GUÍA HANS CHRISTIAN ANDERSEN : THE UGLY PRINCE DUCKLING

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GUÍAS

Andersen en persona nos narra un cuento de hadas, en el que él es protagonista del mismo. Lo hace desde un pequeño teatro con un único espectador: un ganso. Paso a paso nos va narrando los avatares de un Andersen joven y pobre, que tendrá que solventar todos los problemas que su pobreza le ocasionan y salvar a la caprichosa Princesa que, en su dieciseisavo cumpleaños, decide salir del Palacio y aventurarse en el mundo de los simples mortales.

 

La guía está hecha a partir de situaciones concretas, con personajes concretos, los más relevantes de la historia. Los que se nombran son imprescindibles a la hora de avanzar en el juego, y esos están siempre en el mismo sitio, el resto, deambula por todas partes, llegando incluso a ocasionar atascos en las calles,  en las que, a veces, se haga difícil pasar debido a la aglomeración de personajes; los personajes son activos, es decir, están en constante movimiento, por eso, a alguno de ellos, es posible encontrarlos en lugares diferentes, siempre dentro del mismo barrio.

 

Debemos inspeccionar hierbas, bajantes de tubería de desagüe de tejados, puertas viejas, barriles, cajas, etc, porque esto nos proporciona monedas que influyen de un modo u otro en un momento puntual del juego. IMPORTANTE: No debemos dejar que nos coja el GUARDIA porque seremos devueltos a una posición anterior y nos quitarán el dinero conseguido con tanto esfuerzo. HABLAR: con todos los personajes (excepto el guardia, claro está) con cada personaje, al menos dos veces en la misma conversación, a veces hasta tres, ya que será en la última frase en la que obtendremos la información que nos interesa, especialmente con los que son imprescindibles, aunque todos tienen algo que decirnos. Y por último, cuando la ciudad esté tomada por los trolls, debemos procurar que no nos atrapen, cosa no muy difícil de conseguir si tenemos en cuenta su lentitud y poca IA.  

 

ACTO PRIMERO

EL BARRIO POBRE

Comienza el juego cuando hacemos aparición en la puerta Oeste del barrio pobre. Un guardia vigila constantemente, haciendo la ronda para evitar que entren gentes sin trabajo y sin dinero. Observamos la vuelta que da el guardia. Una vez estudiada entramos en el barrio, lo hacemos avanzando por la parte izquierda, vamos rectos hasta el rincón del fondo, pasando la fuente, donde encontramos a un joven vestido de rojo, que es un estudiante. Hablamos con él. Nos pedirá que le consigamos jugo de serpiente para su nuevo experimento, por lo que nos pagará algún dinerillo, que nos vendrá muy bien. Al lado hay un barril al que le damos una patada (cuando se active la acción pie), para obtener una moneda.

 

Giramos a la derecha, pasamos al lado de las escaleras de madera (no se puede subir). Al fondo vemos a una vendedora. Hablamos con la mujer entradita en carnes, que lleva un vestido violeta, mandil blanco y pañuelo en la cabeza. Esperamos un poco hasta que se acerque un muchacho pelirrojo con sombrero de ala ancha, levita roja y calza zuecos amarillos, para que nos de la pista de dónde encontrar jugo de serpiente.

 

Giramos a la derecha, veremos dos barriles a la izquierda, bajo un cartel con la imagen de un barco que pone “SKUDEN”. Al fondo, una viejecita con vestido verde (es una bruja), hablamos con ella y nos dirá algo sobre un mechero mágico y... Veremos a una niña pobre a la que le damos una moneda. 

 

Regresamos sobre nuestros pasos a la plaza, pasamos junto a la pared en la que vemos un tronco que tiene un hacha para cortar leña, clicamos sobre el tronco para obtener una moneda. Avanzamos, entramos en la herrería, al lado izquierdo de la fragua hay una caja que tiene una moneda,  clicamos en el yunque para conseguir otra moneda. Salimos a la plaza, giramos a la izquierda para entrar en un callejón, donde nos encontraremos con un niño gordo y estúpido vestido con pantalones a rayas y la vendedora de cerillas a la que le compramos tres cerillas por 2 peniques. Nos fijamos en el tubo bajante de la canal de desagüe, lo golpeamos y obtenemos una moneda.

 

Pasamos por el callejón de la izquierda, volveremos a ver a la bruja, al fondo el molino. En el centro de la calle un árbol. Giramos a la derecha (dirección molino), al pasar golpeamos en el barril  para que nos de una moneda. En el lado izquierdo vemos unas cajas, clicamos sobre la del centro y obtenemos una nueva moneda.

 

Avanzamos hasta el muro, giramos a la izquierda, vemos una fachada de color rosa, en la esquina, frente a la escaleras del molino, veremos hierba de hiedra, clicamos en la hierba y moneda al bolso. Clicamos en las escaleras y subimos al molino. Un Gnomo, de luenga barba blanca, nos cierra el paso. Hablamos con él, pero no nos deja pasar, él espera a un príncipe portador de la luz mágica ¡lástima, no somos el príncipe!

 

Bajamos las escaleras del molino, nos encontramos con un hombre muy corpulento, representante de teatro, vestido con levita verde. Hablamos con él, pero nos pide una recomendación de alguna persona cultivada e influyente si queremos trabajar como actor. Regresamos al lugar donde compramos las cerillas, veremos al niño estúpido, nos situamos detrás de él y le propinamos una buena patada en su gordo trasero, lo que nos dará una llave. La bruja nos hablará y nos dará la luz mágica (por ser tan valientes), con la que poder recuperar el mechero mágico que guardan los Gnomos del molino.

 

Tomamos el camino del molino, al pasar junto al árbol clicamos en la base del mismo y obtendremos una moneda. Allí mismo nos encontramos con el muchacho del sombrero ancho, que busca a Billy el carnero, y  nos da unas zanahorias para que se las demos a Billy y conseguir que nos siga hasta llevárselo al muchacho. Giramos a la izquierda, hacia las escaleras del molino, donde vemos a Billy, que tiene acorralado al Canciller Dunkeldorff. Le damos una zanahoria a Billy y avanzamos hasta la esquina, le damos otra zanahoria y nos acercamos al muchacho. Billy se queda con el muchacho y éste nos da como premio un manojo de zanahorias. ¡Cáspita, bonito premio!

 

Retornamos al molino, hablamos con el Gnomo, le entregamos la luz mágica: sólo un verdadero príncipe puede salvar a la princesa”. El Gnomo desaparece y la entrada queda libre. Entramos, miramos en la parte izquierda, sobre un montón de objetos, bajo una lámpara de luz, encontraremos un frasco de jugo de serpiente. El Gnomo se nos aparece para decirnos algo acerca de una profecía, y luego desaparece. Nos fijamos en la lámpara del fondo a la derecha, tendremos que hacer algo más tarde.

 

Volvemos a bajar, volvemos a encontrarnos con el representante de teatro que sigue insistiendo en lo de la recomendación, volvemos a golpear sobre la hiedra de esquina de la casa para obtener una moneda.

 

Regresamos al callejón de la vendedora de cerillas. Allí nos encontramos con el estudiante, al que le damos el frasco con el jugo de serpiente. El estudiante nos dice que si necesitamos una recomendación vayamos a su casa a verle, que está situada en el barrio de los artesanos. Además nos da unas cuantas monedas.

 

Clicamos en la parte baja de la pantalla para salir de aquí y dirigirnos a la plaza. Vamos al otro lado de la fuente (donde encontramos al estudiante la primera vez), para encontrarnos con la Princesa. Hablamos con la Princesa, el Gnomo vendrá y le dará la luz mágica y el mechero como regalo de cumpleaños y, luego, desaparece. La Princesa, enojada por un regalo inapropiado para su categoría, lanza los objetos lejos de sí: cinemática, el Señor de las Tinieblas aparece. Seguimos hablando con la Princesa hasta que nos pida que le consigamos un pastel.

 

La vendedora de pasteles está pasando las escaleras, parte izquierda, en la boca de un callejón. Nos acercamos y compramos un trozo de pastel por el módico precio de dos peniques. En ese mismo instante se oye un gran trueno, y a la Princesa pedir auxilio.

 

Regresamos a la plaza, si está el hombre calvo con mandil blanco, hablamos con él, si no está esperamos a que aparezca. Hablamos con el hombre para saber que en el molino se ha hecho la oscuridad total. El niño de la gorra (también en la plaza) nos dirá que los troll han hecho prisionera a la Princesa. La niña pobre también aparece sobre la plaza (si no está aparecerá), que nos dirá que la luz mágica y el mechero han sido separados y si no se vuelven a juntar los trolls tomarán el control de la ciudad.

 

Regresamos al molino, oímos los lamentos de la Princesa. Entramos, pero está muy oscuro, además dos troll custodian a la Princesa. Sin pérdida de tiempo, avanzamos rectos hacia la lámpara que vimos la anterior vez, la de más a la derecha, seleccionamos la cerillas, clicamos en la lámpara y la estancia se ilumina, la luz molesta a los troll, que abandonan la custodia de la Princesa y el molino.

 

Nos posicionamos frente a la jaula que encierra a la Princesa. En el poste izquierdo está la palanca que hace que la jaula baje: la accionamos. En el centro de la jaula, parte baja de la misma, accionamos otra palanca para que la jaula se pueda soltar. En el poste derecho hay otra palanca que accionamos para que la jaula suba, y así la Princesa quede liberada de la jaula de barrotes.

 

Tras la cinemática salimos del molino, la Princesa nos sigue. Aparecemos al pie de las escaleras, frente a la hiedra de la fachada rosa. Hablamos con la Princesa que nos pide que la guiemos para volver a casa, ya se ha cansado de la ciudad pobre.

 

Avanzamos, giramos a la derecha, salimos a la calle del árbol que está infestada de trolls. Pasamos corriendo pegados a la derecha para que no les de tiempo a cogernos (son lentos, pero si nos cogen nos devuelven a la escalera del molino y perdemos el dinero), salimos a la esquina en la que estaba la vendedora de pasteles. La Princesa se para justo ahí, nos exige que le demos el pastel o no dará un paso más. Le damos el pastel, giramos a la izquierda, rectos hasta llegar al guardia que custodia la entrada, que dejará pasar a la Princesa, pero no a Andersen.

 

Damos media vuelta, todo recto, al fondo veremos una fogata, nos acercamos al lugar, entramos a la izquierda y nos acercamos a la bruja. En el corral hay un árbol en el que la bruja abre un paso por el que poder entrar y así escapar a los trolls. La bruja nos pide que le traigamos su caldero mágico: cinemática. Hans continúa con su relato, al final del cual aparecemos en un subterráneo.

ACTO SEGUNDO

EL BARRIO DE LOS ARTESANOS

Avanzamos por el túnel, encontramos una puerta a la izquierda que está cerrada. Llamamos, pero sólo oímos ladridos de perros. Continuamos por el túnel, vemos el caldero que quiere la bruja. Pasamos de largo, avanzamos hasta la próxima puerta de color azul, llamamos, oímos gruñidos como respuesta. Seguimos avanzando hasta la puerta dorada, llamamos y de nuevo gruñidos. Seguimos hasta encontrar una puerta de madera, entramos en un estrecho pasillo que tiene una armadura en la pared del fondo. Miramos a través de la mirilla: cinemática, el Consejero Dunkeldorff y el Rey mantienen una conversación... ay, que mala espina nos da este Consejero.

 

Salimos de este pasillo y desandamos el camino, al llegar al lugar del caldero nos hacemos con él. Al cogerlo la bruja nos echa una escalera para que podamos salir al exterior, subimos por la escalera, aparecemos detrás del árbol, lo rodeamos y vamos a ver a la bruja. Le damos su caldero, está claro que la bruja quiere hacer algo de magia, pero para ello necesita algunos ingredientes y nuestra ayuda, favor por favor. Tres son los ingredientes que necesita la bruja y que tenemos que traerle: una corneja muerta, babas de caracol y jugo de serpiente.

 

Salimos del corral, tomamos por la izquierda, avanzamos, nos encontramos al muchacho del carnero, hablamos con él y nos da una corneja muerta ¡bien, primer ingrediente encontrado! A por los otros dos.

 

Cuando hagamos recorridos por las calles nos encontraremos con margaritas que crecen el los bordes de las calles, no podemos actuar sobre ellas porque están reservadas a otro menester (un cerdo se las comerá).

 

Pasmos por la calle junto al chaflán, el Gnomo se nos aparece, clicamos sobre él rápidamente, antes de que desaparezca, para que nos diga algo sobre una torre... una profecía. Justo un paso más allá, junto al tubo del desagüe, veremos al porquero, un individuo delgado con sombrero de punta con una pluma, hablamos con él “no se lo digas a nadie, pero en realidad soy un Príncipe”, ¡vamos ya, hombre!

 

Avanzamos, en la esquina de la izquierda, junto a la plaza, vemos al muchacho de la gorra, que nos dice que el estudiante nos busca todavía. Giramos a la derecha, veremos unas tijeras colgadas de la pared, esto quiere decir que es la casa del sastre. Nos acercamos a los barriles y los golpeamos para obtener una moneda.

 

Damos media vuelta, giramos a la derecha para entrar en la plaza (aquí la vista aérea molesta un poco), al fondo volvemos a ver a la vendedora de pasteles, y también vende fajines. Detrás de ella veremos un arco, podemos pasar, pero no sirve de nada, no podemos hacer nada todavía y perdemos tiempo de cargas inútiles, es el barrio de los artesanos, al que ya llegará el momento de ir, de todos modos, el guardia nos impedirá el paso, aunque eso sí, conoceremos el puerto, la entrada es opcional, si pasamos no perdemos más que un poco de tiempo, hagamos lo que hagamos, después de hablar con la vendedora nos volvemos para ir a la casa del sastre. Cruzamos la plaza (sin que nos atrape el guardia) giramos a la izquierda, hablamos con el hombre del alto sombrero y vestido a rayas (se llama Pappenheim), que nos contará una historia acerca del Rey y un troll.

 

Entramos en la sastrería de Hansen, nos encontramos a Hansen sentado sobre una mesa en posición de meditación, en el otro extremo de la mesa veremos una bola de cristal de color ámbar. Hablamos con el sastre que nos pedirá una recomendación para poder trabajar en su sastrería. ¡Ja, él hace uniformes para Reyes, no puede emplear a cualquier pordiosero, faltaría más!

 

Ya que estamos aquí inspeccionamos el taller para familiarizarnos con las cosas. Detrás de Hansen hay un pequeño armario que no sirve de nada, unas estanterías, en donde encontraremos algo más tarde, vamos a la izquierda, un reloj de pared y unas fotos de uniformes militares, al lado una estantería repleta de hilos de colores, y  botones de varios tamaños y colores. Los dorados parecen activos, pero no podemos cogerlos aún. Nos giramos y vemos un pequeño armario con puerta de cristal, colgado de la pared. Intentamos abrirlo, pero le falta la llave. Salimos de esta posición para irnos al fondo de la habitación, donde veremos un maniquí, con un uniforme sin acabar sobre él, y, al lado, la foto del uniforme completo. En el maniquí, aunque parece activo no podemos actuar. Fijémonos bien en la foto para saber las piezas que faltan: botones, hombreras, fajín, plumas en el gorro... Salimos del local.

 

Justo en la esquina de la plaza, nada más salir de la sastrería, veremos a un muchacho vestido de verde con el que hablamos: interesante lo que nos dice. Cruzamos la plaza, giramos a la derecha, veremos una casa rosa, cerca un cerdo, nos fijamos al píe de los tres escalones para obtener una moneda. Bajamos toda la calle rectos, pasamos delante del guardia y nos encontramos con la Princesa con la que hablamos. De ésta conversación lo que nos interesa es la tercera respuesta, o sea que hay que preguntar tres veces: el estudiante nos espera.

 

Regresamos por donde hemos venido, a la altura del guardia volvemos a hablar con Pappenheim. Avanzamos, al fondo está el cerdo, antes de llegar veremos una bota roja colgada de la pared de la esquina, esperamos aquí hasta que aparezca el muchacho gor vestido de azul: no tiene ganas de ir a la escuela...

 

Casi al lado del cerdo, hay una puerta verde abierta por la que podemos entrar. Pasamos al interior, nos encontramos con la lechera y la vaca, en el centro una fuente de agua. Hablamos con la muchacha, que nos dirá donde vive el estudiante.

 

Salimos, giramos a la izquierda, bajamos toda la calle (esta vez no está el guardia), pasamos frente a la Princesa, giramos a la izquierda (es una calle sin salida), vemos una puerta verde con tres escalones a la izquierda, clicamos en la puerta cuando sale el signo puerta y entramos en la casa del estudiante.

 

Nada más entrar, nos fijamos en la pared de piedra, donde veremos una cabeza de león esculpida sobre lo que parece una puerta secreta, que lo es. Vemos que le falta un ojo y el color es el mismo que el de la bola que tiene el sastre. Al lado de esfinge vemos una librería de la que cogemos un tarro de jugo de serpiente. Segundo componente para la bruja. Cruzamos la sala hasta el fondo, donde nos espera el estudiante. Hablamos con él, entre otras informaciones nos dice que el jugo de serpiente no sirve para su experimento. El estudiante tiene que salir de compras, pero nos deja la puerta abierta para que nos movamos con toda libertad. Antes de irse, el estudiante nos da una recomendación para el sastre.

 

Nos volvemos hacia la puerta de salida. Nos fijamos en el laboratorio que hay a la izquierda. Colocamos a Andersen frente a un pote de bronce giratorio, seleccionamos la cajita que nos dio la bruja y la colocamos bajo el pote. Situamos a Andersen un poquito a la derecha, frente a la pequeña llama sobre la que clicamos para aumentar la intensidad de la llama lo que, a su vez, aumenta el calor en el serpentín, que comienza a filtrar las babas de caracol y las vacía en el pote de bronce. Recolocamos a Andersen frente al pote, clicamos en la manivela que lo hace girar y verter el contenido sobre la caja, que se llena de babas de caracol. Ya tenemos los tres componentes que nos pidió la bruja.

 

Salimos dela casa del estudiante, giramos a la izquierda (al lado contrario de la Princesa), vamos todo recto, pasamos bajo el arco que nos lleva al corral, hablamos con la bruja y le damos los tres componentes que nos pidió: una corneja muerta, babas de caracol y jugo de serpiente. La bruja mezcla los ingredientes en el caldero y comienza a hablar, escuchamos con atención su pronóstico: el dueño del mechero podría gobernar el Reino, un perro nos dará el dinero que necesitemos, y la luz mágica está en posesión de una niña pobre.

 

Al término de esta ceremonia, la bruja nos hará entrega de un estandarte (cabeza de león), que pasa automáticamente a nuestro inventario. La bruja se evapora. Nos vamos a casa del sastre.

 

Salimos del corral, rectos, izquierda, rectos, derecha, entramos en la sastrería, seleccionamos nuestro diario en el menú y clicamos sobre Hansen, que acepta la recomendación y nos toma a su servicio y nos encomienda nuestro primer trabajo, que no es otro que el de acabar el traje del Rey. Nos acercamos al lugar donde vimos los botones, cogemos los dorados, nos acercamos al uniforme en proyecto, seleccionamos los botones en nuestro inventario, clicamos en el uniforme y los botones quedan cosidos al uniforme por arte de birlibirloque; tiene gracia la cosa, sin dar una sola puntada hemos cosido todos los botones; ya quisiera una poder hacer lo mismo, en fin.

El sastre nos da una vestimenta nueva más acorde con nuestro trabajo. Como nos faltan algunos elementos tendremos que salir a buscarnos la vida por ahí. Plumas, alzacuellos, fajín, hombreras...

Salimos del local, giramos a la izquierda, derecha, cruzamos la plaza, nos acercamos a la vendedora (si está el niño vestido de azul y no lo hicimos antes, le damos una patada en el trasero para obtener una llave). Sólo podemos comprar una hombrera por 12 peniques, porque la otra se la vendió a la lechera, que ya conocemos. Si tenemos dinero suficiente la compramos, seguramente no tengamos suficiente, para conseguir dinero y seguir la historia hacemos lo siguiente: pasamos por el lado derecho de la vendedora, bajamos por la calle hasta la altura de la zapatería (bota colgada de color rojo), donde nos encontraremos a la Princesa hablando con el porquero quien, para deshacerse un buen rato de nosotros nos propone que paseemos al cerdo, y que éste coma tres veces y nos dará unas cuantas monedas.

 

Para que el cerdo nos siga le damos una patada, pobre, cerdo y apaleado. A la altura de la casa del estudiante, en el chaflán de la casa, junto al tubo del desagüe, el cerdo comerá una planta (después ya no hace falta preocuparse de encontrar comida, el cerdo la encuentra solo, nosotros nos dedicamos a hacer un recorrido bastante productivo). Allí mismo nos encontraremos con un gallo de hermoso plumaje, nos acercamos al gallo, cuando esté a tiro le damos una patada, el gallo soltará una pluma , que nosotros recogemos, ya que son sus plumas las que necesitamos para el gorro del rey, así que tenemos que seguir al gallo (en cada patada el gallo se va). Cada vez que cojamos una pluma, el círculo de nuestro inventario nos mostrará las plumas que llevamos, cuando el círculo esté todo coloreado habremos conseguido todas las que necesitamos. Si el cerdo se va no debemos preocuparnos porque encontraremos a ambos juntos, cerdo y gallo, en más de una ocasión. Bajamos un poco por la calle, giramos a la derecha y encontramos al cerdo que ya ha comido y al gallo, al que pateamos para obtener la segunda pluma.

 

Seguimos rectos, giramos a la izquierda, junto a la plaza, veremos al cerdo y una puerta semi-caída en la equina del edificio, golpeamos la puerta para obtener una moneda. Seguimos al cerdo calle abajo, giramos a la izquierda y vemos al gallo al que volvemos a patear para que nos de una pluma, es la tercera. El gallo se va, el cerdo sigue parado, nos acercamos al cerdo, nos sale la opción ojo, lo que significa que tenemos que devolverlo a su dueño, el porquero que hablaba con la Princesa.

 

Damos media vuelta, derecha, izquierda, rectos, izquierda. Allí está el porquero, hablamos con él, le devolvemos su cerdo y éste nos da unas cuantas monedas. Ahora ya podemos ir a ver a la vendedora para comprar la hombrera. Antes de irnos hablamos con la Princesa, que nos dirá algunas cosas y nos sugerirá que nos compremos ropa adecuada para poder acompañarla al Palacio.

 

Regresamos a la plaza, le compramos la hombrera a la vendedora y nos vamos por la parte derecha de la pantalla, pasamos delante del carro. Entramos en la calle de la izquierda, allí nos encontramos con el porquero, el hombre del pantalón a rayas, el cerdo y, sí, el gallo. Al que quitamos la cuarta pluma. Seguimos al gallo calle abajo, en la equina de la calle volvemos a encontrar al gallo, que no para de moverse. Tenemos que acertar en el momento oportuno para darle la patada y obtener la quinta y última pluma.

Avanzamos un clic y entramos en la vaquería (puerta verde abierta). Una vez dentro, veremos a la vaca suspendida en el aire sujeta por unas cuerdas que tienen como contrapeso un barril. Hablamos con la lechera, nos dirá que su vaca tiene sed y que ella tiene la hombrera.

Nos fijamos en la plataforma, veremos una escalera, detrás de la escalera hay un cubo para agua, lo cogemos, lo colocamos bajo la salida del agua de la fuente, le damos a la palanca y obtenemos un cubo lleno de agua. Cogemos el cubo, subimos las escaleras, nos acercamos a la vaca, clicamos en la cabeza de la vaca cuando salga el icono acción, la vaca beberá el agua y al aumentar el peso comenzará a descender (acción automática). Bajamos de la plataforma, hablamos con la lechera, que nos da la hombrera que nos faltaba. Tenemos casi todos los elementos, así que ya podemos regresar a la sastrería.

Entramos en la sastrería y hablamos con el sastre, éste nos dice que hay una cinta en el armario, pero que le falta la llave (la llave ya está en nuestro inventario). En la estantería que hay detrás del sastre, encontramos el alzacuellos. Nos acercamos al armario de cristal, frente a los botones, seleccionamos la llave en el inventario, clicamos en el armario para que se abra y podamos coger el fajín, o banda azul. Nos acercamos al maniquí para rematar la faena, vamos seleccionando los elementos en el inventario y clicando en el maniquí hasta que éste quede totalmente terminado (Hansen hará comentarios a cada acierto de la s prendas). Una vez finalizado, cogemos el traje del Rey porque Hansen nos encarga que seamos nosotros mismos en persona quienes le llevemos el uniforme al Rey, eso sí, debemos comprar ropa adecuada para ello. Hansen la tiene al módico precio de 50 monedas, un regalo. Hansen cumple su palabra y nos da el ojo del león (bola de cristal).

Nos vamos a la casa del estudiante (ahora ya conocemos el camino). Entramos en la casa, le colocamos el ojo al león y se abre un pasaje secreto. Entramos y aparecemos en una sala custodiada por un enorme perro. Hablamos dos veces con el perro, sus pobres patas no aguantan más el dolor. Le damos el estandarte que nos dio la bruja, acción automática en la que Andersen coloca el estandarte en el suelo y el perro se coloca encima para descansar, el cofre se abre y podemos coger hasta 50 monedas (no podemos llevar más).Salimos al túnel por la puerta que está a la izquierda de la escalera, sí, es el mismo pasadizo al que nos envió la bruja a por su caldero mágico. Giramos a la izquierda, avanzamos hasta la puerta de madera (seis clics), entramos, clicamos en la armadura y...cinemática. Hummm, interesante conversación.

Salimos, desandamos el camino, entramos en la estancia del perro, subimos por la escalera, salimos a la casa del estudiante y nos vamos a la sastrería. Hablamos con el sastre, que nos vende una vestimenta preciosa, más acorde con nuestra personalidad. El traje estaba destinado a un conde o barón pero...

Regresamos a la casa del estudiante, en el chaflán de la casa encontramos a la princesa, que nos pide que la saquemos de aquí, ya que la ciudad está llena de trolls por todas partes. Nos vamos a la plaza (la Princesa nos sigue), nos acercamos al arco que da paso al barrio de los artistas, pero el guardia nos impide el paso. La Princesa ejerce su poder y le dice al guardia que nos deje pasar: cinemática en la que vemos a Andersen en su teatro que continúa con su relato de la historia. Al final aparecemos en el barrio de los artistas, zona portuaria.

ACTO TERCERO

EL BARRIO DE LOS ARTISTAS

Avanzamos a lo largo del puerto hasta el final. Hablamos con la mujer gorda tocada con un pañuelo de flores a la cabeza, que nos dirá que vayamos a ver al escultor, que vive en la casa de al lado del teatro. Hablamos con la sirena que llora de mal de amores.

Miramos bajo el carruaje para encontrar una moneda. Regresamos a la entrada del puerto, que da paso a la plaza del teatro. Hablamos con la bruja que nos dirá algo acerca del mechero mágico. Hablamos con la chica vestida de verde, al borde del muelle, con sombrero (es una pastora). Aunque tiene poco que decirnos por ahora, más tarde tendrá su minuto de protagonismo.

Pasamos a la plaza: cinemática. El Consejero se lleva a la Princesa sin siquiera darnos las gracias, humm, este tío no me gusta un pelo. A la derecha de la fuente, junto al teatro,  hablamos con un muchacho con chaleco rojo, que nos dirá que el escultor busca a alguien con fuerza.

Al fondo de la calle, por la derecha veremos a la niña pobre, nos acercamos y hablamos con ella, ésta nos cuenta una historia sobre su madre y sobre la luz mágica que está en su poder. Regresamos a la plaza, clicamos en la columna delantera izquierda del teatro para obtener una moneda. Nos acercamos a la vendedora de la plaza (es la mujer con mandil verde y tirantes rojos), y le compramos un pastel por dos peniques.

Regresamos a donde está la niña pobre, nos acercamos al andamio de la parte izquierda, clicamos sobre el poste delantero izquierdo para hallar una moneda. A la derecha, sentado en las escaleras de la casa, está el escultor. Nos acercamos a él y hablamos. El escultor nos invita a seguirle a su casa.

Entramos en la casa del escultor y éste nos muestra unas esculturas: un hombre con un pájaro en la mano derecha, en el centro un carnero y en la izquierda una bailarina. Al fondo, detrás de las esculturas, vemos un boceto que nos sirve de guía para colocar las estatuas en el orden correcto.

Clicamos en el carnero y lo movemos hacia la estatua del hombre, clicamos en la parte derecha del hombre para que nos quede junto al carnero, luego, clicamos en la parte izquierda de la bailarina y la figura quedará completada. El escultor nos da cinco chelines y nos pide que vayamos al puerto para ayudar a descargar unos bloques de mármol de un barco.

Salimos de la casa de Chisel, el escultor, para que ambos aparezcan en el puerto. Chisel saluda a Grandus el director del teatro. Hablamos con el muchacho de la gorra que está dentro de la grúa, éste nos ayudará a cambio de una moneda. Aceptamos. Se la damos y el joven comienza a seguir nuestras órdenes. Tenemos que descargar un bloque de mármol y colocarlo junto al que ya está en el suelo.

Clicamos sobre el muchacho para que levante el gancho de la grúa, clicamos en la palanca que está justo debajo del muchacho en el suelo, para que la grúa gire a la izquierda. Clicamos en el gruista para que baje el gancho que quedará sujeto a las cuerdas del bloque de mármol. Volvemos a clicar sobre el muchacho para que levante el bloque de mármol, volvemos a clicar en la palanca bajo el muchacho, para que la grúa gire a la derecha, clicamos en el muchacho para que la grúa baje y el bloque quede alineado junto al otro bloque. Chisel nos vuelve a dar cinco chelines, más una recomendación para Grandus, el dueño del teatro.

Regresamos a la plaza, bajo el porche del teatro encontramos a Grandus. Seleccionamos el diario en el inventario y le damos la recomendación a Grandus. Grandus nos pedirá que le consigamos un frasco de agua de rosas. Nos acercamos a la vendedora de la plaza y nos venderá un frasco de agua de rosas por tres chelines. Se lo llevamos a Grandus quien nos invita a entrar en el teatro. Cinemática.

Un joven llamado Romeo, que ya vimos con anterioridad, nos pone al corriente de lo que tenemos que hacer y nos promete que nos dará su rata para asustar a niños tontos si conseguimos que Grandus  interprete, lo que le hace mucha gracia, ya que cree que Grandus hace el ridículo.

Debemos estar atentos al relato de Grandus y cuando diga determinadas palabras tendremos que maniobra, bien sea con los telenes de fondo, bien con instrumentos que interpretan sonidos. Las palancas para los telones están a la izquierda, los instrumentos a la derecha.

Comienza la sesión, Copius Grandus comienza a recitar, cuando diga la palabra “mirad” debemos accionar la palanca de más a la izquierda, para que el fondo sea un bosque. Cuando nombre “un ruiseñor” nos vamos al otro lado y clicamos sobre el fuelle instalado sobre algo metálico parecido a una trompeta, que emite el sonido de un ruiseñor.

Continúa recitando, la siguiente palanca que tenemos que mover es la de más a la derecha, que representa una tormenta entre montañas, cuando diga la palabra “tormenta” clicamos sobre el panel  metálico del centro de los tres artilugios de la derecha, que emite el sonido del trueno. Cuando diga la palabra “viento” clicamos sobre la rueda, que emite el sonido del viento. Volvemos a clicar sobre el fuelle “ruiseñor” y volvemos a colocar el telón del bosque.

La función acaba, Grandus nos dice que no tenemos madera de actor y nos da un cuerno de la abundancia de piedra. Romeo cumple su palabra y nos una rata. Antes de abandonar el teatro volvemos a hablar con Romeo.

Salimos del teatro y nos vamos por la calle de la izquierda, la de los bloques de mármol. Nos acercamos a los bloques, clicamos en el que está más a la derecha, frente a la puerta verde, para obtener una moneda. Miramos la puerta grande, de color gris, pero está cerrada. Nos acercamos al coche, al otro lado de la calle, clicamos sobre la rueda delantera izquierda para que nos de una moneda. Hablamos con la bruja: malas predicciones.

Regresamos al andamio, al lado de la niña pobre, volvemos a golpear el mismo poste y obtendremos una moneda. Regresamos al muelle para ir a hablar con la sirena. Avanzamos hasta la sirena y hablamos con ella cuatro veces, nos pedirá que encontremos  la estatuilla de su amado Príncipe, que ha sido robada por un grasiento estudiante, por lo que nos dará un estandarte y dinero, pero no antes de que encontremos la estatuilla del Príncipe. Antes de salir del muelle, a la izquierda de la chica vestida de verde (pastora), hay una barca boca a bajo, clicamos sobre ella y ganamos una moneda.

Cruzamos la plaza, avanzamos por la calle de los bloques, pasamos junto al coche, seguimos todo recto, clicamos en la flecha ligeramente oblicua y saldremos a una calle que tiene un portal protegido por una entrada de rejas metálicas. En la  parte alta de la esquina veremos una pipa de fumador. En la misma esquina se encuentra el deshollinador. Hablamos con el hombre que nos pide que le llevemos una carta a su amada la pastora (las cartas se pueden leer todas en el inventario), y nos da una bolsa de magnesio.

Vamos a la entrada del muelle, le damos la carta a la joven pastora (chica de verde) quien, a su vez, nos da una carta para el deshollinador. Se la llevamos al deshollinador y, tras leerla, nos da una nueva misiva para su amada. Volvemos a ver a la pastora y le damos la nueva carta. La pastora nos da una nueva carta para el deshollinador (que pesadez de amor). Antes de salir volvemos a golpear sobre la barca para que nos de una moneda.  Volvemos a llevarle la carta al deshollinador, pero este ha desaparecido del lugar.

Regresamos a la plaza donde encontramos a la pastora, hablamos con ella para que nos diga que la estatuilla está guardada en el barrio aristocrático. También hablamos con la bruja que nos da un par de buenas pistas.

Nos vamos al puerto, donde está la grúa, cruzamos el puente al barrio aristocrático, giramos a la derecha, nos acercamos a la puerta verde, clicamos sobre ella y obtenemos una moneda. La calle no tiene salida y los dos personajes que hay aquí, un niño y un muchacho no hablan, así que nos vamos por el lado izquierdo hasta el fondo de la calle, giramos a la derecha (veremos gente pero no merece la pena hablar con ellos, sólo saben llamar a la policía), miramos en la segunda puerta de la izquierda para obtener una moneda.

Seguimos la calle hasta el final, giramos a la derecha, salimos frente al colegio “SEMPER LABORE”, veremos a tres hermosas (lucidas) mujeres, avanzamos hacia la del centro, la escena nos muestra al deshollinador trabajando sobre una chimenea en el tejado. Seguimos por la calle de la izquierda (derecha de la pantalla), nos acercamos al coche que está casi en la misma esquina de la calle: una cinemática nos muestra a Ludving, el niño gordo, que sale huyendo y se mete por un arco a la izquierda del guardia de puesto. Clicamos enla rueda delantera dacha del coche para encontrar una moneda.

Pasamos bajo el arco, un bonito estanque y una pérgola de altas columnas se nos muestran. Bajo la pérgola se halla escondido el gordito ladrón. Hablamos con él, a su lado, en el suelo, esta la estatuilla que buscamos, pero no podemos cogerla. Seleccionamos la rata en el inventario y el niño sale corriendo, dejando atrás la estatuilla. Cogemos la estatuilla, en ese momento oímos lamentos de la Princesa.

Salimos, intentamos pasar a la plaza del palacio, pero el guardia nos lo impide. Damos media vuelta para volver al muelle y llevarle la estatuilla a la sirena. Nada más pasar el puente del barrio aristocrático al barrio de los artistas, el puente se eleva, cerrando el paso a todo el mundo, y un guardia queda de custodia para que sólo los autorizados puedan pasar.

Nos vamos a ver a la sirena a la que le entregamos su preciada estatuilla, a cambio ela nos da el estandarte prometido y una pista de cómo obtener dinero. Antes de salir del muelle nos encontramos con el sastre, que nos ofrece un traje, que estaba destinado al Barón Von Burdish por el módico precio de 50 monedas. No tenemos dinero suficiente, pero pronto lo tendremos.

Nos vamos a la casa del escultor, detrás de las estatuas que habíamos manipulado anteriormente, en la pared vemos una puerta que tiene un símbolo igual al del estandarte que nos dio la sirena: una sirena con un cuerno de la abundancia. Seleccionamos el estandarte de nuestro inventario, al que se le ha unido el cuerno de la abundancia, clicamos en la sirena de la puerta y esta se abre.

Volvemos al sótano donde estaba el primer perro, pero esta vez es mucho mayor que el anterior. Clicamos sobre el perro con el estandarte seleccionado, el estandarte quedará colocado en el suelo a modo de alfombra para el perro, el perro se baja, el cofre se abre y podemos coger monedas hasta completar las 50 que necesitamos(tampoco se pueden coger más de 50). Ya tenemos el dinero que necesitamos.

Salimos a la galería subterránea, giramos a la izquierda y avanzamos hasta la puerta de madera. Entramos, miramos por la mirilla de la armadura...Extraño, el Palacio está en silencio. Regresamos a la sala del perro, subimos por la escalera de madera y volvemos a estar en el estudio del escultor.

Salimos de la casa y nos dirigimos a la entrada del puert, donde estuvo la pastora, nos encontramos con el sastre al que le compramos el nuevo traje por 50 monedas. El barrio está lleno de trolls, así que hay que tener cuidado de no caer en sus garras. Regresamos al puente que lleva al barrio aristocrático. El guardia, al vernos vestidos de esta guisa, nos deja pasar creyendo que somos un aristócrata. Cinemática. Andersen sigue con su relato.

ACTO CUARTO

EL BARRIO ARISTOCRÁTICO

Vamos al final de la calle de la izquierda, pasamos frente a la escuela de latín, vemos al deshollinador al que le damos la carta de su amada, a cambio nos vuelve a dar otra carta para la pastora. Damos media vuelta, rectos, hablamos con el hombre que nos dirá” trabaja duro y, bla, bla, bla...”Pasamos frente a la escuela, calle de la izquierda, al final de la calle encontramos a la pastora, le damos la carta y ésta nos recompensa con un nuevo estandarte, que tiene la forma de un cisne con corona real. A la derecha están el Consejero y el Rey, hablamos con el Rey: está muy triste por la desaparición de su pequeña Princesita. Le damos el uniforme que habíamos confeccionado en casa del sastre, el Rey nos invita a Palacio... aunque bien pensado, mejor no. No al menos hasta que hayamos aprendido latín y buenos modales. El Rey se va y Dunkeldorff nos invita a su casa: cinemática.

Una vez en su casa le damos nuestro diario para que nos de las recomendaciones oportunas, pero el muy bribón nos requisa nuestro diario. Salimos de la casa, vamos a ver al guardia que custodia la entrada, pero tiene orden estricta de no dejarnos pasar. Regresamos a la casa del Consejero, la sirvienta nos dirá que está esperando la visita del deshollinador.

Salimos, vamos a la esquina de la escuela donde encontramos al deshollinador, hablamos con él y entonces recuerda que tiene que ir a la casa del Consejero: una escena nos lleva hasta la puerta de la casa del Consejero. El deshollinador se pregunta si estará en casa Analisa, la sirvienta. Entramos en la casa, aprovechamos que la sirvienta está hablando, embobada con el deshollinador, para colarnos en la sala. Vamos al fondo, nos colocamos a la derecha de librería, la empujamos y nuestro diario y la hoja de recomendación caen al suelo, los cogemos y nos fijamos en la figura de la pared, que ha quedado al descubierto tras correr la estantería. Es igual a la figura del cisne de nuestro estandarte, el que nos dio la pastora.

Dejamos la casa para ir a la escuela “SEMPER LABORE”. Entramos, lo primero que vemos es al estúpido gordito ladrón. Nos acercamos al viejo profesor, le damos la carta de recomendación y nos pone una prueba: se trata de alinear una serie de planetas en la máquina que está a la derecha de la puerta y del niño gordo.

Hablamos con el gordito, que nos dice que le ha robado un engranaje al viejo profesor. Cuando se da la media vuelta le soltamos una buena patada en su gordo trasero y recuperamos el engranaje, que pasa automáticamente a nuestro inventario. Nos colocamos frente a la gran esfera, donde debemos alinear los planetas.

La cosa se resuelve fácil:

Clic en la palanca de la izquierda

Clic en la palanca de la derecha: los planetas se alinean frente a Andersen.

Dos clic en la palanca izquierda: la bola mayor o planeta mayor, queda frente a Andersen.

Seis clic en la derecha, para que los planetas queden alineados. Ya está. El más próximo a Anderssen se abrirá y mostrará una pequeña corona real, la cogemos. El profesor nos aprueba y nos echa de la clase.

Nos vamos a casa de Dunkeldorff, el Consejero. Nos acercamos a la puerta del cisne, usamos la corona sobre el cisne de la puerta, esta se abre, entramos y nos encontramos de nuevo en la sal del cofre del dinero, vigilada por un enorme perro. Como las anteriores veces, colocamos el estandarte en el suelo para que el perro descanse sobre él, el cofre se abre y cogemos 50 piezas de oro. Salimos al túnel, avanzamos hasta la puerta de madera, entramos, miramos a través de la armadura, pero tampoco esta vez vemos movimiento en el Palacio: algo extraño está ocurriendo.

Regresamos a la sala del perro, subimos las escaleras, salimos a la biblioteca, nos fijamos en la puerta de cristal del lado izquierdo y vemos a Dunkeldorff negociando con el señor de las tinieblas, quien enrabietado por la insolencia de Dunkeldorff lo convierte en rata. Antes de partir, el señor de las tinieblas encierra a Andersen junto a la Princesa en la cocina. Hay que salir de aquí como sea.

Nos colocamos en el lado izquierdo del hogar y echamos los polvos de magnesio encima del fuego. El deshollinador nos dice que podría ayudarnos si el fuego estuviera apagado. A la izquierda hay un caldero de cobre, lo cogemos y lo colocamos bajo el grifo del agua, que se llena de forma automática y se vacía en el fuelle. Clicamos sobre el fuelle para activarlo y apague el fuego. El deshollinador nos coloca una escalera en el hogar por la que podemos escapar. La Princesa y Andersen se encuentran sobre el tejado de la casa con el deshollinador y la pastora. A la derecha veremos una ventana abierta por la que nos colamos. Cinemática, Andersen continúa con su relato.

ACTO QUINTO

EL PALACIO

Seguimos a la Princesa hasta la sala del trono. Entramos, la Princesa se encuentra con su padre el Rey, que está prisionero del Señor de las Tinieblas. Cinemática. Andersen deja el lugar. En el pasillo, Andersen encuentra al Gnomo del molino que le encarga que encuentre el mechero mágico. Avanzamos hasta la armadura del centro en la pared de la derecha, clicamos encima para entrar en el pasaje secreto que da subterráneo. Avanzamos, pasado la puerta de madera cogemos el mechero mágico. El Gnomo vuelve a pedir a Andersen que encuentra la luz mágica y que vuelva a la sala del trono previniéndole de que el Señor de las Tinieblas hechizó los pasillos. Volvemos por la puerta de madera, pasamos por la brecha a través de la armadura.

Nos vamos a la derecha, izquierda, derecha hasta la puerta, entramos en un nuevo pasillo; avanzamos siguiendo las alfombras para encontrar al Rey. En el suelo se encuentran baldosas con las efigies de lechuza, perro, león y sirena con el cuerno de la abundancia. El Rey exclama: “No hay salida”.

Seguimos el pasillo que tiene marcado la cabeza del león hasta alcanzar tres puertas, sobre las que se ven las efigies de Cisne (izquierda), León (centro), Sirena (derecha). Entramos por la puerta del centro (León). Seguimos por los pasillos de León hasta encontrar un cruce donde hay un troll.

Aquí tomamos el camino de la Sirena, hasta llegar a otro cruce donde veremos efigies diferentes, nosotros seguimos el camino de la Sirena hasta llegar a tres nuevas puertas: Sirena, Cisne, León. Entramos por la puerta de la izquierda, Sirena.

Avanzamos por los pasillos hasta el nuevo cruce, donde encontramos un nuevo troll. Tomamos el camino del Cisne. Seguimos el camino hasta llegar a tres nuevas puertas. Entramos por la puerta del Cisne: es la sala del trono. El Señor de las Tinieblas tiene prisionera a la Princesa. Veremos que la sala está llena de trolls en continuo movimiento y, al fondo de la sal, en el otro extremo, se encuentra la niña pobre, que tiene en su poder la luz mágica.

Se trata de cruzar la sala, para coger la luz mágica que nos dará la niña pobre. Para cruzar la sala sin ser atrapado por los trolls, ya que cada vez que nos cogen perdemos dinero, y si lo perdemos todo debemos recomenzar, lo mejor es guardar la partida en este punto. No tiene ninguna dificultad, pero por si acaso.

Estudiamos el ir y venir de los trolls: hay varias maneras de llegar al otro lado sin ser atrapada por los trolls. Si nos damos cuenta, en el centro se cruzan dos troll, mientras otro sale casi desde nuestra posición: aprovechamos para salir corriendo hasta el centro, girar a la izquierda y avanzar rectos hasta la niña. En cualquier caso no nos costará más de un par de intentos.

Una vez junto a la niña seleccionamos el mechero en nuestro inventario, ella pondrá la luz mágica en el mechero. Con la luz mágica en nuestro poder nos acercamos, uno por uno, a los trolls, que ante la luz mágica se evaporan, desaparecen. Eliminados los trolls, nos acercamos al Señor de las Tinieblas, Cuando salga la acción “diálogo” clicamos sobre él (esta acción se repetirá varias veces, hasta que aparezcan los tres perros, lo que provocará la huida del Señor de las Tinieblas). 

Y colorín colorado, éste cuento se ha acabado. Lo que queda, como siempre, ya sabéis, no os lo cuento.

Octubre de 2007


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