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A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
   Año de publicación: 2010
Nuestra valoración: Aceptable 
   Desarrollador: Akella
   Distribuidor: Friendware
   Textos: Castellano   Voces: Castellano
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click
   Género: Espionaje, Histórica
   Versión utilizada: 1.02
   Partidas guardadas: Descargar (1 Mb) (12 saves)
  6 de Mayo de 2010 Guía y versión HTML por asperet  

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.
  • El inventario aparece moviendo el puntero del ratón por la parte superior de la pantalla. También disponemos de un diario y un mapa que aparecen en la parte inferior derecha de la pantalla al pasar el puntero del ratón. En el diario tendremos acceso a diversas anotaciones que el personaje irá haciendo y que nos servirá para saber que debemos hacer. El mapa es muy importante, ya que nos permitirá ir rápidamente de una localización conocida a otra. Para acceder al menú principal, donde podremos cargar, guardar, salir, etc, se usa la tecla ESC (escape).
  • En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.
  • Para saltarnos las animaciones podemos usar la tecla ESC (escape). Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón derecho del ratón. Para movernos de un sitio a otro rápidamente haremos doble clic con el botón derecho del ratón.

Operación "Valkiria". Berlín, Julio de 1944

Texto codificado

Somos Gerhard Mayer, un oficial de las SS que se ha propuesto una difícil misión: matar a Hitler. Tras una borrachera con un posible simpatizante de nuestra causa (llamado Hefner) aparecemos en el dormitorio de nuestra casa. De inicio tenemos en el inventario algo de dinero. Coge el documento Caso Canadá, conclusión de la mesita de noche y sal del dormitorio. Ve hacia el escritorio, coge la Bitácora (diario) y descuelga el teléfono que acaba de sonar. Es Muller, nuestro jefe, que nos pide "cariñosamente" que le llevemos el informe Canadá cuanto antes. Examina la Bitácora y coge tu documentación militar, que aparece entra las hojas. De nuevo vuelve a sonar el teléfono, así que cógelo y hablamos con un empleado de la oficina de correos. Éste nos dice que tenemos que ir a recoger un telegrama a la susodicha oficina. Examina la nota que hay cerca del sillón del escritorio (donde vemos la dirección de la oficina de correos) y el papel arrugado que hay al lado de la papelera (es la fórmula de un veneno).

Pulsa sobre el escritorio y pasamos a realizar un pequeño juego donde debemos ir recordando que hicimos el día anterior para averiguar el paradero de la llave que abre el escritorio. Para ello, debemos ir pulsando en diversos objetos de la habitación hasta dar con las llaves. Los objetos a pulsar son (en este orden): puerta del pasillo, puerta del dormitorio, foto de la chimenea, teléfono y radio. Una vez hecho, obtenemos una llave que usamos inmediatamente con el escritorio. Pulsa sobre el cajón que se abre y luego coge el documento Canadá: Introducción que vemos arriba. Ve hacia el pasillo, examina el periódico de la entradita y pasa al cuarto de baño. Coge la jeringa de la mesita (a la izquierda del lavabo), la cuchilla de afeitar y la brocha (encima del lavabo). Usa primero la brocha con Mayer para untarle la espuma y luego la cuchilla de afeitar. Coge la crema fungicida de la otra mesita (a la derecha del lavabo), examina la ampliadora de fotos y sal del baño.

Sal a la calle, coge el coche y usa la 2ª frase con Wilm, nuestro chofer, para ir a Post-Strasse, 22 (Oficina de Correos). Una vez allí, habla con el vendedor de periódicos y cómprale un periódico. Entra en la oficina de correos y pídele al funcionario el telegrama (aparece como texto codificado en el inventario). Regresa a la casa de Mayer, entra y usa el texto codificado con el periódico de la entradita para realizar un pequeño puzzle. Básicamente consiste en formar las palabras del texto superior con las letras inferiores del periódico. A la izquierda de estas letras disponemos de 4 opciones que nos permitirán mezclar todas las letras o reemplazar una letra por otra. Una vez resuelto, leemos la frase "La posible contraseña es Wagner". Ve hacia el dormitorio, pulsa sobre el guardarropa y ponte el uniforme militar. Sal de la casa, coge el coche y usa la 1ª frase para irnos a Prinz-Albert-Strasse, 8 (RSHA), el cuartel general de la GESTAPO.

El caso Beck

Entra en el edificio, camina hacia el pasillo y luego hacia la cárcel (a la izquierda). Habla de todo con el oficial de la ventanilla y al final de la conversación éste nos da unas entradas para el cabaret. Vuelve atrás y ahora ve hacia la derecha. Entra en el despacho de Boysen y habla con él de todo para conseguir un cuchillo (navaja suiza). Sal del despacho, entra en el Glock y habla con él de todo (es un tipo bastante desagradable). Examina el trípode que hay junto al perchero y sal del despacho. Entra ahora en el despacho de Raeder pero no hay nadie. Sal y entra por último en el despacho de Mayer (al fondo a la derecha). Examina la jarra y dentro encontramos un frasco y que nos servirá para hacer el veneno. Coge el documento Caso Canadá, parte principal de la mesa y combínalo con Canadá: Introducción y Caso Canadá, conclusión para obtener el informe completo Canadá.

Sal del despacho y entra en la sala de espera de Muller. Ve hacia la puerta, el secretario nos cuenta que el jefe esta que trina con un caso llamado Beck y entra en el despacho de Muller. Habla con él para darle el informe Canadá y luego sobre el caso Beck, del cual quieres hacerte cargo. Muller accede a darte este caso, pero primero debemos buscar un puesto de vigilancia del sospechoso. Sal del despacho y habla con el secretario sobre la dirección de Beck. Sal del edificio, coge el coche y usa las frases 1 y 2 para desplazarnos a Lichterfalde, donde vive Beck. Una vez allí, habla con el oficial de la Wehrmacht que custodia la entrada a la mansión hasta que llame a Beck, pero éste no quiere hablar con nadie de las SS. Vuelve a hablar con el oficial sobre la foto que tiene de Marika Roekk para que nos la de.

Habla con la anciana del otro lado de la calle sobre si tiene disponible una habitación, que accede a alquilárnosla a cambio de las entradas de cabaret, y sobre el vendedor de periódicos. Al final de la conversación nos da las llaves de la habitación. Entra en el edificio y usa las llaves con la puerta de la derecha para entrar en nuestro recién alquilado apartamento. Coge el timbre de la puerta (a la derecha) y avanza hasta el salón. Intenta usar el teléfono pero no funciona, así que usa el cuchillo con el mismo para intentar arreglarlo. Usa el cuchillo de nuevo con la tapa del teléfono, quítala, coloca dentro el timbre que acabamos de coger y vuelve a poner la tapa al teléfono. Sal de la pantalla y comprueba que el teléfono funciona llamando a Muller. Vuelve a casa de Mayer, ve al guardarropa y ponte ropa de civil. Vuelve a la mansión de Beck, habla otra vez con el soldado (frase 1), espera unos segundos a que aparezca Beck y habla con él de todo.

Uno más

Ve a Post-Strasse, 22 (Oficina de Correos) y habla con el vendedor de periódicos (frases 4 y 1) que nos cuenta que debemos hablar con Boysen. Vuelve a casa de Mayer y ponte la ropa militar. Dirígete ahora hacia el cuartel de la GESTAPO y entra en el despacho de Boysen. Habla con él de todo y luego ve al despacho de Muller. Habla con él sobre lo nuevo y nos da una orden de entrega. Ve hacia la cárcel y habla con el oficial de la ventanilla para darle la orden de entrega y que preparen el material que solicitas. Regresa al piso "franco" y en el salón vemos unas maletas que acaban de dejar. Pulsa sobre ellas para realizar un nuevo minijuego. Éste consiste en montar un cámara fotográfica lo suficientemente potente para que nos permita tomar fotos nítidas de la mansión de Beck. En concreto debemos combinar la cámara con las lentes ZI-21, con la lente de aumento y con el filtro amarillo.

Una vez hecho, pulsa sobre el trípode y escoge la opción de instalar el equipo. Pulsa sobre la cámara e intenta hacer alguna foto pero el trípode es pequeño y no vemos la mansión. Vuelve al cuartel de la GESTAPO (RSHA de aquí en adelante) y entra en el despacho de Glock. Dale la foto de Marika Roekk y habla con él sobre el trípode que tiene junto al perchero. Cógelo y regresa al piso franco. Combina el trípode con la cámara y úsala. Haz tres o cuatro fotos de la mansión de Beck (de las ventanas preferiblemente) usando las flechas para desplazarnos y el icono de la cámara para tomar fotos. Sal de la pantalla, pulsa sobre la cámara y escoge la opción de sacar la película usada (aparece como negativos en el inventario). Ve a la casa de Mayer, entra en el cuarto de baño y pulsa sobre el interruptor de la pared para encender la luz roja. Coloca los negativos en la ampliadora y nos disponemos a realizar otro minijuego. Este minijuego consiste en revelar 3 fotos de forma correcta. La mecánica es siempre la misma y es bastante simple (repítelo 3 veces):

1) Pulsa sobre el papel fotográfico de abajo
      2) Pulsa sobre el marco para que el papel pase a la bandeja
      3) Pulsa sobre la foto cuando esta comience a verse claramente (sea más o menos nítida).
      4) Mantén el nivel de revelador en la bandeja por encima del 50% (deja pulsado el puntero sobre el frasco del mismo para que se vaya llenando).

Al finalizar obtenemos unas fotografías. Apaga la luz roja usando el interruptor y sal del baño. En ese momento suena el teléfono, así que cógelo y habla con Hefner que nos pide unas entradas para el cine. Vuelve al RSHA y habla con Konrad sobre las entradas (es el guardia de la derecha que hay en la entrada del edificio). Entra en el edificio y ve al despacho de Muller. Dale las fotografías que acabamos de revelar y habla con él sobre Konrad. Sal del edificio y habla con Konrad sobre lo que Muller ha dicho para que nos regale sus entradas del cine. Regresa a casa y ve al salón. Coge el teléfono que comienza a sonar y habla con Muller, que nos pide que vayamos urgentemente al piso donde nos espera Jurgen Klaus. Así pues, regresa al piso franco, ve al salón y habla de todo con Klaus que nos entrega otros negativos.

Vuelve a casa y revela los negativos de la misma manera que hemos hecho anteriormente. Regresa con Klaus y dale las fotografías recién reveladas. Usa el teléfono y habla con Hefner para quedar con él. Ve a Post-Strasse, 22 y entra en el restaurante. Habla con Hefner (le damos las entradas de cine) y aparece Gerda, la hermana de Hefner. Habla con ella de todo hasta que el camarero nos diga que tenemos una llamada urgente. Ve hacia la barra, coge el teléfono y habla con Klaus. Sal del restaurante y regresa al piso franco. Entra en el salón y habla con Klaus, que parece estar poseído. Regresa al vestíbulo y usa el cuchillo con el cable del teléfono que pasa cerca del marco de la puerta para cortarlo. Vuelve al salón y habla de todo con Klaus para que nos entregue la cinta que acaba de grabar. Combina la crema fungicida con el frasco y con la jeringa y después úsala con Klaus para "encargarnos" de él.

La maldita suerte del enano bigotudo

Regresa al RSHA y habla de todo con Konrad (parece que han matado a Hitler). Entra y ve al despacho de Boysen, donde no hay nadie. Coge el documento Valkiria: Una lista del personal de comunicaciones que hay bajo la mesa de la radio y sal. Entra en el despacho de Glock, que se acaba de pegar un tiro, y coge el documento Valkiria: Lista del grupo de ataque que hay cerca de la lámpara tirada en el suelo. Sal y entra en el despacho de Raeder pero un par de soldados nos echan de allí. Ve al despacho de Muller y habla de todo con él (Hitler se ha salvado del intento de asesinato ). Regresa al despacho de Raeder y habla con los soldados sobre el cuerpo de Glock para que se marchen. Coge el documento Valkiria: Una lista de ingenieros que hay en el suelo, cerca del cajón superior abierto de la mesa central.

Combina este documento con el tintero de la mesa para mancharlo y tapar el nombre de Hefner, que aparece en el mismo. Regresa con Muller y habla con él para darle los documentos que hemos recogido. Ve a la casa de Mayer y habla de todo con Hefner.

Operación "Adlerhost". Ziegenberg, Diciembre de 1944

Volver a empezar

Aparecemos frente al castillo donde Hitler se ha refugiado después del anterior atentado frustrado. De inicio tenemos algo de dinero, la Bitácora y nuestra documentación en el inventario. Habla con el centinela de la derecha y deja que nos registre. Entra en el castillo y habla con la telefonista (de nombre Victoria) que nos entrega la llave de nuestra habitación. Habla de todo con el oficial borracho del sillón y coge la servilleta de la mesita. Entra en el comedor y examina la cortina de la derecha. Intenta coger el cuchillo de la mesa, pero los soldados que están sentados allí no nos deja. Ve hacia el patio (arriba) y habla de todo con el soldado (de nombre Moltke). Ve hacia la esquina de la derecha y usa la servilleta con una de las colillas del suelo para cogerla. Regresa con Moltke y enséñale la colilla para que nos entregue el paquete de cigarrillos que tiene.

Entra de nuevo en el comedor y ve hacia la izquierda (a la escalera). Coge las pinzas para azucarillos que hay en la mesa del fondo, cerca de la bandeja de té. Habla de todo con el oficial de la Ahnenerbe que custodia la entrada a la biblioteca y que no nos deja pasar. Sube las escaleras y habla de todo con los guardias de seguridad. Usa la llave con la puerta del fondo a la derecha y entramos en nuestra habitación. Coge la botella de whisky y el chocolate de la mesa y regresa a recepción. Dale el chocolate a Victoria y habla con ella usando la 2ª frase. Habla de nuevo con el oficial borracho (frases 3,3,2 y 4) que nos comenta algo sobre un mensajero. Habla con Victoria (frases 1 y 1) que nos dice el nombre del mensajero: Fritz Koch. Regresa al patio, donde vemos a Moltke hablando por teléfono, y coge los explosivos de la caja de madera del suelo.

Ve hacia la entrada de la biblioteca y habla con el soldado (frases 1, 3 y 2) con lo que nos deja pasar. Entra y habla de Himmler hasta que éste decida irse. Ve hacia abajo (parte interior de la biblioteca) y coge la cera para sellar de encima de la mesa y la botella de licor vacía que hay en el estante de la derecha, en su parte superior. Atrás y ve hacia la chimenea de la biblioteca (arriba). Combina la botella de whisky con la botella de licor para llenarla de este líquido (nos queda una botella de whisky vacía en el inventario). A continuación, combina las pinzas para azucarillos con la cera para sellar y luego ponlo en la chimenea para calentar la cera. Por último, combina las pinzas con la botella de licor para sellarla. Vuelve al comedor y dale la botella de licor sellada y los cigarrillos a los soldados que están sentados en la mesa.

Habla con ellos de todo (se llaman Kadereit y Zinzendorf) y comenzamos una partida de cartas. Este juego es muy parecido al poquer, tanto en las reglas como en las combinaciones de las cartas, pero se juega con dos cartas privadas y con 5 públicas que el resto de jugadores puede ver y usar para formar combinaciones. Una vez que consigas desplumarlos a los dos conseguiremos una llave de plata que uno de ellos acaba apostando. Al finalizar la partida, coloca la servilleta sobre el cuchillo de la mesa y luego cógelo. Usa el cuchillo con las cortinas de la derecha para hacernos con un trozo de cuerda y sube a la habitación de Mayer.

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(Pulsa sobre las imágenes para ampliarlas)

Invocando a Loki

Pulsa sobre la cama para dormir un rato y despertar de madrugada. Usa el cuchillo con el ventanal izquierdo para abrirlo y pasa a la cornisa. Se produce otro minijuego donde debemos ir hasta la ventana de Himmler (derecha) evitando los focos de los guardias, que no pararan de incordiar. No es muy difícil pero puede poner de los nervios, sobre todo porque Mayer se mueve muy lento y si nos pillan deberemos de comenzar desde el principio. Una vez que estés frente a la ventana de Himmler, entra en su habitación. Examina los documentos de la mesa hasta que ya no oigas caer agua en el cuarto de baño, momento en que rápidamente nos escondemos en la esquina oscura de la derecha y esperamos a que se vaya. Sal por la ventana y volvemos a realizar el mismo minijuego de los focos pero esta vez al revés para llegar a la ventana de la habitación de Mayer.

Una vez dentro de la habitación, pulsa sobre la cama para dormir otro rato y despertar al día siguiente por la mañana. Ve hasta recepción y entra en la armería. Avanza y usa la llave de plata con los barrotes metálicos para abrir la puerta y entrar. Avanza por la cámara de tortura y entra en la sala del generador. Allí contemplamos una escena esperpéntica, donde Himmler intenta hacer un ritual para hacer inmortal a Hitler. Como la cosa no funciona, Hitler lo manda a la mierda y se va, no sin antes mencionar que mañana cogerá su avión personal. Tras la chapuza de ritual, vuelve a recepción y habla con Victoria sobre la ubicación del aeródromo pero no sabe decirnos donde esta. Pídele llamar por teléfono a nuestro chofer, coge el teléfono y habla con Wilm.

El aeródromo

Sal del castillo y habla con el centinela de la derecha usando las frases 3, 2, 1 y 1 para que nos diga la ubicación del aeródromo. Coge el coche y usa las frases 1 y 2 con Wilm para irnos hacia el aeródromo. Una vez allí, habla con el guardia de la izquierda (frase 3) para que nos deje pasar. Abre las puertas y ve hacia los barracones. Avanza y entra en la habitación de la izquierda, donde vemos a un viejo mecánico llamado Schoss con quien hablamos de todo. Sal de la habitación y entra en la otra que vemos. Allí encontramos a un soldado borracho llamado Stobbe, con quien también hablamos de todo (aunque no sacas mucho en claro). Sal de los barracones y ve hacia el hangar. Habla con el mecánico y examina la fresadora y el torno. Usa las pinzas para azucarillos con la fresadora y sal del hangar. Vuelve a entrar, habla con el mecánico (que ya ha arreglado la máquina) y dale la botella de whisky vacía para que le corte el culo (nos queda una botella sin fondo).

Sal del hangar y vuelve a hablar de todo con el guardia de la izquierda (nos da el nombre del supervisor, un tal Oberst Kessler). Regresa al castillo y habla con Victoria sobre Kessler, que resulta ser el borracho del sillón. Habla con él pero no se despierta, así que intenta cogerle la gorra para que se espabile. Usa la 3ª frase para que nos diga que no se fía de Schoss. Vuelve al aeródromo y habla con Stobbe sobre lo que te ha dicho Kessler. Éste nos cuenta que tiene un panfleto comunista en una tabla suelta en la esquina. Ve a la habitación de Schoss, dile que vas a registrar la habitación y examina la tabla del suelo en la esquina izquierda. Quita el periódico que aparece y coge el manifiesto comunista que hay debajo. Habla con Schoss sobre nuestras intenciones de asesinar con Hitler y que piensas hacerlo con una bomba.

Entra de nuevo en la habitación de Stobbe y mete el manifiesto comunista en el cajón de su mesita de noche. Regresa al castillo y habla con Victoria para que llame al General Streicher. Coge el teléfono cuando comience a sonar y habla de todo con Hefner. Ve al patio y luego a la esquina de la derecha, donde Hefner nos esta esperando. Habla de todo con él y vuelve a recepción. Habla con Victoria para que nos ponga con el cuartel de la RSHA. Coge el teléfono y mandamos un pelotón a detener a Stobbe por posesión de literatura comunista. Ve al aeródromo, regresa al castillo y entra en el patio. Ve hacia la esquina derecha y coge el detonador de la caja de madera del suelo. Regresa a los barracones del aeródromo y entra en la habitación de Schoss. Combina el detonador con los explosivos y luego mete la bomba en la botella sin fondo, y que usamos con la cuerda para disimular un poco la bomba. Dale la botella-bomba a Schoss y habla con él de todo. Regresa al castillo y pídele a Victoria que nos ponga con el General Streicher. Coge el teléfono y hablamos con Hefner. Se producen las animaciones finales y fin de la aventura.

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