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The Whispered World
The Whispered World
   Año de publicación: 2010
Nuestra valoración: Bueno 
   Desarrollador: Daedalic Entertainment
   Distribuidor: Koch Media
   Textos: Castellano   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
   Género: Fantasía, Cartoon
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: 7zip Descargar (1,89 Mb) (21 saves)
  10 de Junio de 2010 Guía y versión HTML por asperet  

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.
  • La tecla Espacio (barra espaciadora) será muestra mejor aliada en esta aventura, ya que nos mostrará todos los puntos de la pantalla con los que podemos interactuar (examinar, coger, hablar) así como los distintos caminos que podemos tomar para ir de un sitio a otro.
  • El inventario aparece pulsando el botón derecho del ratón y es muy aconsejable que accedamos al mismo cada vez que cojamos un nuevo objeto y examinarlo. La mayoría de las veces nos dará pistas sobre como usarlo.
  • Dejando presionado un momento el botón izquierdo sobre algún elemento de la pantalla aparecerá un dibujo con tres posibles acciones a realizar. Usaremos la boca para hablar, el ojo para examinar y la mano para el resto de acciones como coger, abrir, empujar, etc.
  • Durante casi toda la aventura tendremos a nuestro lado a una simpática oruga llamada Spot, nuestra mascota. Si bien no aparece en el inventario, lo podemos (y debemos) usar en multitud de ocasiones para avanzar en la aventura. De hecho, Spot tiene la facultad de transformarse en varias cosas (como una bola, en un bicho que lanza fuego, etc) y estas habilidades las irá adquiriendo al realizar determinadas acciones. Para usar alguna de las facultades de Spot, debemos mover el puntero del ratón a la esquina superior derecha y allí seleccionar la que necesitemos.
  • Para acceder al menú principal, donde podremos cargar, guardar, modificar las opciones del juego, salir, etc pulsaremos la tecla ESC (escape).
  • En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.
  • Para saltarnos las animaciones podemos usar la tecla espacio. Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón derecho del ratón y para avanzar rápido entre distintas localizaciones haremos doble clic con el botón izquierdo a donde queramos ir.

Capítulo I: Bosque del Otoño

En esta aventura manejaremos a Sadwick; un payaso tristón y algo cobardica que vive, más que trabaja, en un circo familiar junto a su hermano Ben y su abuelo. De nuevo nos despertamos sobresaltados por esa maldita pesadilla que nos visita cada noche. En ella vemos como todo nuestro mundo se desmorona y una enorme bola brillante de color azul nos llama. De inicio no tenemos nada en el inventario. Coge la zarpa de oso de la alfombra y golpea en la cabeza del oso para que abra la boca. Coge la llave que hay escondida, examina el agujero de la estufa y la nota ajada que hay encima de la cama. Abre el cajón de la mesita de noche y coge de dentro una nota escrita por Ben con las tareas que tenemos que hacer. Abre la puerta y sal al exterior. Allí vemos a Spot que parece algo pachucho. Ben nos dice que tiene sed, así que úsalo con el barreño de agua y éste se recupera inmediatamente, obteniendo una nueva habilidad: transformarse en una bola (a partir de este momento nos seguirá a todas partes).

Coge la pala que hay cerca del carromato y habla de todo con Ben y luego con tu abuelo. Abre la puerta del carromato del abuelo y entra. Cierra la puerta y coge el corcho, la dentadura, el pañuelo y la redecilla. Examina el caldero, abre la puerta y sal fuera. Camina hacia la izquierda y sal del circo, pero aparecemos otra vez en el centro del mismo. Pregunta a Ben por que te pierdes y el te contesta que necesitas un mapa y una brújula. Habla con el abuelo para que nos deje una brújula y entra en tu carromato. Usa a Spot (en su estado normal) con el agujero de la estufa y éste consigue abrir la puerta de la misma, donde vemos un cofre que cogemos. Examínalo y ábrelo con la llave para encontrar dentro un mapa. Sal del carromato y sigue por la izquierda. Ahora no nos perdemos y vemos un mapa donde irán apareciendo una serie de localizaciones a las que podemos ir. Ahora mismo sólo hay una, así que nos dirigimos a la Orilla.

Allí vemos a un chaski (un mensajero) llamado Bobby con quien hablamos de todo. Coge la rama del suelo y combínala con la redecilla para formar una red de pesca, que usamos con el lago para conseguir un pez. Dale el pez a Bobby (automáticamente cogemos una espina que éste escupe al suelo) y seguimos hablando con él. Este nos cuenta que deberíamos buscar a Shana, un oráculo, para contarle nuestro sueño. Sal y vemos que han aparecido 3 localizaciones nuevas en el mapa. Ve hacia la Cueva, transforma a Spot en una bola y úsalo con el cuenco para "despegarlo" del tótem y cogerlo. Sigue por la derecha y entra en la cueva. Examina la enorme telaraña y sal fuera. Regresa al mapa y camina ahora hacia el Árbol. Usa el cuenco con la resina para recogerla (nos queda cuenco con resina en el inventario) y tapa el agujero del árbol con el corcho. Sal de la pantalla y ve ahora a las Ruinas. Coge las dos tortugas de piedra que hay junto a la extraña estatua y lee la inscripción de la lengua.

Usa el pañuelo con el musgo para dejar al descubierto un agujero y un escudo que examinamos. Vuelve con Bobby, habla con él sobre lo que has descubierto en las ruinas y éste nos da la Piedra del Susurro. Regresa a las Ruinas y usa la Piedra del Susurro en el agujero de la estatua. Se produce un terremoto, se abren las rejas tras los arbustos y en un descuido, Spot se traga la piedra. Camina hacia la Orilla y vemos que Bobby ya no esta. Coge el cuchillo y las bombas del suelo y regresa al Circo. Entra en el carromato de Sadwick y coge el gorro del suelo. Sal y habla con Ben sobre si le tiene miedo a los asgiles. Éste no sabe como son, así que se los describimos como monstruos con afiladas zarpas, 2 cabezas y dientes afilados. A continuación, combina la zarpa de oso con el cuenco con resina, luego con la dentadura y por último con las tortugas para formar un monstruo bicéfalo.

Usa el monstruo bicéfalo con Ben, que del susto se le cae una de las bolas rojas con las que hacía malabares. Rápidamente, coge los pantalones del tendedero (si por algún motivo no te da tiempo a cogerlos, puedes asustar a Ben tantas veces como quieras hasta que lo consigas) y la bola del suelo. Regresa a las Ruinas y usa el cuchillo con el arbusto para cortarlo y avanza por la senda que acabas de despejar. Habla con las dos piedras del camino (Hermanos de Piedra) y pregúntales por Shana. Nos cuentan que vive en la cabaña que tenemos delante, de la cual solamente queda la puerta. Abre la puerta y entra con el icono de la flecha roja que aparece. No pasa nada y las piedras se reirán de nosotros. Ahora camina hacia el interior de la cabaña, pero sin usar el icono de la flecha, y coloca el puntero del ratón sobre la puerta y veremos que la flecha apunta ahora hacia abajo. Pulsa y aparecemos en la cabaña de Shana, aunque no hay nadie en casa.

Sal de la cabaña y pregunta a las piedras sobre cuando esta Shana en casa, y nos dicen que sobre las 12:30. Vuelve a "entrar" en la cabaña de Shana (como antes) y examina el reloj, parece que le falta la aguja de las horas. Usa la espina con la esfera y ahora pon en el reloj las 12:30 y pulsa el botón central. El haz de luz de la ventana se mueve y apunta a una nota del mueble. Lee la nota y vemos el mensaje: "Haz un favor a un gigante dormido"... ¿de qué nos suena ésto? Examina la nota y vemos que tenemos la tarea de lavar a Bruno a las 12:15. Ve hacia el reloj, pon las 12:15 en las agujas, pulsa el botón central y de nuevo el haz de luz se mueve, apuntando a otra nota. La leemos y pone: "Los colores regresan al mundo". Vuelve a examinar la nota y vemos que tenemos la tarea de ver el amanecer a las 5:30. Así pues, usa de nuevo el reloj para poner esa hora, pulsa el botón central y ahora sí aparece Shana con la que hablamos de todo.

Tras la charla con Shana, sal de la cabaña y habla con las piedras sobre su plan de dominar el mundo. Éstas nos harán 3 preguntas que debemos responder correctamente. En concreto, debemos responder que Shana es una serpiente mística, un masojos tiene once ojos y que Kalida vive en el centro del lago. Una vez acertadas las preguntas, las piedras nos entregan una botella con Polvo de Piedra. Vuelve atrás y vemos un bichejo jugando con algo parecido a un huevo de color rojo. Usa la bola con el tritón sombrío y coge el huevo de nohai que deja. Ve al circo y coloca el huevo de nohai en la trampa para libélulas de fuego y así atraer a unas cuantas. Usa a Spot (en su forma normal) con la trampa y se come una de las libélulas, consiguiendo la habilidad del fuego. Camina hacia la cueva, entra dentro y usa a Spot (como fuego) sobre la telaraña para eliminarla. Sigue avanzando y vemos que todo esta oscuro y unos extraños ojos.

Usa a Spot (como bola) con los ojos y de pronto se hace la luz (ya veréis lo que es). Coge la soga del suelo y regresa al Circo. Entra en el carromato del abuelo y usa la soga con el caldero para formar una mecha. Ve hacia el Árbol y pulsa sobre las luciérnagas que aparecen. Éstas se esconden tras una piedra que levantamos, aunque no hay nada debajo. Usa la pala con la tierra pelada y descubrimos una cueva que hay justo bajo las raíces del árbol. Baja a la cueva, combina la mecha con las bombas y colócalas en el charco. Usa a Spot (como fuego) con las bombas para encenderlas y sube a lo alto del árbol. Combina el Polvo de Piedra con el gorro (nos queda un gorro petrificado en el inventario) y luego ponlo en el agujero. Finalmente, pulsa sobre el gorro y se produce una animación donde salimos disparados hacia la isla.

Capítulo II: El Despertar de Kalida

Aparecemos en el muelle de la isla, donde hablamos con un extraño ser llamado Mulachei. Examina las velas del suelo, la estatua y el poste del embarcadero. Sigue por la derecha, coge la pala rota del suelo y examina la soga del puente. Intenta cogerla pero el nudo es muy fuerte y no puedes. Ve hacia el pueblo, avanza un poco y examina la campana (le falta la cuerda). Sigue caminando, examina la puerta cerrada de la izquierda y entra en la casa de la derecha. Parece una especie de fábrica, aunque ahora no funciona y esta oscuro. Coge la piedra del suelo y sal fuera. Sigue avanzando hacia arriba y entra en la casa de la izquierda. Allí hablamos de todo con Bando, que esta muy cabreado por que su jefe, Ruben, no le deja hacer ruido. Coge el diente de la alfombra (aparece como gancho en el inventario) y la escalera de la pared. Intenta coger la llave que hay colgada pero Bando no nos deja.

Entra en la habitación de la derecha y examina la palanca, el mecanismo y la puerta. Coge el hacha de la esquina y el engranaje roto del suelo. Abre la puerta del armario y vemos salir a un extraño pájaro que nos da un susto de muerte. Vuelve atrás, habla con Bando sobre el pájaro que acabas de ver y sal de la cabaña. Regresa al puente y usa la piedra con la soga para cogerla. Sigue por la izquierda, al embarcadero, y usa el hacha con el poste para cortarlo y cogerlo. Regresa al pueblo y sitúate cerca de la campana. Combina la soga con el gancho y úsala con la campana. Después tira de la cuerda para hacerla sonar y oímos como Ruben llama a Bando, creyendo que es el que hace el ruido. Sube hasta la cabaña de Bando y coge la llave y el calcetín del taburete. Cierra la puerta, golpea la ratonera que hay detrás (veremos que aparecen unos ojillos) y usa el calcetín con la ratonera para que salga el ratón. Cógelo, abre la puerta y sal fuera.

Baja hasta la cabaña de la izquierda, usa la llave con la puerta y entra dentro. Coge el pergamino (aparece como nota en el inventario) y la batuta que hay sobre el taburete. Examina el cuerno e intenta hacerlo sonar (usando el icono de la boca) pero esta obstruido. Usa a Spot (como bola) con el cuerno para quitar la obstrucción y vemos que salen volando los pantalones del abuelo, que se enganchan en una piedra. Sal de la cabaña y usa el ratón con los pantalones para recuperarlos. Entra en la fábrica, examina los indicadores y la rueda y sal fuera. Sube hasta la cabaña de Ruben y entra. Habla con él de todo e intenta ir a la habitación superior, pero no nos deja. Sal fuera y usa la escalera con la ventana de la cabaña. Entra por la ventana y vemos a Ruben y su mascota durmiendo. Usa los pantalones con la mascota para atarle la boca y sube tranquilamente a la habitación. Coge una perla del montón y examina la cama (hace un extraño ruido).

Baja y sal por la puerta principal para que Ruben se despierte y note rápidamente que le falta una perla. Recoge la escalera y ve hasta la cabaña de Bando. Habla con él y nos pide una pala para poner en funcionamiento la fábrica. Combina el poste con la pala rota para arreglarla y dásela a Bando. Ve hasta la fábrica (que ya esta en funcionamiento) y coge otro engranaje roto del suelo. Examina la prensa y coloca a Spot (forma normal) en la misma. Gira la rueda de la pared y la prensa convierte a Spot en 5 bolitas pequeñas que caen por la trampilla. Pon la escalera en la trampilla y baja. Automáticamente volvemos a recuperar a Spot en su nueva forma (habilidad) de 5 bolitas. Sube, recoge la escalera y sal fuera. Entra en la cabaña de Bando, luego a la habitación de la derecha y coloca los dos engranajes rotos en la abrazadera. Usa a Spot (como fuego) con los engranajes para soldarlos y recoge el engranaje de la abrazadera.

Coloca el engranaje recién arreglado en el mecanismo de la puerta y se inicia un pequeño juego donde debemos poner los 5 engranajes que hay de forma que encajen perfectamente. Una vez hecho, pulsa sobre la palanca y abrimos la puerta al otro lado de la isla.

Cruza la puerta y vemos una choza rodeada de velas encendidas. Entra en la choza y encontramos a Mulachei, que nos saluda. Coge la vela y habla de todo con él. Éste nos pide ayuda con un rompecabezas que esta haciendo y que no es capaz de resolver. Aceptamos y nos disponemos a realizar el conocidísimo juego de las 8 reinas. El objetivo es colocar 8 reinas en un tablero de ajedrez de 8x8 sin que ninguna de ellas se coman. Este juego es muy popular y existen muchas soluciones distintas (creo recordar que eran unas 92 o así). Si nombramos las filas de la A a la H y de arriba hacia abajo y las columnas del 1 al 8 y de izquierda a derecha, tenemos que una posible solución es colocar las reinas en las posiciones A1-B7-C5-D8-E2-F4-G6-H3.

Una vez resuelto el puzle, Mulachei accede a no encender más velas (cosa muy importante ya que asustan a los Yakis). Sal de la cabaña y apaga todas las velas que hay en la pantalla. De pronto aparece un Yaki, que si lo intentas coger se va rápidamente hacia el tonel de la cabaña. Pulsa de nuevo sobre el Yaki y regresa a donde estaba. Usa a Spot (como bola) con el tonel y pulsa de nuevo sobre el Yaki. Ahora aparece encima de uno de los letreros y vuelve a pulsar sobre el Yaki para que se vaya a donde estaba. Usa el hacha con los letreros para "talarlos" y pulsa otra vez sobre el Yaki. Por fin, este no se esconde más y se va hacia el bosque. Pulsa sobre Spot para "recuperarlo", camina hacia el bosque y examina a los 4 Yakis que hay (aún nos falta uno). Vuelve a la casa de Bando, apaga las velas y sal. Sube hasta la cabaña de Ruben, coloca de nuevo la escalera en la ventana y entra por ella. Sube a la habitación, coloca la vela en el clavo del suelo y usa a Spot (como fuego) con la vela para encenderla. Ésto hace salir de su escondite a otro Yaki, que se va.

Sal de la cabaña de Ruben y ahora ve hasta el embarcadero apagando todas las velas que encuentres por el camino. Una vez apagadas todas, regresa al bosque y usa a Spot (como bolitas) con los Yakis para hacer que nos sigan. Ve hacia el embarcadero (si te has dejado algunas velas por apagar, los Yakis se volverán al bosque y tendrás que ir a por ellos de nuevo) y al llegar automáticamente se colocan en las manos de la estatua. Ahora debemos realizar otro pequeño juego. Si examinamos la nota que encontramos junto al cuerno, veremos que hay 5 notas que se ejecutan según un orden. Si hacemos coincidir el orden de dichas notas con la posición que ocupan los Yakis en la estatua, tenemos que usar la batuta con los Yakis según se aprecia en la siguiente imagen:

Una vez hecho, se produce una animación donde Kalida se despierta y se va volando.

Capítulo III: Los Asgiles

Hemos tenido otro sueño y despertamos en una extraña tierra, donde vemos a los lejos a Corona. Coge la piedra que hay sobre la plataforma y súbete encima pero no pasa nada. Vemos que una serie de rocas forman una perspectiva que se asemeja a una calavera (aunque no esta completa). Sigue por la izquierda y vemos que hay 5 palancas un tanto sospechosas. Pues bien, se trata de otro pequeño juego. Cada una de estas palancas controla las distintas piedras que forman la calavera anterior y debemos dejarlas en una posición concreta para formar correctamente la calavera. Si enumeramos las palancas del 1 al 5 y de izquierda a derecha, debemos pulsar las palancas 2 y 5. Una vez hecho, vuelve a montarte sobre la plataforma y se abre la puerta que tenemos delante.

Entra (la puerta se cierra detrás nuestra) y vemos unos extraños seres revoloteando. Examina la ventana de la izquierda y escuchamos una conversación entre el jefe asgil, Loucaux, y uno de sus guardias. Al acabar la disertación, coge la soga que tienes cerca, examina el cubo y los extraños discos de piedra y sal de la ventana. Combina la soga con la piedra y úsala con el cuerno para dejar KO al guardia de abajo. Entra en la habitación que custodiaba, examina los planes de ataque de los asgiles y sal de la cabaña. En ese momento, Loucaux regresa y nos pilla. Tras hablar con él, somos encarcelados en una mugrosa celda, donde aparecemos sin Spot. Examina la paja para encontrar una aguja (de que me suena esto... jeje) y luego coge un poco de paja. Llama al guardia (usando el icono de la boca con la puerta) y habla con él. Pídele algo de comer y nos deja una bandeja con comida a través de la abertura de la puerta. Coge la bandeja (también cogemos automáticamente una cuchara de madera) y úsala con la ventana para deshacernos de la "suculenta comida" (nos queda una bandeja pringosa).

Coloca la bandeja pringosa en la abertura de la puerta, combina la aguja con la cuchara de madera y úsala con la cerradura para tirar la llave. Recoge la bandeja del suelo y usa la cuchara con ella para despegar la llave. Inserta la llave en la cerradura para abrir la puerta y sal al exterior. Examina el puente levadizo, la cuerda que lo sujeta y el esmeril (afiladora) de la derecha. Entra por la puerta de la derecha (es la cocina) y coge el plato y los palillos de encima de la mesa y la costilla del suelo. Usa los palillos con la mosca que revolotea sobre la mesa para cogerla y ve hacia la izquierda. Examina el animal peludo, las setas del suelo, el gong y el caldero y sal. Examina el letrero y la puerta sin picaporte ni cerradura y cruza la puerta que le sigue. Aparecemos en la parte alta, cruza la puerta de la izquierda, luego la puerta de la derecha y entramos en al armería.

Coge el arco, el cuchillo romo y la cachiporra y cierra la puerta. Habla con el cocinero cobarde que se esconde dentro de la armadura y dile que se lo contarás a su jefe, cuyo nombre es Loucaux y que sabes donde esta el cocinero. Éste se asusta y nos dice la receta de la sopa de moho (necesitaremos algo del aire, algo de la tierra, algo del agua y algo nuestro). Abre la puerta y regresa a la planta inferior. Afila el cuchillo romo en el esmeril y úsalo con la cuerda del puente levadizo para bajarlo. Sigue por la izquierda, coge la moneda del suelo y examina la puerta (esta cerrada). Sube, corta el nudo de la cuerda atada al cuerno con el cuchillo y examina la ventana de la izquierda. Vemos a Loucaux y a nuestro querido Spot, que esta enjaulado. Sal de la ventana, recoge la soga del suelo y sigue por la derecha. Usa la moneda con el esmeril para obtener un moneda puntiaguda y camina a la derecha del todo, donde podemos ver un sapo.

Combina la moneda puntiaguda con la costilla para formar una flecha, que combinamos con el arco y luego con la soga para formar un arco con soga, que usamos con la viga de madera. Usa la soga para pasar al otro lado y ve a coger el sapo, pero el maldito se escapa. Coloca la bandeja pringosa en el asiento del sapo, vuelve atrás un poco, el sapo cae en la trampa y lo cogemos (aparece como bandeja con sapo en el inventario). Cruza al otro lado usando la soga, sigue por la izquierda y ve hacia el caldero de la cocina. Usa la cachiporra con el animal peludo para que la muerda y se quede enganchado, luego corta las setas con el cuchillo y a continuación vierte en el caldero la mosca (algo del aire), las setas (algo de la tierra) y la bandeja con sapo (algo del agua). Usa el icono de la boca con el caldero para escupir dentro (algo nuestro) y así finalizar con los ingredientes de la sopa de moho.

Echa la paja en la lumbre y luego dale un buen soplido a la misma (con el icono de la boca) para calentar la sopa. Usa el plato con el caldero para llenarlo y ve a la derecha. Coloca el plato en la mesa, vuelve atrás y haz sonar el gong usando la cachiporra. Esto hace que Loucaux se persone en la mesa a tomarse su plato de sopa de moho. Sal de la cocina y sigue por la izquierda. Examina la ventana y habla con Spot para volver a manejarlo. Transforma a Spot en fuego para que queme la jaula y luego haz que se cuele por el agujero de la puerta usando su habilidad de 5 bolitas. Una vez fuera, nos reencontramos con él y regresamos a la cocina. Coge la llave maestra de Loucaux y regresa frente a la puerta cerrada de antes. Ábrela con la llave maestra y entra. Usa la cachiporra con el disco de piedra de la izquierda, que tiene una flecha que apunta hacia la izquierda, y sal fuera.

Aparecemos en la zona central del bloque de casas. Cruza la puerta de la derecha y aparecemos al otro lado. Entra por la puerta de la izquierda y vamos abajo, donde abrimos por dentro la puerta que no tenía ni pomo ni cerradura. Sube arriba por esta misma puerta y cruza ahora la puerta de la derecha, donde vemos una pequeña sala de estar. Cierra la puerta, coge el tenedor que hay detrás, quita el candado a la válvula del suelo con la llave maestra y gírala. Usa la cachiporra dos veces con el disco de piedra de la izquierda y sal de la habitación. Baja por la puerta de la izquierda y sigue por la izquierda del todo hacia la gruta. Examina la ventana y usa el tenedor con el cubo para tirarlo al suelo. Sal de la ventana y regresa a la sala de estar. Usa la cachiporra dos veces con el disco de piedra de la derecha y sal de la habitación. Cruza la puerta del centro y luego sigue por la derecha, para volver a la sala de Loucaux. Coge el cubo del suelo, sal y vuelve abajo (puerta derecha y luego la izquierda).

Entra en la celda, transforma a Spot en fuego y quema el montón de paja para dejar al descubierto otra válvula. Quita el candado con la llave maestra y gira la válvula. Sal de la celda y vuelve a la armería. Examina la parte derecha de la pared del fondo (sobre el centro de la misma) y descubrimos una entrada secreta. Entra, quita el candado de la válvula con la llave maestra y gírala. Sal de la armería y vuelve a la pantalla donde cogimos el sapo. Allí vemos la última válvula que necesitamos usar. Así pues, quita el candado con la llave maestra y gírala. Combina el tenedor y el cubo y úsalo con el tirador del techo. Transforma a Spot en 5 bolitas, tíralas dentro del cubo y luego transfórmalo en la bola gorda. Ésto hace bajar el cubo y aparece un ascensor que usamos para salir de Asgilia.

Ya en la superficie, coge el canto rodado del suelo y sigue por la izquierda. Allí vemos a un personajillo, llamado Maurice, con quien hablamos. Pregúntale primero sobre el tren que va a Corona y luego sobre crear un museo del tren. A continuación, dile que quieres ser su consejero, su bufón, hacerle la colada y su jardinero para que nos contrate. También deberás decirle que baje los precios (al menos a los empleados) y que le cambie el nombre al museo por el de "Museo Maurice de Transportes" y volver a insistirle en que baje el precio de la entrada (la pondrá a 8 monedas de oro). Coge los pantalones, la blusa y la cuerda del tendedero. Coloca la cachiporra en el jardín, luego añádele los palillos y por último la blusa para formar un bonito espantapájaros y de paso, pues eso, espantar a los pájaros del jardín. Habla de nuevo con Maurice y pregúntale sobre si podemos ver la locomotora para que nos deje entrar.

Pasa al museo y vemos que hay que usar otro ascensor para llegar al tren, pero parece que esta averiado. Ata la cuerda a la barra del ascensor, coloca los pantalones en los engranajes, el tenedor en la abertura de la entrada (formas un tirador) y luego transforma a Spot en bola gorda y átalo a la cuerda. Pulsa el tirador y ... ¡Spot desaparece bajo el ascensor! Por suerte, se abre la puerta y éste sale, aunque mas fino que una hoja de papel (es una nueva habilidad). Recoge los pantalones y sustitúyelos por Spot en su nueva forma plana. Coloca los pantalones en el tirador, usa el cuchillo con el soporte de la estantería para quitarlo y por último coloca el canto rodado sobre la estantería. Rápidamente sube al ascensor antes de que el canto rodado llegue a los pantalones y por fin llegamos al tren. Mete a Spot (en forma plana) en la caldera y luego transfórmalo en fuego para prender el carbón y poner en marcha el tren. Usa a Spot, en forma plana de nuevo, sobre el cepo y luego transfórmalo en bola gorda para romperlo e iniciar nuestro viaje a Corona.

Capítulo IV: Corona

Tras llegar sanos y salvos, nos encontramos frente a las puertas de Corona. Coge el palo del suelo, transforma a Spot en plano y mételo por el hueco de la puerta. A partir de este momento manejaremos exclusivamente a Spot y haciendo uso de todas sus habilidades tendremos que abrir el portón de la ciudad. Manos a la obra. Camina hacia la izquierda hasta que veamos un balancín y quema el matojo de hierba con tu habilidad de fuego. Conviértete en 5 bolitas y entra por la ratonera que acabamos de descubrir, usa tu habilidad de bola gorda y lánzate hacia el balancín. Rápidamente, vuelve a tu forma habitual y conseguimos llegar al canalón del tejado. Ahora, usa tu habilidad de 5 bolitas para colarte por el canalón y caer en el barril y luego la bola gorda para mojar a Bobby. Vuelve a entrar por la ratonera (5 bolitas), salta al balancín (bola gorda) y antes de que caiga la piedra vuelve a convertirte en las 5 bolitas.

Con ésto conseguimos llegar al techo de la cuadra. Baja y caemos en uno de los calcetines de Bobby. Transfórmate en bola gorda, muévete hacia la derecha y regresa a la forma de 5 bolitas. Conviértete en fuego y salimos volando de la cuadra y "aterrizamos" justo encima de la rueda que abre el portón. Usa tu habilidad de bola gorda y lánzate contra la rueda para concluir nuestra misión y abrir la enorme puerta de la ciudad. Volvemos a manejar a Sadwick. Coge los pantalones del mensajero que están en el arbusto y entra en Corona. Examina la puerta de la izquierda, el pozo y entra en la cuadra. Habla con Bobby de todo, coge la cuerda del suelo y sal fuera.

Camina hacia la izquierda y entra en palacio. Examina el mosaico de la pared y vemos el típico puzle de piezas deslizantes, aunque le falta una pieza y lo vamos a dejar por ahora. Examina el mosaico del suelo, el cerrojo del trono y la puerta de las mazmorras. Sube las escaleras y examina el tapiz y el escudo de la pared. Usa la forma plana de Spot y mételo por detrás del escudo. A continuación, transfórmalo en bola gorda para arrancar el escudo de cuajo y ver el mecanismo que hay detrás. Mueve el tapiz, pulsa la palanca que aparece (la reja se abre), vuelve a mover el tapiz y coloca el palo en la cadena del mecanismo. Pasa la reja y entra en al habitación de la derecha. Estamos en una especie de laboratorio de astrología, con una gran máquina central y un hombrecillo que nos habla pero que no entendemos ni papa. Coge la tiza de la pizarra, la manivela del suelo, la media luna de adorno afilada, la llave (cerca de la puerta) y la aldaba (en la librería).

Examina los libros de la parte inferior de la librería y nos damos cuenta de que los tomos están desordenados y debemos colocarlos correctamente. En concreto debemos ponerlos así: A-G, H-N, O-U, V-Z. Ahora vuelve a hablar con el astrónomo y misteriosamente ya nos entendemos.

Tras la conversación, sal de la habitación y regresa a la sala del trono. Usa la llave con el cerrojo y examina el trono abierto donde encuentras una palanca, unas tenazas y un serrucho. Usa la palanca con el mosaico del suelo para cogerlo (aparece como azulejo de mosaico en el inventario). Examina el mosaico de la pared y ahora sí nos disponemos a realizarlo. Como ya he comentado anteriormente, este es el típico puzle de deslizar piezas para formar un dibujo. En este caso, el puzle esta dividido en dos zonas independientes que se resuelven por separado. El problema aquí radica en saber cual es el dibujo que buscamos, y no es otro que el emblema de Corona que podemos ver a la entrada del palacio. Una vez formado, vemos que abajo nos falta un trozo que coincide en la forma con el azulejo de mosaico que tenemos, pero no en el color (no es azul).

Sal del palacio y usa la manivela con el pozo. Recoge el cubo con agua (también cogemos automáticamente la manivela) y ve hacia la puerta cerrada de la derecha. Usa la aldaba con ella para abrirla y entra. Estamos en la estancia del herbolario, el hermano del astrónomo. Abre la cómoda y coge el mortero del interior. Coge el frasco vacío que hay encima y examina la tabla periódica de elementos. Coloca el frasco vacío en la mezcladora de pintura y nos disponemos a realizar un nuevo puzle. Éste consiste en ir combinando los colores de cada "sección" de tal manera que al final consigamos el azul. Vemos que hay varias bolas de cristal con líquidos de colores y debajo de ellas unos tiradores que nos permitirán abrir (+) o cerrar (-) el flujo de pintura de ese contenedor. Así pues, tenemos que dejar la zona superior en ++-, la central en +++ y la inferior en -++. Una vez hecho, usa la palanca de la mezcladora para llenar el frasco con pintura azul y recógelo del suelo.

Combina la tiza con el mortero y con el cubo para obtener un cubo de pintura blanca y combínalo con el frasco de pintura azul para formar un frasco con pintura azul clara (nos queda un cubo vacío en el inventario). Combina el frasco con pintura azul clara con el el azulejo de mosaico (nos queda un frasco vacío) y regresa a la sala del trono. Examina el mosaico de la pared e inserta el azulejo de mosaico azul claro en la hendidura inferior para completar el mosaico. Se oye un ruido y vemos como se abre la puerta de las mazmorras. Baja a las mazmorras, coge la mano del esqueleto y usa las tenazas con la cama de clavos para coger unos cuantos. Coloca la media luna afilada en el muñón del esqueleto y usa el serrucho con el potro de tortura para hacer un agujero en la parte central. Enciende el brasero con la habilidad de fuego de Spot y empújalo para ponerlo tras el potro de tortura.

Usa a Spot en su forma plana con el potro, combina las tenazas con la mano del esqueleto y con la cuerda y úsalo con Spot para recuperar la Piedra del Susurro que se tragó. Coloca los pantalones en el gancho y luego mete dentro a Spot en su forma normal. Entra en la jaula vacía y transforma a Spot en bola gorda. Ésto hace que la jaula del esqueleto se eleve y corte la rama del olivo que sobresale por la ventana. Sal de la jaula, recoge a Spot y coge las aceitunas del suelo. Sal de las mazmorras y regresa al laboratorio del herbolario. Examina el laberinto de tubos de la pared y entramos en un nuevo puzle. El objetivo del mismo es ir moviendo trozos de tubería para formar un camino seguro por el que el vapor llegue hasta la probeta de la ventana. Además disponemos de dos corchos que también podemos usar. El resultado final se puede ver en la siguiente imagen:

Una vez hecho, coloca las aceitunas en el matraz y luego caliéntalo con el fuego de Spot. Hemos destilado aceite, pero ahora no podemos cogerlo ya que la probeta esta en la ventana y no llegamos. Transforma a Spot en 5 bolitas y úsalo con el frasco de aceite para derribarlo de la ventana. Sal del laboratorio y entra en la cuadra. Examina el pesebre y descubrimos que la vaca se ha bebido nuestro aceite. Usa el cubo vacío con la vaca para ordeñarla y conseguir un cubo de aceite. Vuelve al astrónomo, usa los clavos con la pizarra y el hombrecillo nos da su trompetilla. Recógela del suelo y ponla en la boca del lubricante a modo de embudo. Vierte el cubo de aceite por el embudo y coloca la Piedra del Susurro en el sistema planetario de la máquina. Usa la manivela con el mecanismo y, obviamente, no pasa nada.

Examina los libros de la parte superior de la librería y leemos una serie de pistas sobre el orden de los planetas. Nos enfrentamos al último puzle del juego y consiste en colocar los 5 planetas en un determinado orden con el problema añadido de que éstos aparecen en la máquina por colores y no por sus nombres. Así pues, tenemos que saber primero la correspondencia de cada planeta con un color y luego averiguar el orden a usar. Si recordamos la tabla periódica de elementos (que eran 5 curiosamente, jeje) que había en el laboratorio del herbolario, vemos que sus nombres se parecen sospechosamente a los nombres de los planetas. Fácilmente deducimos que el color de los elementos químicos se corresponden (más o menos) con el de los planetas. En la siguiente tabla podemos observar este aspecto:

Elementos químicos
Vernin
Aurium
Silencium
Pornitium
Frohm
Colores
Rojo
Violeta
Naranja / Azul
Amarillo
Verde
Planetas
Vernius
Aurius
Silencia
Pornitus
Frobbel

Una vez resuelto el problema de los colores y usando las pistas que nos dan los libros, tenemos que colocar los planetas en el siguiente orden (de izquierda a derecha y en el sentido de las agujas del reloj): rojo-violeta-verde-azul-amarillo.

Usa ahora la manivela con el mecanismo y aparece en escena la bola azul de las pesadillas. Usa el frasco vacío con la fuente y habla de todo con la bola azul. Usa la manivela con los engranajes de la máquina y conseguimos detener el tiempo, aunque por lo que parece hemos empeorado la cosa. Sal y regresa a la sala del trono. Allí vemos a Loucaux y Gourney que acaban de llegar y han tomado el poder de Corona. Habla con Loucaux y éste nos encierra en las mazmorras junto a Bobby. Habla con Bobby de todo y luego con el guardia (puerta) hasta que decida subir la jaula. Coge los guijarros de la ventana y úsalos con Bobby, que se queja al guardia y que nos baja. Coge la lasca y ponla en la polea de la jaula. Tira otro guijarro a Bobby, que se vuelve a quejar y nosotros caemos por el agujero del suelo. Por suerte, hemos caído sobre otra roca y la jaula se ha abierto. Coge la crisálida de Spot y el frasco de agua de Vida y sube a la mazmorra.

Coge la palanca y habla con el guardia (puerta) hasta que nos permita ver a Loucaux. Una vez frente a él, dile que quieres ser su bufón y luego deletrea su nombre con eructos para que acepte: L-O-U-C-A-U-X. Sal del palacio y coge las bombas de la alforja del monstruo volador. En ese momento, llega Gourney para ver que estamos haciendo. Entra de nuevo en palacio y usa la palanca con las mangueras del techo para que el líquido marrón caiga sobre Loucaux. Regresa al planetario, usa la palanca sobre el tubo del telescopio y nos agenciamos un fragmento de cristal. Úsalo con el astrónomo para liberarlo y coge la cuerda del suelo. Habla con él de todo, coge el embudo (trompetilla) de la máquina y mete la cuerda por la boca del lubricante para aceitarla un poco.

Sube hasta el telescopio y coloca la trompetilla en el mismo. A continuación, combina las bombas con la cuerda aceitada y mételas en el telescopio. Luego combina la crisálida de Spot con la trompetilla y por último usa el fragmento de cristal con el haz de luz de la ventana para encender la mecha. La explosión hace la crisálida golpee a la bola petrificada y la despierte. Tras la animación, cruza el balcón y camina hacia los aposentos del rey, pero una gran roca rompe el puente. En ese momento aparece Loucaux (en forma de pulpo o algo así) con quien hablamos de todo. Vierte el frasco de agua de vida sobre el canalón y Spot, convertido en bicho volador, nos salva de caer al vacío. Coge los pantalones del suelo y entra en la habitación del rey. Usa los pantalones con el espejo y aparece un niño que nos agarra del brazo, nos lleva al otro lado del espejo y nos cuenta un historia increíble. Habla con él de todo, usa la palanca con el espejo de la derecha y se producen las animaciones finales. Fin de la aventura (que no se te olvide ver los bonus, son muy interesantes).

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