en laboratorio y ve a la comoda para coger los doblones. Intenta resucitar al muerto con las agujas puestas en la muñeca vudú, pero Simon no sabe cómo debe actuar. Lee el libro vudú de tu inventario, Simon irá leyendo y diciendo el orden de actuación sobre donde deben clavarse las agujas en el cuerpo del muerto, si la muñeca no tiene las agujas puestas pónselas ahora que ya sabes lo que tienes que hacer. Selecciona la muñeca y clica en el cable del suelo junto al cadáver, Simon se retirará un poquito y comenzarán a salir las opciones para la resurrección, hazlo de la siguiente manera (no sigas el orden de cómo te salen porque no lo lograrás):
1º pierna.
2º brazo.
3º cabeza.
4º corazón.
El doctor resucitará. Habla con él, una larga conversación para una larga historia. Te preparará un visor para tu arpón y bla,bla,bla. Una vez tengas el arpón en tu poder sal del laboratorio, ve al barco, selecciona el arpón, clica en el poste y verás una escena: el capitán Narrow está salvado. Hablarás un momento con el capitán Narrow que es un poquito amanerado. El capitán se va a su cabina para recomponer sus vestidos y su peinado. Entra en la cabina del capitán. Comienza una larga conversación de lo más interesante… Sabrás que uno de esos malditos topos le salvó la vida y ahora, de vez en cuando, salen a pedir más y más cosas y que son ellos quienes tienen tu sombrero, pero los topos cerraron la boca de entrada a su túnel y no sabe donde está. Solo el doctor Peach te puede ayudar, una vez finaliza toda la conversación regresa al laboratorio.
Encontrar la entrada a la topera.
Habla con el doctor Peach, otra larga conversación durante la cual sabrías que necesitas una pala y las botas de siete leguas como motor de propulsión que regaló a un gato, pero el gato ha desaparecido y no sabe donde está. Así que todos los elementos que necesitas son una pala, que ya tienes, y las botas de siete leguas, así que a buscar las botas.

Ve cerca del barco y en la roca que está cerca clica sobre ella. Te saldrá un una especie de ruleta con dos ruedas una grande exterior y otra pequeña interior. Coloca en la grande el nombre “Chocolate” y debajo justo, en la pequeña, “Cuero” y dale a OK. El buscador de metales comenzará a buscar y sobre la arena aparecerá un aspa de color rojo. Selecciona la pala y cava en la cruz roja, encontrarás el esqueleto del gato con las botas de siete leguas que pasarán al inventario. Regresa al laboratorio y habla con Peach, a través de la conversación le darás la pala y las botas, Peach irá a su mesa de trabajo y te preparará una perforadora. Te dirá que no busques ahí mismo sino un poco más lejos. Acabada la conversación, en escena automática, apareces cerca del barco junto a Caperucita, cruzáis unas palabras y Simon, automáticamente, se pondrá a perforar hasta caer en la guarida de los topos.
Capítulo tercero.
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La topera
Una vez dentro A la derecha, en el suelo, coge un puñado de arena. Coge el caldero vacío. Clica en el montón de basura y vuelve a clicar por el centro más o menos para que Simon coja detritus inflamables. En centro del montón de basura, en el suelo, hay una llave grifa, coge la llave de grifa. Ve un poca a la derecha y verás un hogar de piedras en el suelo, Simon tiene material para hacer un buen fuego. Selecciona los detritus inflamables y colócalos sobre el hogar y dale fuego con el mechero, obtendrás una buena fogata. Coloca el caldero vacío sobre el fuego: ahora puedes cocer cualquier cosa. Baja las escaleras que llevan a la ciudad de los topos. Encontrarás dos topos de guardia, Fíjate que entre ambos hay una pequeña palanca. Habla con cualquiera de los dos, estos te consideran un intruso y te persiguen, Simon sale a toda pastilla y se esconde dentro del montón de basura (los topos no ven, son ciegos, por eso llevan esa especie de arma mortal que le s hace peligrosos).

Entrar en la ciudad de los topos.
Vuelve a bajar y rápidamente selecciona la piedra y lánzala contra la palanca que viste antes entre ambos, esta se abrirá y saldrá una corriente de aire que despistará a los topos: ahora puedes entrar. Una escena te mostrará al guarda de la guarida hablando con el portero que está leyendo y te enterarás de los ingredientes que necesitas para confeccionar un perfume que huela a topo y así poderte pasear por todas partes. Una vez dentro y cuando sea posible, mira le palanca de ventilación: está estropeada. Selecciona la llave de grifa y clica en los tres tubos que hacen como una uve, el primer segmento de la derecha suena bien, el da la izquierda también suena bien, el del centro suena como atascado y cae al suelo (cada vez que golpees un tubo tienes que seleccionar la llave grifa). Un poco más a la izquierda hay un pequeño hueco que es por done envían la comida, puagg, qué asco. Tendrás que clicar un par de veces, la primera para ver qué es lo que mamá ha enviado, la segunda para coger el pote de grasa de cerdo., que te dará el bote de grasa y un tenedor de plástico. Ve un poco más a la izquierda, clica en el arcón o baúl, como prefieras y obtendrás una maquinilla de afeitar y la tapa del arcón metálico. Regresa a los tubos de ventilación, selecciona el tenedor y desemboza el tubo: Simon lo colocará y la ventilación funciona de nuevo y el gas que impide entrar en el laboratorio se esfuma.
Laboratorio.
Sabemos que Simon necesita crear un perfume que huela a topo y para ello necesita, agua, etanol y aroma de topo. Entra en laboratorio, Verás un robot de combate y un guardián dormido. A tu izquierda, en el suelo, coge un cubo vacío, avanza un poco por ese lado y verá que hay un tubo por el que sale vapor. Selecciona el cubo y clica en el vapor para que el cubo quede en junto al vapor, esto tardará por lo menos hasta que salga el Simon 6. Selecciona la tapa de metal del cofre, clica en el vapor. Unos instantes más tarde obtienes un cubo lleno de agua. Habla con el robot de combate. Quiere una muerte honrosa en combate pero ahora sólo es una ruina que pronto dejará de funcionar porque le falta alcohol, que es de lo que se alimenta. Coge la vasija que huele a alcohol, al lado del robot en el suelo. Llena la vasija de alcohol con la arena y dásela al robot, este se bebe la arena de un trago y muere. Selecciona la vasija, clica en el vientre del robot y obtendrás una vasija llena de alcohol. Selecciona la maquinilla de afeitar y, aprovechando que el topo está dormido, úsala en su cabeza para obtener un mechón de pelo de topo. Sal del laboratorio y sube a la caverna de los champiñones, donde están las basuras y el fuego que preparaste antes. Echa dentro del caldero el alcohol, el agua, los pelos de topo y la grasa de cerdo. Saldrá un perfume horrible que impregnará a Simon de olor a topo. Ahora puede ir a la ciudad de lotopos sin peligro.

Recuperar el sombrero.
Baja a la ciudad de los topos, ve a hablar con el guardián que está leyendo al que le harás un pequeño chantaje. A partir de aquí es un largo video donde debes utilizar todos los diálogos posibles: estás en centro del consejo de ancianos (no olvides preguntarles por Alix, aunque si se te pasa, puedes volver a iniciar la conversación y la única frase que te saldrá será la que habla sobre Alix), que te contarán toda una historia y te encargarán una misión: subir a bordo de la nave de los extraterrestres (ellos les llaman Nionianos), crear el caos y así salvar el mundo. Te darán un Walkie-Talkie para estar en contacto con ellos y te aconsejarán que vayas a ver al inventor loco para construir un bajel espacial para alcanzar la nave de los alienígenas, también te darán un mapa para la construcción de la nave espacial y el cubo de pasta especial para modelar también aparece en el inventario. Dos topos agentes te acompañaran a la salida, que es por un ascensor debajo de la gran roca, justo en el camino que cogiste el café.
Laboratorio. 2
Justo a la salida de la gran roca, en el suelo, parte derecha, verás un boli, seguramente se les haya caído a los topos, coge el bolígrafo. Ve hacia el Laboratorio, entra y habla con el inventor, tendréis una buena conversación, al principio de la cual Simon dará el boceto para la construcción de la nave espacial a Peach. Este le dirá que haría falta un inversor: unos cinco mil doblones, pero ni uno ni otro dispone de ese tesoro, también le hace falta un barco y tripulación. Tras la larga conversación Peach acabará por decidirse a construir la nave espacial para in contra los alienígenas.

Caperucita Roja.
Sal a la playa y ve a hablar con Caperucita Roja que está tendida sobre la estera en la playa. Conversación. Le propondrás ser miembro de la tripulación, pero sólo aceptará si es ella el capitán de la nave espacial. En ese momento aparece el amanerado capitán Narrow, que ha escuchado la conversación y se niega en redondo a ceder el mando y se vuelve a su barco.
Capitán Narrow. El contrato.
Regresa al barco como para entrar en el bar, ahí te encontrarás con el capitán Narrow a la entrada del bar. Le pedirás que te preste su barco, comienza una conversación durante la cual Simon acepta ser aprendiz (grumete) y recibe un contrato de manos de Narrow que tienes que rellenar con tus exigencias. No lo rellenes por el momento. Entra en el bar y habla con Lobo para proponerle ser de la partida, tras unos pocos diálogos convences a Lobo que se enrolará en el viaje (será el primer Lobo marino que viaje al espacio, o mejor, el primer Lobo borracho…). Entra en la cabina de capitán, ve hacia donde está el maniquí, a la izquierda, allí te encontrarás con el fantasma de un aprendiz que solo recibe órdenes que suenan en su cabeza y no lograrás convencerle. Sal del barco y una escena te mostrará a Swampi que llega nadando dentro de su olla para encontrarse con Simon, tras unas cuantas frases y la conversación terminada, selecciona el walkie-talkie y llama a los topos para pedir ayuda (bsta con clicar en walkie, la acción es automática). Los topos se niegan a ayudarte, incluso te amenazan con probar sus armas. Selecciona el boli y uno de los contratos. Da igual uno que otro. Verás que es una especie de pergamino con una serie de condiciones (las primeras que salen no valen, has de poner las que tu quieres en un orden concreto). El pergamino además de las condiciones generales tiene unos botoncitos a la derecha que con lo que se van cambiando las frases y, abajo del todo anular (por si te equivocas) y verificar el contrato. Cada vez que rellenes el contrato (son dos veces) clica en verificar y Simon lo leerá en voz alta, y luego se lo entregas.
1er contrato:
Condiciones Generales.
Contrato de aprendizaje.- Ceder su alma al capitán.
Obligaciones del aprendiz.- Servir el café con leche al capitán y a sus invitados.
Organizar los festejos.
Horario de trabajo.- Cuando al aprendiz le apetezca.
Salario.- Cinco pizzas por día.
Duración del aprendizaje.- Hasta que una de las partes ya no tenga ganas.
Clicar en Verificar para que Simon lo lea y crea que es justo.
Simon entrega el contrato al capitán que lo rechaza. Esas condiciones son inadmisibles.
2ª CONTRATO (RECTIFICACIÓN DEL ANTERIOR), igualmente selecciona el boli y el contrato.
Contrato de aprendizaje.- Ceder su alma al capitán.
Obligaciones del aprendiz.- Servir el café con leche al capitán y a sus invitados. Torturar a los traidores.
Horario de trabajo.- Hasta el agotamiento total del aprendiz.
Salario.- Una comida al día y alojamiento gratuito.
Duración del aprendizaje.- Hasta la muerte de uno de los contratantes.
Verificar igual que anteriormente y entregar al capitán que, esta vez sí, acepta las condiciones. Nada más aceptar te impone una misión: deshacerte del fantasma del anterior aprendiz que se encuentra en su cabina.
Deshacerse del fantasma.
Entra en la cabina del capitán (o camarote, como prefieras llamarlo) para tratar con el fantasma del antiguo grumete. Este tiene un problema: oye voces en su cerebro que parece que son las únicas a las que obedece. No conseguirás nada. Selecciona el boli y el contrato para el Lobo, rellénalo de la siguiente manera
Contrato para el Lobo.
Ceder su cuerpo al capitán.
Guardar siempre el código de vestimenta.
Servicio de puente.
Desde que haya cualquier cosa que hacer.
Tres botellas de ron.
Hasta el reparto del botín.
Repásalo como siempre y ve a enseñárselo al Lobo al bar.
Selecciona el contrato y muéstraselo a Lobo. Este lo leerá y dirá que está de acuerdo y lo firmará. En ese momento le pides al barman una botella de ron. Habla con el barman (genio de la botella) y acepta la propuesta de psicoanalizarte, el genio te contará todo sobre el aprendiz fantasma y la única forma de conseguir deshacerse de él. Pídele ayuda a Polly, el loro metálico, esta vez no te hace caso. Usa el Walkie Talkie para hablar con los topos agentes y diles que necesitas su ayuda para reproducir la voz de aprendiz fantasma, estos están de acuerdo en ir a esconderse al camarote del capitán pero sin que Simon ni nadie los vea. Vuelve a hablar con Polly que esta vez te dirá que su imitación de la voz le costará un precio: ir con ellos al espacio. Simon está de acuerdo y la escena cambia cuando Simon le dice al loro lo que tiene que decir imitando la vos del fantasma. Polly imitará la voz del fantasma y conseguirá hacerle creer que es libre, tras la conversación verás al fantasma salir corriendo liberado de sus obligaciones.
Habla con el capitán, tras la conversación en la que parece que todo está listo, Narrow, el capitán, tiene que ir a preparar sus útiles de maquillaje. Ve al laboratorio a hablar con el inventor Edward Peach para la confirmación de que todo está listo para salir volando. Edward pide el oro que había solicitado. Habla dos veces con él. Antes de salir, a la derecha de la puerta verás un farol que emite una luz roja, debajo puedes coger un champiñón calentador metálico. Sal de aquí y vuelve al camarote del capitán. Este te dará 10 doblones de oro. Regresa al laboratorio y dale los diez doblones a Edward, aunque este no está de acuerdo porque habían quedado en cien, pero Simon lo convence para que el precio sea diez doblones de oro que le entrega al inventor. Este, a su vez le entrega un medidor de energía calorífica de al menos 100 grados.
La ciudad de los topos.
Entra en la ciudad de los topos, ya sabes, el camino en cuesta de la derecha de la playa que te lleva al ascensor. Pasarás delante del consejo de ancianos, pero no hables todavía con ninguno de ellos y entra en la ciudad. Allí verás una serie de especie de champiñones que dan luz y calientan el ambiente. Selecciona el medidor de energía y clica sobre cualquiera de ellos, comprobarás que la temperatura es justo cien, lo que andas buscando, pero hay un problema ¿cómo sacarlo de ahí para llevarlo al laboratorio? Entra en el consejo de ancianos y habla con el del centro. Todos tienen que hacer un pequeño sacrificio, ellos le darán al inventor directamente los champiñones caloríficos y él les traerá algo que suplirá a los champiñones. Vuelve por la puerta de la izquierda a la ciudad de los topos, cruza todo y sube las escaleras hasta donde caíste e hiciste fuego (la caverna de los champiñones). A la derecha verás una especie de contenedor de lava. Acércate, clica en la punta de abajo (más o menos, y Simon hará un comentario). Selecciona el champiñón metálico y clica en la lava para que se llene y pueda dar calor: tienes un champiñón con lava. Regresa al consejo de ancianos y dale el champiñón metálico lleno de lava al anciano del centro. Mercado concluido. Sal por la puerta de la derecha (el ascensor) y ve al laboratorio de Edwarg. Habla con el inventor y dile que los topos le llevarán los champiñones de energía. Peach le pide a Simon que le siga a la calle y comienza un largo video. Mejor que lo veas.
Capítulo cuarto
Una vez el barco en el espacio y Caperucita Roja dejar bien claro quien gobierna la nave quedarás solo junto al timón de la nave. A su izquierda, coge el cáliz de oro. Clica en el esqueleto del mono que está junto a la pared de la derecha, al otro lado de baranda, Simon pasará a ese lado (donde está Swampy cocinando su ragout), vuelve a clicar en el esqueleto del mono y obtendrás un hueso de mono. Algo más a la izquierda coge la fregona y el traje de buzo. Ve a los barriles junto a Swampi y coge las sanguijuelas, grasa y mira el cubo junto al caldero de Swampi que está lleno de agua helada, selecciona el cáliz y clica en el cubo para obtener un cáliz lleno de agua helada. Coge la bandera pirata que cuelga del mástil. Ven hacia la parte baja de la pantalla, lado izquierdo, verás una especie de esterilla y coge los clavos. Intenta coger el guante que está debajo del caldero de Swampi, pero no puedes, eso no le iba a gustar.

Habla con Swampy, le falta un componente para su cocido, selecciona el hueso del esqueleto del mono y dáselo, Swampi lo desecha por malo, él mismo sale a buscar otro hueso diferente. Al final de la conversación pídele que te preste los guantes, te dirá que no puede dejarte los dos pero te dará un guante, es todo lo que puede hacer. Ve hacia la parte delantera del barco y examina el camarote: no puedes entrar. Vuelve junto al esqueleto del mono y baja las escaleras de la trapa abierta a la sala de máquinas. Cuando bajes las escaleras te encontrarás con Lobo. Antes de hablar con Lobo mira detrás de la escalera y verás una escoba sucia que no cogerás. A la derecha de la escalera coge una jaula de madera. Habla con Lobo, este te pedirá un café (de dónde saco yo el café XD). Ve todo a la izquierda hasta el fondo de la sala, junto a la caldera ardiendo verás un montón de carbón, clica en el carbón para obtener polvo de carbón. Mezcla el polvo de carbón con la copa, esto te da una copa llena de barro negro.

Pasa bajo la escalera por la puerta que da a la sala de capitán. Nada más entrar, sobre un barril, encontrarás un corpiño (corsé). Allí verás a Caperucita Roja. Ve al fondo a la izquierda y verás un pequeña estatua que ya ha sido maltratada por caperucita roja. Ve a la ventana y coge una botella de metal. Usa la botella en la copa y tendrás una botella llena de barro negro. Al lado coge un Kilt. Clica en la barra de las cortinas y obtendrás don arandelas. Una especie de vestimenta ornada de bolas doradas. Fíjate en suelo y verás que hay una madera que parece superpuesta. Clica sobre la madera y aparece un escondite, dentro verás una foto (haciendo referencia al Gobernador de California), un mapa del tesoro que no te sirve, el cofre lleno de oro del capitán Narrow y un martillo llamado Sigfrido, igual que el que mató al dragón, que te pedirá que le traigas sangre de un dragón en un cáliz si quieres que trabaje para ti. Difícil misión. Tras la charla con el martillo habla con Caperucita Roja. Tendrás una larga conversación con la “capitana” que, además, exigirá que haya el 50% de mujeres en el barco, de donde las saques ese será tu problema.
Tras la larga conversación sal del camarote a la sala de máquinas y ve hasta la caldera que arde. Coge la botella de metal y ponla sobre las llamas, al instante obtienes una botella con café. Dáselo a Lobo que dirá que es el peor café que ha bebido en su vida. Lobo sube al puente superior, a la derecha), ve tras él y háblale sobre disfrazarse de mujer, la idea no le interesa demasiado, pero cede a la petición de Simon. Une el camisón viejo que te dio el Lobo con el corsé o corpiño, como prefieras, el Kilt, la fregona, la bandera pirata y los aros de la ventana (Barra de cortinas). Todo esto hace un disfraz perfecto, habrá conversación entre Lobo y Simon, al final el Lobo aparece disfrazado de forma ridícula en “Loba”. Simon y Lobo disfrazado de Loba entran en el camarote de la capitana Caperucita Roja. Hay una larga conversación hasta convencer a Caperucita de la igualdad de poder cambiar de sexo. Al final, Caperucita acepta como mujer a Lobo y acepta subir al puente de mando.
Apareces en la cubierta superior junto a Swampy. Vuelve a bajar y entra en la cabina de Caperucita Roja. Ve a la cama, selecciona las sanguijuelas y ponlas en la cama. Vuelve a hablar con Caperucita. Después de tanta cháchara Caperucita decide irse a la cama a descansar. Escena de video. Tras el video Caperucita sale corriendo hacia el puesto de mando. Vuelve a coger las sanguijuelas, úsalas en el cáliz (ahora son rojas como la sangre, es la sangre que han chupado a Caperucita).
GUARDA LA PARTIDA.
Usa el cáliz lleno de sangre sobre el martillo Sigfrido. Este te pedirá que elijas entre tres opciones y te dirá que no hay vuelta atrás (como has guardado la partida podrás jugar a las tres maneras cargando la partida para cada opción, que no es otra que la de conseguir el arpón esquimal). Las tres formas de hacerlo son:
Por la vía de la Albardilla.
Por la vía del guerrero
Por la vía del Zorro.
ATENCIÓN.- Hagas la que hagas el fin es el mismo: recuperar el arpón pero de distinta manera. Ya que tenemos guardado carga la partida y ve eligiendo cada una de las diferentes maneras de conseguir el arpón, a partir de ahí la partida continúa de igual modo hagas lo que hagas.
Yo recomiendo hacer la vía de la Albardilla (La tercera opción que te para elegir), porque es la que te da directamente el arpón.
La albardilla.
Tienes que preparar un ragout para Swampy con los ingredientes que te ha dicho el martillo. Polvo de piedra, grasa, un hueso, agua y un pequeño caldero. En la cabina donde estás ve a la pequeña estatuilla de un hombre y dile al martillo que la reduzca a polvo. Coge el polvo de escayola, que es a lo que quedado la estatuilla. Sigfrido te hablará de las falsas apariencias, la escoba sucia, que está en el rincón detrás de las escalera no es tal. La escoba se llama Stan. Clica en la escoba y la parte sucia desaparece dejando a la vista a Stan que es un arpón esquimal. Coge el arpón. Sube al puente superior, selecciona el arpón y coge el pequeño caldero (u olla, según gustos), que está colgado bajo Polly, el loro. Mezcla la escayola dentro del caldero, coge un hueso del mono y ponlo dentro del caldero, la grasa, usa el caldero en el cubo de agua. Esto te da un ragout terminado. Dáselo a Swampy y este dejará su gran caldero para ir a ocupar su puesto de vigilancia.
La del zorro.
Sube a donde está Swampy, dale un hueso, que tienes que coger del esqueleto del mono, mientras Swampy sale para tira el hueso aprovecha para coger el cubo del agua y apagar el fuego. Swampy tiene un mechero y vuelve a encender el fuego y encarga Simon de vigilar el fuego. Baja a la sala de máquinas y utiliza el martillo en el mechero. Coge el mechero estropeado y vuelve a subir al puente. Vuelve a coger un hueso del mono y dáselo, Cuando salga Swampy aprovecha como antes para cambiar el mechero estropeado por el roto. Vuelve a por otro hueso, dáselo a Swampy y aprovecha para clicar en el cubo y así apagar el fuego. Swampy se va su puesto. Fíjate que con esta opción no has podido coger el arpón.
La del guerrero.
Tienes que destruir el caldero de Swampy, pero antes Sigfrido tiene que entrenarse. Sube al puente y habla con Polly, dile que ha sido insultado. Polly se cabrea y hace caer el pequeño caldero. Utiliza el martillo en el pequeño caldero para que Sigfrido se entre. Ahora ya está en condiciones, usa el martillo sobre el caldero de Swampy, tras unas frases resentidas de Swampy, este se va a ocupar su lugar: todo el mundo está en sus puestos.
NOTA.- Como ves, estas dos opciones sólo sirven de distracción porque, en realidad, sólo con la primera consigues el arpón, algo que debes llevar. Por eso la única válida es la que describo y recomiendo hacer en primer lugar.

Todo el mundo está en sus puestos de trabajo. Ponte al mando del timón y una escena se desarrollará: la nave ha sido detenida por un pulpo gigante. Clica en la pantalla principal, encima del timón, y recibirás información. Clica en Lobo y habla con él sobre el pulpo. Ve hacia la parte delantera del navío, pero no podrás ver nada a causa de la tinta que el pulpo a dejado, mira por el primer ojo de buey (o cualquiera de ellos, da igual), la tinta que manchado todo el barco te sirve de camuflaje. Vuelve y habla con Polly, hazle la pelota, pero Polly pasa de esas cosas, cuando se acabe esa conversación vuelve a clicar sobre Polly y dile que tienes una galleta para él, te dirá que la dejes ahí, ni siquiera eso le hace entrar en razón. Ve a hablar con Caperucita, tras la conversación sabrás que Polly es un especialista en modelar pasta. Caperucita abre la puerta que impide el paso a la parte delantera del navío. Ve hacia allí, pero no puedes salir al exterior sin protección alguna. Usa los clavos en el traje de buzo, ve a pedirle a Polly que repare la escafandra con la pasta, Polly amenaza la pasta mágica, une la pasta mágica en el buzo y este quedará listo para ser usado.

Esta vez Simon está listo para salir a cubierta y enfrentarse al gigantesco pulpo: Escena. Una vez de vuelta al barco vuelve a hablar con Polly y dile que tienes una misión importante que confiarle: quieres que sea tu embajador en el espacio, Simon le muestra la jaula de madera a modo de valija diplomática y Polly entra solo en la jaula. Ahora tienes a Polly dentro de la jaula. Sal al exterior de nuevo, Polly te dirá que le ayudes porque está helado de frío. Escena. Obtienes el artefacto hombre-máquina. Baja a la sal de máquinas, ve junto a la caldera y, a su derecha, en un especie de columna, está el panel de instrumentos, selecciona la pieza y clica en el panel ( si quieres ver al equipo de realización pulsa todos a la vez CTRL+ALt+SIFT+F1). Ya está solucionado, ahora puedes atacar a la nave del Ojo de la Muerte. La nave se dirige hacia el Ojo de la muerte y el fuerte impacto hace que solo Simon quede despierto en ese momento comienza un largo video: Simon es hecho prisionero por alienígenas. Un pequeño ser llamado Ionas, un tanto raro, hace acto de aparición cuando Lobo recupera el sentido y quiere transmitirle sus poderes. Los poderes son cuatro:

Capítulo quinto.
A partir de aquí todo es un larguísimo video en el que, de vez en cuando, hay que actuar. No desvelo los actos del video, sólo diré aquellas cosas con las que tengas que interactuar, así el video lo ves tú y lo disfrutas más.
Telepatía. Poder de leer la mente.
Controlar la mente.
Conocer el futuro.
El poder de la Telekinesia.
NOTA.- Debes usar el poder de tu inventario cada vez que quieras dominar algún poder seleccionando el apropiado y clicando sobre la cosa.
Los cuatro poderes están en tu inventario. Ionas comienza a hacerte pruebas para ver si los dominas. La primera prueba es adivinar un nº entre 1 y 9 que Ionas ha pensado. Selecciona Telepatía o Adivinación, y clica en Ionas, en pantalla aparece el nº 6 en grande y esa es la respuesta: 6. Aprobado (esta prueba concreta puede que te cueste repetirla más de una vez).
Maestro, dame un poco de tu sabiduría (cada vez que aprendas uno de los poderes tendrás que hacer siempre la misma pregunta), te preguntará qué deseas aprender. El poder de Controlar el espíritu o la mente. El maestro te propondrá que domines a un escarabajo y le digas que de tres vueltas sobre sí mismo y se duerma (cada vez que vayas a acertar lo sabrás porque Lobo emite una especie de gruñido). El escarabajo hace lo que le has dicho. Prueba superada.
El poder de Conocer el futuro. Ionas te preguntará cuando vas a usarlo. La respuesta es: ahora mismo.
El poder de la Telekinesia. Ionas te dirá que la uses sobre el gran tentáculo del pulpo gigante haciendo que el tentáculo se levante, el que está al fondo (el gran tentáculo).Lobo lo hace e Ionas queda satisfecho. Ya puedes usar tus poderes. Continúan unos diálogos más, no le digas que aún no dominas bien los poderes, dile gracias y adiós.

Clica en la pasarela magnética, en la parte más próxima a ti y Lobo subirá hasta la puerta cerrada por donde desapareció Simon. Verás que hay dos aparatos, uno a cada lado del camino junto a la puerta (si te fijaste cuando salieron a capturar a Simon, uno de ellos toco sobre el de la izquierda subiendo). Clica en esa consola para que la imagen se aproxime. Es un mini puzzle.
Aparece una imagen con dos imágenes extrañas sobre la parte de la derecha y cuatro en el lado izquierdo:
Clica en la imagen extraña para que las otras cuatro se pongan en posición.
El segundo de arriba gíralo mirando a la izquierda.
El de abajo derecho gíralo mirando a la derecha.
El de la izquierda de arriba (1º) mirando hacia abajo.

Dale al botón extraño de la derecha y dos nuevas pasarelas magnéticas en la parte de la derecha de la placa centra se abren.
Entra por la pasarela de la izquierda. Entras en la sala de control. Allí te encontrarás con lo nionianos, el capitán y alguno más delante de sus pantallas de control. Selecciona el poder de la Telepatía sobre el capitán y entenderás su lengua.
Selecciona el poder del Espíritu y clica en el jefe e intenta disuadirle de la invasión, pero no surte efecto. Vuelve a clicar sobre el jefe y dile que miran al techo, tampoco sirve.
Selecciona el poder del control de la mente y clica sobre el jefe, Lobo les ordena que vean lo que vean lo ignoren y que hagan como si él no estuviera, esta vez da resultado y Lobo puede atravesar la sala hasta el fondo donde hay una báscula. La báscula le dice que tiene que hacer algo contra la obesidad, 97 kilos son demasiados, Lobo se enfada con la báscula. Sal de esta sala y toma el camino de la derecha que te lleva a la sala de tele transporte. Usa el poder de Adivinación sobre la consola pero no da resultado. Clica en la pantalla, en el teclado y tira de la palanca de la derecha. A medida que la máquina vaya haciendo preguntas, Lobo irá pulsando los botones de la derecha que se irán encendiendo, pero Lobo no puede estar a la vez delante de la consola y sobre el tele transportador. Ve al centro, al transportador, selecciona el poder de la Tlekinesia sobre la consola, la palanca de la consola se baja solo, una luz refulgente envuelve a Lobo y lo transporta al a sala del ordenador principal.
Clica en la pantalla del ordenador principal y háblale, te pedirá un password, responde que vas a reflexionar. Selecciona el poder de Adivinación y obtendrás como palabra de contraseña “Multitud de escarabajos”. Vuelve a clicar en la pantalla y cuando te pregunte el password dile “multitud de escarabajos”, la contraseña es buena, ahora puedes hablar con el ordenador, utiliza las frases de arriba abajo, las dos primeras son negativas pero la tercera “que piensa hacer tú” dará lugar a una serie de diálogos, úsalos todos de arriba abajo.

La última es pedir un té lo que hace que la nave se vuelva loca. Después de eso pasará a ver a Simon con los nionianos que sólo quieren una foto de él y… bueno, mejor ves todo lo que viene a continuación, una larga larguísima secuencia con una larga charla, donde descubrirás que los malos no son los nionianos sino los topos, dejo que lo veas, merece la pena. El video te lleva hasta el final de la aventura. En los diálogos con los nionianos y el anciano de los topos debes responder por turnos las siguientes respuestas.

1º.-…Hay muchos heridos…
2º… Sin hablar de las Pizzas…
3º… Estos son los ejemplos de la lucha contra la barbarie...
4º… Dr. Walden, arregle este desaguisado…
5º… Nadie quiere ofender a los nionianos…
6º… Escuchadme aliens y topos…
7º…Contento de ver que habéis retomado vuestros puestos…
8º… Un minuto ¡Fotos!...
9º… Vosotros os parecéis tanto…
Fin de esta secuencia. Mientras Alix y Simon discuten van pasando los créditos. Cuando salga FIN espera que termine todo, la voz del mago de la botella contará la vida de cada personaje. Luego te proponen que esperes a recomenzar el juego, pero esta vez clica en las interrogantes para ver una última escena final en la que podrás ver a los nionianos hablando en lenguaje entendible. Lo demás, como siempre, lo dejo a para vosotros.
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