
Ghost Pirates of Vooju Island |
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Nuestra "querida" esposa, la reina Zimbi, ha robado los cuerpos de Jane Starling, Vientreazul y el nuestro (Papa Doc) y nos ha convertido en fantasmas. Comenzamos la aventura con Papa Doc, que aparece frente al templo Vooju y al que no puede entrar por la sal que hay en la puerta y que repele a los espíritus. Camina hacia la izquierda y coge la comida para pollos del gallinero. Abre la valla y examina el canalón para el agua de la derecha. Ve hacia arriba (plantación) y coge un coco del cajón de cocos de la izquierda. Mueve la escalera para tirar al suelo al zombi y abre la puerta superior del granero para deshacernos también del capataz. Usa el coco con el zombi de la izquierda para hacer que se tiren cocos el uno al otro y baja al gallinero. Ve hasta el canalón y observa que la leche de coco ha formado un pequeño puente sobre la lava. Usa la comida para pollos con el puente y conseguimos que los pollos eliminen la barrera de sal.
Una vez dentro del templo, intentamos usar el cráneo de adivinación pero algo no funciona. Sal de la habitación y empuja la estantería de libros de la derecha para bloquear el paso a esta estancia. Examina el bastón Juju y los dos ídolos de la entrada, que nos impiden cogerlo. Ve hacia el salón, coge unas cuantas frutas y verduras de la mesa y úsalas con Vientreazul para comente algo sobre las mismas. Examina la jarra y ve hacia el dormitorio. Los símbolos del suelo nos impiden entrar, así que empuja la maceta para tirarla al suelo y hacer que la criada elimine dichos símbolos. Examina el armario para encontrar un traje ritual vooju y coge la cuerda de la cortina. Intenta mover el candelabro de la pared (no puedes, pero nos queda en el inventario) y úsalo con Jane para que nos diga lo que es y como hay que moverlo. Mueve de nuevo el candelabro y en una de las paredes aparece un panel con unos cuantos símbolos. Muéstrale los símbolos a Jane y examina la caja de música, que usas con Vientreazul para que nos diga la canción que suena. Combina la canción con los símbolos del panel y aparece un compartimento secreto en el centro de la habitación.

Examina la carta (parece que no hay nada escrito) y coge el frasco de tinta. Úsalo con Jane, que nos dirá que se trata de tinta invisible y que para ver lo escrito con ella debemos usar ácidos frutales. Sal del dormitorio, usa las frutas y verduras con la jarra de la mesa y obtenemos un zumo de repollo azul. Vuelve al dormitorio, usa el zumo con la carta y la leemos (Zimbi se burla de nosotros en ella). Vuelve a donde esta el bastón Juju y usa la cuerda con los ídolos, pero no podemos acercarnos a ellos y además no sabemos hacer nudos (en el inventario aparece como ídolos atados). Úsalos con Jane para que automáticamente atemos la cuerda a los mismos. Vuelve al salón y usa el traje ritual vooju con la criada para darle un gran susto. Ésta sale despavorida y se lleva por delante los ídolos. Coge la fregona que ha tirado al suelo y regresa a la habitación del cráneo. Usa el zumo con el cráneo (que se queda en el inventario) y luego combina la fregona con el cráneo para eliminar la maldición e invocar a I'Xel.
Aparecemos tras un almacén, cerca del muelle, y manejamos ahora a Jane Starling. Dale una patada a la platanera que tienes al lado para que se le caiga un plátano y hacer que cualquier zombi que pasé por allí se resbale y caiga al mar. Entra en el almacén y examina la tripulación y el extraño artefacto del centro. Usa el artefacto con Papa Doc para que nos diga lo que es y como eliminar sus efectos sobre la tripulación. Empuja la extraña estatua del fondo y sube al ático. Coge los enormes tambores del suelo, abre la ventana y úsalos con la misma. Jane los colocará estratégicamente para que los zombis reboten sobre ellos, pero hay uno que falla. Mueve el tambor central y vuelca el barril de pescado salado para atrapar al zombi gordo. Uno de los zombis que viene rebotando, acaba golpeando al zombi gordo y tirándolo al mar. Coge el apagavelas que se le cae y enséñaselo a Papa Doc para que nos diga lo que es. Entra en el almacén y usa el apagavelas con el artefacto para eliminar su efecto.
Con la tripulación aún despertándose sal del almacén y dirígete hacia la derecha, al muelle. Tras la animación, quedamos frente a un poste. Mueve la palanca del poste para bajar la red y sube al barco. Coge los troncos de madera que hay cerca del brasero y descuelga el escudo que tiene encima. Examina el tensor de la vela y mueve la caja de madera de la izquierda. Abre el farol de popa y desata el tensor de la vela para producir un fuego que los zombis, al verlo, intentan apagar. Usa los troncos con el brasero para que la savia de los mismos se desparrame bajo la red y sube a volcar el barril de agua que estan usando los zombis. Éstos bajan a usar el que hay abajo y automáticamente los atrapamos en la red.
Somos Vientreazul y estamos en el interior de las minas, donde debemos recuperar los cuerpos que la reina Zimbi acaba de robarnos. Examina el candado y la caja y sigue por la derecha. Intenta quitarle el pico al zombi que esta cavando pero no tienes la suficiente fuerza. Coge la cuerda del suelo y abre el cofre de la derecha. Examina su contenido y obtenemos una serie de herramientas que no sabemos para que sirven. Usa las herramientas con Jane para que nos diga que hay unas cuantas limas y su posible uso. Coge la red del suelo y examina la caja de madera, que queda en el inventario. Combina la red con la caja y cuélgala en el gancho del techo. Empuja la caja, que se lleva el pico del zombi por el camino, y ve hacia la izquierda. Usa las limas con el candado pero no puedes abrirlo. Enséñale las limas a Jane para que nos ayude a abrir el candado y coge la pala del interior. Examínala (tiene el mango de caucho) y coge el pico que hay clavado en la caja.
Vuelve atrás y sigue por la derecha, hacia la botica. Allí vemos a Zimbi preparando pociones y demás historias vooju, por lo que debemos tener cuidado de que no nos vea. Empuja los libros de la estantería izquierda para despistar a Zimbi y ve hacia la derecha. Coge las dos botellas de la mesita y aparecemos automáticamente en otra zona de las minas, frente a nuestros cuerpos. Tras la charla con Papa Doc (nos queda un fetiche de cristal en el inventario), vuelve a la botica y empuja los libros de la estantería derecha para despistar a Zimbi. Ve hacia la izquierda, coge la botella de ácido flojo de la estantería y automáticamente aparecemos de nuevo en el foso. Camina hacia la izquierda y coge el montón de bambú (aparece por separado en el inventario como bambú y caña de bambú). Usa las limas con las botellas para conseguir unas lentes que combinas con la caña de bambú y obtener un catalejo.

Examina los símbolos escritos en la pared (símbolos y luz roja) y enséñaselos a Papa Doc para que nos diga su significado. Vuelve al foso y usa el catalejo con el fetiche de cristal pero no conseguimos ver bien a uno de ellos por culpa de una enorme pluma. Coloca la pala entre las dos rocas del suelo para formar una catapulta improvisada y luego usa la botella de ácido flojo con la catapulta para eliminar la pluma del fetiche. Vuelve a usar el catalejo con el fetiche de cristal y ve hacia la botica. Camina hacia la estantería izquierda y empuja los libros de la misma para volver a despistar a Zimbi. Ve hacia la derecha, coge la botella de sangre de pollo de la estantería y volvemos a aparecer en el foso. Usa la botella de sangre de pollo con la catapulta improvisada y así conseguimos eliminar los fetiches. Usa el pico con la plataforma de bambú (donde estan las rocas) y luego empuja el gran poste central para "bajar" nuestros cuerpos.
Examina los cuerpos caídos (que quedan en el inventario) y úsalos con Papa Doc, que nos ayudará cuando necesitemos moverlos mediante un hechizo. Ve hacia la izquierda, combina el bambú con el enorme caldero y empújalo hasta la salida de aire. Coloca dentro del caldero los cuerpos caídos y golpea los palos que sostienen la roca del fondo. Intenta hacer lo mismo con la gran roca de la izquierda pero no podemos. Combina la cuerda con el gancho que hay sobre la gran roca y luego con la roca del suelo para formar un conjunto de cuerda, gancho y roca que usamos con la gran roca para tirarla al suelo. Regresa a la botica y empuja la botella demonio que aparece en la estantería de la derecha. Con ello conseguimos que Zimbi se vaya. Coge el caldero con goma caliente y vuelve a la caverna. Combina el caldero con el bambú y luego úsalo con el grifo del tanque de agua. Abre el grifo y se produce una animación donde recuperamos nuestros cuerpos.
Aparecemos frente al gobernador y hablamos de todo con él, pero no nos hace ningún caso. Al finalizar la conversación cogemos automáticamente una bolsa de pastillas de menta y aparecemos en el puerto hablando con la reina de las sirenas Aquafina, que nos pide ayuda para deshacer la boda entre su hija y el gobernador. Tras la charla, aparecemos en la taberna de nuestra familia, el Caja & Barril. Habla de todo con el pirata bronceado, con Rosie y con nuestro padre. Sal a la ciudad y examina el barco de pesca para conseguir una cuerda. Sube por la primera puerta de la izquierda y llegamos al lugar de la boda, pero los guardias no nos dejan pasar. Usa la cuerda con la raíz del árbol y luego con la colmena para "deshacernos" de ellos. Entra en la boda, coge las pastillas de menta (quedan en el inventario como barril de pastillas de menta) y automáticamente aparecemos en la taberna. Sal de nuevo a la ciudad y entra en las alcantarillas (lo hacemos como fantasma). Examina a los contrabandistas (uno de ellos esta muerto) y al perro (tiene algo en la boca que no podemos coger).
Apodérate del cuerpo de Bilgey Sacorratas (el contrabandista muerto) y úsalo con el perro, que nos da las limas que lleva en la boca. Usa las limas con los barrotes sueltos de la celda para cortarlos e inmediatamente después iniciamos un minijuego donde debemos averiguar el paradero de las cajas de ron. Para ello, hemos poseido el cuerpo del contrabandista y debemos usar una serie de iconos para comunicarnos con el otro personaje. Si enumeramos los distintos iconos del 1 al 4 (en la última prueba hay 5 iconos) y de izquierda a derecha, debemos usar los siguientes: primero 3-2-1, luego 4-4-3-4 y por último 4-1.
Aparecemos bajo el molino de maíz, donde debemos apagar el fuego que amenaza con destruir las cajas de ron. Mueve los sacos de harina y así apagamos uno de los fuegos. Empuja los viejos tablones de arriba y luego sacude la armadura para apagar el segundo fuego. Por último, mueve el cofre de la derecha y golpea al contrabandista de la izquierda para apagar el fuego que nos queda. Aparecemos en la taberna hablando con los piratas que ya se estan emborrachando con el ron. Regresa a la ciudad y sigue por la izquierda hasta la playa de Levi. Examina a Levi el leviatán (tiene algo atrapado en la garganta) y métete por el espiráculo del bicho. Examina en el inventario la bolsa de pastillas de menta y úsala con el barril de la derecha. Derrama el contenido de los barriles grandes de la izquierda (champán) y usa las especias para salir del interior de Levi. Combina el barril de pastillas de menta con Levi y conseguimos que escupa el barco.
Examina el cadáver del suelo y obtenemos un cuaderno negro, que examinamos para descubrir que es el diario de Ned Menealazada. En dicho diario se habla sobre la relación del fallecido con la novia del gobernador, Muriel. Enseña el cuaderno negro a Jane que nos pide una pluma para escribir. Regresa a la taberna y pídele a Rosie un lápiz. Dale el lápiz a Jane y ésta nos escribe una nota falsificada. Regresa a la ciudad, sigue por la izquierda y entra por el muro posterior. Usa la nota falsificada con las ventanas y se produce un nuevo minijuego. Éste consiste en afinar la puntería de Vientreazul y para ello disponemos de dos barras para dirigir la pedrada. En concreto, debemos dejar la barra inferior todo a la derecha que podamos (al este) y la barra lateral arriba del todo (al norte).

Manejamos a Papa Doc que ha sido encarcelado por Itzakoka, el sumo sacerdote. Examina la ventana alta y ve al vestibulo. Coge una antorcha de la pared y camina hacia la sala de guardia. Coge la maza y sube al acantilado. Coge las hojas del suelo y úsalas con la chimenea. Baja a la sala de guardia (los guardias se van) y usa la maza con los barriles. Mueve la biga del techo (la tiras al suelo) y vuelve a usar la maza con los barriles que quedan. Baja al vestíbulo y usa la antorcha con el ron derramado en el suelo para provocar una explosión. Aparecemos dentro de la celda y vamos al acantilado por la ventana. Coge la enredadera y úsala con la cabeza de serpiente tallada para bajar a la plataforma inferior. Ve hacia la sala del trono, coge el conejito de juguete que tiene el jaguar y úsalo con éste para obtener el conjunto de conejito de juguete y jaguar.
Sal al puente levadizo, empuja al guardia y coge la silla. Coloca la silla en la puerta de la jaula del capibara y usa el conejito de juguete y jaguar con el capibara con lo que bajamos el puente y recuperamos nuestro cuerpo. Tras hablar con Pacal, el emperador, volvemos a dejar el cuerpo en el puente. Vuelve a la sala del trono, coge la cesta de la colada y el cuenco del trono (aparece como brócoli y coles de Bruselas en el inventario). Úsalo con el guardia y coge el jarrón y el muñeco de Itzakoka de la mesa de la derecha. Usa el jarrón con el cuenco y luego mueve el escudo de la pared para hacer que el guardia se vaya. Coge la botella de vino y el salero que hay a la derecha del trono. Usa la cesta de la colada con el loro y a continuación el vino y el salero con el mismo para hacer que se caiga en la cesta. Ve hacia la cima de la piramide, sigue por la derecha y entra en el altar. Examina a Itzakoka y regresa a la sala del trono.
Usa la cesta de la colada con el carro y luego empújalo para irnos a la cima de la pirámide. Allí nos dehacemos del guardia del puente y aparece el loro en el inventario. Coloca el loro en el árbol y luego usa el muñeco de Itzakoka con el ave para hacer venir a Itzakoka. Usa el loro con Itzakoka (se lo colamos en el sombrero) que escucha toda la conversación y termina delatando al traidor.
Ahora manejamos a Jane. Examina el Pantano del Hombre del Saco para que Vienteazul nos cuente una historia muy interesante, así que dirígete hacia el susodicho pantano. Una vez allí (convertidos en fantasmas) cogemos el arpón oxidado y el trozo de cuerda que hay en la red de los restos del barco. Combina ambos objetos para obtener una cuerda atada al arpón oxidado y sigue hacia la derecha. Coge el garfio de red de la choza y ve hacia el salón de baile. Allí hablamos de todo con el pirata Mandibulafea y luego examinamos el suelo podrido. Sal del salón y ve hacia el sótano. Golpea la viga central para romperla y sal fuera. Entra en el balcón y usa el garfio de red con la lámpara de araña. Luego usa la cuerda atada al arpón oxidado con la lámpara y pulsa sobre la cuerda de la lámpara (a la derecha). Una vez que Mandibulafea se coloca debajo de la lámpara, desata la cuerda que la sostiene y nos hacemos con el mapa de la Roca Cráneopeludo.
Enséñale el mapa a Papa Doc y aparecemos en una especie de cueva que ha surgido del fondo del mar. Camina hacia Trasero Rojo (a la derecha) y habla de todo con el pirata. Coge el cubo y vuelve atrás. Sigue por la izquierda y entra en la gruta. Coge las velas y las sábanas de la cama y el pergamino Azticlan del cajón. Usa el pergamino con Papa Doc para que nos lo lea y examina el espejo de plata (esta sucio). Examina la silla pirata de madera (que se queda en el inventario) y coge el tapón de la botella de vino, el cuenco dorado y la botella de ron de la mesa. Mueve la estatua de la serpiente Azticlan y detrás vemos una veta de tiza, que examinamos. Vuelve con Trasero Rojo y habla con él para pedirle su puñal. Atrás, usa el cubo con la cascada que cae completamente en vertical y ve hacia la gruta. Usa la sabana con el espejo de plata Azticlan para que nos quede una referencia al mismo en el inventario.

Usa el espejo con Vientreazul para que nos diga como limpiarlo y como conseguir los elementos necesarios para ello. Usa el puñal con la veta de tiza y recoge del suelo la tiza y el pedernal que acabamos de arrancar. Combina el puñal con el pedernal para formar un yesquero de pedernal y usa la botella de ron con la silla de madera. A continuación usa el yesquero con la silla y recoge las cenizas que se han formado. Regresa con Trasero Rojo y coloca el tapón en el barril siniestro. Vierte el cubo en el barril y luego echa dentro las cenizas, pero el proceso de formación de la lejía es muy lento y Vientreazul nos proporciona la idea de calentar la lejía. Usa la idea con Papa Doc que nos ayuda a calentar el barril. Luego usa las velas con el barril y por último coloca el cuenco dorado en el barril para conseguir jabón casero. Combina el jabón con el espejo de plata Azticlan en el inventario para limpiarlo y usa la tiza con el espejo. Aparece la demonio Xibalba que nos ayuda a engañar al Viejo Roger, el señor del inframundo y conseguimos el barco volador, El Alemán Errante.
Seguimos manejando a Jane y aparecemos en el salón del templo Vooju. Estamos rodeados de zombis que estan luchando con nuestros aliados y no podemos pasar. Agarra la cuerda y luego pasa a la loa de mar. A continuación salta sobre al lámpara, agarra la cuerda siguiente y ve hacia el templo donde nos espera Barba Verde. Éste nos reta a un duelo de espadas en el que debemos vencerle en dos manos. Como nos dice Papa Doc, Barba Verde ha aprendido a luchar en un manual y no sabe improvisar así que si usamos una combinación de movimientos le venceremos sin problemas. Abajo vemos 3 iconos que representan los distintos movimientos que podemos hacer. Si los enumeramos del 1 al 3 y de izquierda a derecha, tenemos que usar la siguiente secuencia: primero 3-1-2 y luego 2-3-2 para derrotar al malvado pirata.
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Somos Vientreazul y estamos en el cementerio, junto a las minas. Vuelca la pila para pajaros y así conseguimos eliminar la barrera de sal y entra en las minas. Coge el trapo aceitoso del suelo y úsalo con la antorcha. Sal de las minas y ve hacia la derecha. Empuja el ídolo al suelo y vuelve a entrar en las minas. Camina hacia la derecha y luego entra en el boticario. Allí vemos a un zombi gigante que custodia el cofre de las almas que hemos venido a buscar y que queda en el inventario. Examina el tomo vudú del fondo (nos queda una referencia) y muestráselo a Papa Doc que nos dice lo que tiene escrito. Sal de las minas, ve hacia la derecha y entra por la fisura humeante para bajar a los túneles. Habla de todo con el zombi gigante hasta que nos diga su nombre y así nos hacemos con el cofre.
Ahora nos enfrentarnos a Mama Maladei, la madre de Zimbi y una terrible hechicera. Para derrotarla debemos movernos a un lugar y en un orden concreto, que podemos ver en la imagen siguiente:

Una vez derrotada la hechicera, se producen las animaciones finales y fin de la aventura.