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Treasure Island
Treasure Island
   Año de publicación: 2009
   Desarrollador: Radon Labs
   Distribuidor: Digital Bros
   Textos: Castellano   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 3D / Point & Click
   Género: Aventuras, Naval, Basado en Licencia
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: Descargar (2.93 Mb) (14 saves)
  20 de Octubre de 2009 Guía y versión HTML por asperet

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.
  • La tecla Espacio (barra espaciadora) será muestra mejor aliada en esta aventura, ya que nos mostrará todos los puntos de la pantalla con los que podemos interactuar (examinar, coger, hablar) así como los distintos caminos que podemos tomar para ir de un sitio a otro.
  • El inventario aparece moviendo el puntero del ratón por la parte inferior de la pantalla. Además, también veremos en la parte derecha un libro que podemos (y debemos) leer y que contiene una serie de anotaciones según vayan ocurriendo los acontecimientos en la aventura. Para acceder al menú principal, donde podremos cargar, guardar, salir, etc, se usa la tecla ESC (escape).
  • Al examinar cada objeto del inventario, éste aparece en el centro de la pantalla para poder girarlo o ampliarlo/reducirlo.
  • En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.
  • Para saltarnos las animaciones podemos usar la tecla espacio. Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón derecho del ratón. Para hacer que Jim vaya más rápido al andar, podemos hacer doble-clic con el botón izquierdo del ratón al lugar donde queremos ir.

Capítulo 1: El secreto del viejo bucanero

En esta aventura tomaremos el papel de Jim Hawkins, un joven que recientemente ha perdido a sus padres. Aparecemos frente a su tumba en el cementerio y sin nada en el inventario. Aparece el Dr. Livesey, viejo amigo de la familia, con quien hablamos y que nos entrega un amuleto que perteneció a nuestra madre. Una vez finalizada la conversación, ve hacia la tumba de Benbow y coge la espada de la estatua. Ve hacia la posada (de nombre Almirante Benbow), examina el viejo pozo y entra. Allí vemos a nuestro único huésped, un extraño hombre de mar llamado Bill Bones. Coge la jarra que éste deja en la mesa y ve hacia la barra. Usa la jarra con el barril de ron y dásela a Bill, que se la bebe de un trago y con quien hablamos. Vuelve a recoger la jarra de la mesa y ve de nuevo hacia el barril de ron, pero esta vacío.

Baja al sótano, coge la escoba y examina el techo. Ve hacia la izquierda, examina la botella de aguardiente y sube. Sal de la posada y usa la espada con el pozo para que haga de manivela. Pulsa sobre la manivela improvisada para subir el cubo de agua y usa la jarra con el cubo. Entra de nuevo a la posada y dale la jarra a Bill, que tras probar su contenido la rompe contra el suelo. Coge un trozo de cristal del suelo y baja al sótano. Coge la botella de aguardiente y en ese momento escuchamos como alguien entra y habla con Bill. Una vez que se ha marchado, sube y vemos a Antoinette (la hija del alcalde) junto a Bill que esta tendido en el suelo. Acércate a ellos e iniciamos una conversación, tras la cual cogemos automáticamente el papel que Bill tiene en la mano. Examina el papel en el inventario y dale la vuelta para leer lo que tiene escrito.

Tras hablar con Bill, éste muere. Coge la llave que tiene atada al cuello y sube las escaleras hacia las habitaciones. Entra en la tercera habitación por la izquierda y usa la llave con el cofre del suelo. Examina su contenido pero no encontramos nada de valor, sin embargo la tapa del cofre es muy sospechosa. Usa el trozo de cristal con la tapa para rajarla y encontrar el mapa del tesoro. En ese momento hace acto de presencia Pew el ciego, que viene en busca de Bill. Baja al sótano, donde hablamos con Antoinette y la ayudamos a que escape por la trampilla del carbón. Usa la escoba con el techo del sótano para que Pew se de un costalazo con la lámpara y sube. Sal de la posada, donde vemos que Antoinette ha traído a la guardia del pueblo que apresa a Pew y sus secuaces. De nuevo en la posada habla de todo con el Dr. Livesey y nos encaminamos hacia Bristol, en busca de un barco.

Capítulo 2: Las calles de Bristol

Ya en la ciudad de Bristol, el alcalde nos entrega una carta que debemos dar a Long John Silver. Baja las escaleras, examina los carteles y ve a la izquierda (al callejón de las tabernas). Examina la pareja que discute y entra en la posada "El Catalejo". Baja las escaleras, coge la antorcha cerca del cofre y habla con el huésped. Habla con el tipo de la barra (Israel Hands) y aparece Silver con quien hablamos y le damos la carta. Habla de nuevo con el huésped y ve hacia abajo hasta que veamos una mesa de juego. Examina al mesa y habla de todo con Alejandro de la Roca. Sal de la posada y habla con las rameras, que nos piden ayuda con el tipo que incordia a su compañera. Ve hacia abajo del todo hasta que veas un tablón de anuncios, donde examinamos detenidamente el perfil del Capitán Flint. Ve hacia la izquierda, examina el perfil de El Fantasma y el cubo, donde hay un garfio que no necesitamos por ahora.

Sigue caminando hacia la izquierda y habla de todo con George Merry, el hombre de la esquina. Examina el perfil de Bill el machetes y habla con el pescadero. Coge el aro de metal de la jaula, ve hacia el muelle y examina el pez brillante que hay en el agua. Sal del muelle y sube la calle arriba hasta que veas a unos guardias. Examina la red que cuelga con el espejo, el nudo y habla con el guardia, que nos cuenta algo muy interesante sobre El Fantasma. Examina el perfil de Cofa Bob y entra en el patio, donde vemos un grupo de chavales jugando con un dado. Habla con ellos y ahora debemos responder una serie de preguntas sobre piratas cuya respuesta tenemos en los distintos perfiles que hemos ido leyendo. Estos perfiles son:

Tabla de perfiles para el test pirata

Apodo Nombre real Delitos Características Visto por última vez en Recompensa
Capitán Flint William J. Flint Instigación así como ejecución de crueles ataques a numerosos buques de la corona inglesa y española Lider pirata muy buscado y capitán de la Walrus Aguas jamaicanas 600 monedas de oro
El Fantasma Desconocido Robo y destrucción de la propiedad privada Probablemente un tatuaje en el antebrazo izquierdo con un escudo y sirenas. "Perir en Mer" Bristol, panadería -
Bill el machetes William Butcher Numerosos asaltos en los puertos de Bristol (Inglaterra), Montego Bay (Jamaica) y Nassau (Bahamas) Larga cicatriz en la mejilla derecha, parche en el ojo Tortuga 100 monedas de oro
Cofa Bob Robert O'Mally Fraude por apuestas ilegales Es conocido La taberna "El Posadero bailarín" 50 monedas de oro

Una vez superado el test pirata, los críos nos piden algún objeto realmente pirata. Vuelve al puerto, examina el cubo y coge el garfio. Regresa con los niños y dale el garfio a uno de ellos para obtener un dado. Sal del patio y ve hacia la pareja que discute cerca de "El Catalejo". Habla con el pescador intruso y averiguamos que es en realidad el hombre llamado "El Fantasma". Vuelve con los guardias y habla con ellos para contárselo, que se marchan. Desata el nudo para hacer caer el espejo y recoge la red. Vuelve al muelle y combina la antorcha con el aro de metal y con la red para formar una red con mango. Usa la red con mango con el pez brillante para cogerlo y vuelve a la calle de las tabernas. Habla con las rameras para obtener otro dado y entra en la taberna. Dale el pez brillante a George para que decida unirse a nuestra tripulación y ve hacia la mesa de juego.

Examina la mesa y combina el dado con el otro dado y úsalos con Alejandro de la Roca. Éste pierde y sale corriendo. Sal de la taberna y ve abajo del todo hasta que veamos a Alejandro, con quien hablamos y que decide unirse también a la tripulación. Vuelve a la taberna y habla con Silver para iniciar nuestro viaje.

Capítulo 3: Una tormenta acecha...

Estamos a bordo de la Hispaniola, el barco que nos debe llevar hacia la isla que se menciona en el mapa del tesoro. Baja a la cubierta principal, examina la rejilla de ventilación y entra en la zona de pasajeros. Alguien ha revuelto nuestro camarote y se ha llevado el mapa; debemos encontrarlo antes de que sea demasiado tarde. Coge la cuerda del suelo y entra en el camarote de Joyce. Intenta hablar con él pero esta mareado y no hace más que decir cosas sin sentido. Al salir hablamos con el infame Israel Hands, que vuelve a amenazarnos. Avanza hasta el fondo y entra en la cubierta de tripulación. Coge el palo que hay enganchado en el techo y ve hacia el barril de agua potable. Coge el cucharón y úsalo con el barril para sacarlo lleno de algas (casi no hay agua). Habla de todo con George Merry y coge la jarra del suelo y la hacha clavada en el poste. Camina a la derecha y entra en la cocina, donde vemos a Silver y con quien hablamos de todo. Coge los restos de comida que hay en la sartén (cerca de la olla que hierve) y sal a la cubierta principal.

Habla con el Dr. Livesey sobre Joyce y entra de nuevo en la cocina. Habla de todo con Silver y nos pide 3 cosas para hacer una sopa 'especial' y el inventario del almacén. Sal de la cocina y avanza a la izquierda hasta que veas a Antoinette. Habla con ella (nos desafía a subir al palo mayor) y coge el cubo que hay detrás nuestro. Intenta entrar en el camarote del capitán, pero éste no nos lo permite. Vuelve a la cubierta principal y sube a los aparejos. Automáticamente llegamos junto a la bandera de la que cogemos un trozo de tela. Baja y habla con el marinero Dick, que nos cuenta cual es su función en el barco. En ese momento el capitán da una orden y nosotros, escondidos tras unos bultos, debemos repetir cualquier otra orden (normalmente la tercera frase) hasta que el capitán se enfade y decida hacer una 'visita' a Dick. Aprovecha ahora que el capitán no esta en su puesto y entra en su camarote. Examina los libros que hay repartidos (todos hablan sobre Puerto Real), la caja fuerte (por ahora no sabemos que hacer) y el mapa de los mares que esta en la mesa.

Coge la pluma y úsala con el tintero para que se impregne de tinta. Examina el mapa y quédate con los dígitos que aparecen bajo Port Royal, 017/076. Usa el trozo de tela con el tintero para formar una mancha negra y sal de la vista. Ve hacia el fondo del camarote y coge el rollo de papel (pergamino). Examina la caja fuerte de nuevo y ahora introduce los números que hemos visto en el mapa: 017 arriba y 076 abajo. Pulsa sobre el picaporte para abrir la caja fuerte y examina el inventario del almacén. Combina la pluma con el rollo de papel y después úsalo con el inventario para hacer una copia del mismo.

Sal del camarote y ve hacia la cubierta principal, donde usamos la mancha negra con la rejilla de ventilación. Vuelve a la cocina y dale la copia del inventario a Silver, que nos entrega la llave del almacén. Entra en la cubierta de tripulación y habla con George Merry para que nos entregue su talismán. Usa la llave con la trampilla del almacén para levantarla, entra y camina hacia la izquierda hasta que veas un rata. Combina la cuerda con el palo y con el cubo y con los restos de comida para formar una trampa y úsala con la rata para atraparla. Sigue caminando hacia la izquierda y examina los barriles de ron. Usa el hacha con la cuerda que ata los barriles y luego el talismán con uno de ellos para hacerle un pequeño agujero. Usa la jarra con el barril para llenarla de ron y regresa a la cocina. Dale el cucharón con algas, la rata y la jarra de ron a Silver para que nos haga la sopa. Sal y vuelve a entrar en la cocina y habla con Silver, que nos da un plato de sopa.

Vuelve al camarote de Joyce y usa la sopa con él, que se queda dormido. Regresa a la cubierta de tripulación y usa el cucharón con el barril de agua potable, pero al intentar sacar un poco de agua te caes dentro. Se produce una conversación donde Silver y sus hombres están tramando amotinarse. Se produce una gran tormenta y aparecemos fuera del barril. Ve hacia el camarote de Joyce, que ya esta despierto, y habla con él. Nos cuenta que quien se llevó el mapa fue... ¡¡Antoinette!!. Sal del camarote y aparece Antoinette con quien hablamos y que se marcha a toda prisa. Ve hacia la cubierta principal y tras ver como Antoinette casi se cae al mar, debemos ir a rescatarla. Pero con el oleaje que hay debemos tener mucho cuidado. Agárrate a la barandilla de la derecha, espera a que se produzca una ola y rápidamente agárrate a la barca que hay justo detrás de Perro Negro. Espera a que pase otra ola y agárrate a la otra barandilla de la derecha. De nuevo, espera a que pase la ola y sube las escaleras. Rescatamos a Antoinette y hablamos con ella.

Capítulo 4: Tierra a la vista

Estamos en la isla, y tras escapar de Silver y sus secuaces aparecemos en un claro donde vemos unas tumbas. Examina las 4 tumbas detenidamente y quédate sobre todo con los nombres de los piratas allí enterrados (y que anotamos en el diario). Examina también los sables que tiene una de ellas y ve hacia la izquierda, al barrizal. Avanza hasta que veamos una barca y coge la bandera inglesa. Automáticamente descubrimos un dibujo en la roca que anotamos también en el diario. Ve a coger el objeto brillante de la derecha (concha afilada), pero caemos en una trampa; por suerte, alguien cayó antes que nosotros y no nos pasa nada. Coge la bolsa del muerto (nos agenciamos también el hueso del brazo) y examínala para encontrar dentro un martillo. Como la bolsa esta en muy mal estado la desechamos, aunque nos quedamos con la correa de cuero. Usa dicha correa con la raíz que sobresale para escapar de la trampa y regresa al claro.

Ve hacia la derecha y avanza hasta el siguiente camino en la selva. Avanza un poco y vemos que hay 3 caminos posibles y en cada uno de ellos hay colgando unas figuras. Lo que viene a continuación es una especie de laberinto selvático donde el camino correcto lo obtenemos consultando los nombres de los piratas y el número de 'muñecotes' que tiene cada figura del camino. Así pues, primero debemos seguir recto (por el camino que tiene cuatro 'muñecotes' => pirata Roy cuatro cuchillos), avanza, toma el camino de la derecha (1 muñecote), avanza, sigue recto (3 muñecotes), coge el camino de la derecha (1 muñecote) y sigue recto para encontrar un antiguo fuerte.

Una vez en el fuerte, examina el agujero en la empalizada de la izquierda y ve hacia la entrada de la cabaña. Usa el martillo con ella pero se rompe el mango. Combina el martillo roto con el hueso del brazo para repararlo y úsalo de nuevo con la puerta de la entrada para quitar los tablones. Entra en la cabaña, coge el palo medio quemado del suelo y examina la escalera. Sal de la cabaña y regresa al claro de las tumbas. Combina el palo con la concha afilada para formar una sierra y úsala con los sables de la tumba de Arthur Will Jones para desatarlos. Coge los sables del suelo y regresa dentro de la cabaña. Usa los sables con la escalera para colocarlos como peldaños y sube al tejado. Usa la bandera inglesa con el asta para izarla y hacer señales al barco.

Capítulo 5: Cazadores y cazados

Aparecemos dentro de la cabaña, donde estamos siendo atacados por los piratas. Coge un poco de pólvora del barril y ve hacia donde esta el Dr. Livesey. Examina su botiquín médico (en el suelo) y nos agenciamos unas vendas y una bolsa de productos químicos. Examina la bolsa para sacar fuera los productos químicos y mira en su parte trasera para leer las instrucciones de como formar una especie de fuegos artificiales. Ve hacia la mesa y coge de encima las cáscaras de coco y el ron. Combina los productos químicos con el ron y ve hacia el caldero. Mete dentro los productos químicos y obtenemos una especie de bolas pequeñas. Combina las bolas con la pólvora y con cáscaras de coco y con las vendas para conseguir una bomba de coco. Recoge un poco más de pólvora del barril y sube al tejado. Coge el palo del tejado y usa la pólvora primero y la bomba de coco después con el cañón. A continuación, usa el palo con la mecha para prenderla y tras la 'explosión' aparecemos fuera de la cabaña.

Ve hacia la izquierda y entra en el agujero para ir al barrizal. Avanza un poco y hablamos con Ben Gunn, un pirata que fue abandonado en la isla y que esta medio chiflado. Examina la barca y úsala para llegar hasta la Hispaniola. Ve hacia la proa y usa la cuerda del ancla para subir a bordo. Una vez en el barco, examina la cuerda tensa del ancla y el charco de petróleo. Avanza un poco hasta que escuchemos una conversación donde Israel Hands mata a uno de los piratas. Coge el trapo que hay en la rejilla de ventilación y úsalo con el charco de petróleo para impregnarlo de dicha sustancia. Ve hacia el camarote del capitán y habla de todo con Antoinette, que esta allí retenida y nos pide algo para desatarse. Sal del camarote y ve hacia la zona de pasajeros (en la cubierta principal). Entra en el camarote de Livesey y coge el queso, el bastón del suelo y los polvos de talco de encima de la cama.

Regresa a la cubierta principal y camina todo a la izquierda hasta que veamos el timón el barco. Combina el bastón con el trapo y luego úsalo con la antorcha de popa para encenderlo. Camina de nuevo hacia la cubierta principal y prende fuego a la cuerda del ancla, con lo que soltamos amarras y el barco comienza a moverse. Por desgracia, ésto no pasa desapercibido para Israel Hands, que hace acto de presencia en la cubierta. Habla con él de todo hasta se sitúe de espaldas a un barril cerca de la barandilla. Usa los polvos de talco con él para cegarlo y que caiga al mar, donde los tiburones dan buena cuenta del pirata. Coge el cuchillo que ha soltado y vuelve con Antoinette. Usa el cuchillo con ella para liberarla y volver a la isla.

Capítulo 6: Piastre, piastre...

Tras una larguísima conversación, aparecemos donde debería de estar el tesoro pero sin embargo lo único que hay es un enorme agujero. Ve hacia la izquierda del todo y aparece otro laberinto selvático. En esta ocasión, la manera de soltearlo es haciendo uso del dibujo que vimos en el barrizal y que tenemos anotado en el diario. Según este dibujo, primero debemos tomar el camino de la izquierda, avanzar hasta el siguiente cruce y luego tomar de nuevo el camino de la izquierda. Caminar de nuevo hasta otro cruce y ahora tomamos el camino de la derecha. Por último, avanzamos un poco hasta que veamos la entrada de una cueva.

Tras otra larguísima secuencia, aparecemos dentro de la cueva. Coge la pistola que ha soltado el alcalde en el suelo y úsala con la estalagmita que hay justo encima del Dr. Livesey. Éste nos dispara y (tras una nueva secuencia) nos levantamos sanos y salvos gracias a que el amuleto de nuestra madre ha recibido el impacto de la bala. Examina el tesoro que tenemos delante y coge el Ojo de la reina Inca. Dáselo a Silver y ... se producen las animaciones y explicaciones finales y fin de la aventura.

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