GUÍA RUMBO A LA ISLA DEL TESORO

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LA CABINA

Tras la introducción nos encontramos en la cabina del barco. Unos golpes sobre el cristal de la ventana de la izquierda llaman nuestra atención. Abrimos la ventana para ver al loro de John Silver, que nos trae un documento entre sus patas, cogemos el documento y lo leemos porque trae información interesante.

Nos giramos a la izquierda y miramos al suelo, entre el sofá y la mesa con el globo terráqueo encontramos una cuerda y un chisquero (mechero). (Lo mejor es ordenar los objetos en el inventario a medida que los encontramos). Alzamos la vista hacia el techo, sin movernos de donde estamos para encontrar un cronómetro marino. Giramos a la derecha, más allá del loro veremos una ventana pequeña, de una de las baldas del secreter, a la izquierda parte superior, cogemos el sextante. Giramos hacia la puerta de salida, miramos la columna y cogemos la marca negra y la cuerda, intentamos salir de la cabina, pero nos encontramos prisioneros: cinemática.

Intentamos salir por la ventana, el loro se va, pero antes tenemos que atar las cuerdas para no hacer ruido al descender, el nudo hay que atarlo debajo de la ventana. Abrimos el inventario y unimos las dos cuerdas y obtenemos dos cuerdas atadas. Ahora tenemos que hacer un nudo “vuelta de escolta” para ello haremos lo siguiente: cuando sale la imagen de las cuerdas y las flechas clicamos:

Clic en la flecha de abajo

Clic en la flecha de arriba

Clic en la flecha de abajo

Clic en la flecha única

La cuerda estará atada correctamente. Obtenemos una cuerda anudada, la cual clicamos en la parte izquierda del mueble bajo la ventana. Ahora tenemos que hacer un “amarre de dos medios lazos”. Clicamos en la flecha para pasar a la acción siguiente:

2 clic en la flecha de abajo

2 clic en la flecha de arriba

Clic en la flecha única y el nudo está hecho. Clicamos en la ventana, que está abierta y... rumbo a la Isla Esmeralda.

ISLA ESMERALDA : COSTA FLORIDA

EXPLORANDO

Estamos delante de nuestro bote en la Costa Florida. Giramos a la derecha y miramos el palo largo para coger la polea. Seguimos el camino que hay delante de nosotros.

Avanzamos un clic, al píe del árbol encontramos una flor naranja. Miramos en la parte alta del árbol de la izquierda y vemos unos cables, seguramente un trasbordador. Clicamos sobre las cuerdas y vemos venir un agarre de  tirolina, que cogemos. Giramos a la derecha y avanzamos por el camino que nos conduce hasta un platanero del que cogemos un racimo de plátanos, Algo a la izquierda hay una hamaca, clicamos en ella para ver una animación. Debajo de la hamaca cogemos una botella de ron, giramos a la derecha y, sobre una roca, cogemos el cuerno derecho de un carnero. Veremos a Jim sonar el cuerno y el mapa con los objetivos cumplidos y ya tachados.

Bajamos el sendero y miramos a la derecha, encima de la piedra cogemos un paquete envuelto en hule. En el inventario lo abrimos y obtenemos estopa, un hierro de calafatear y una maza. Cogemos el manojo de maderas y lo colocamos sobre el hogar de piedras.

EL TÓTEM (ÍDOLO)

Giramos a la derecha de los leños y avanzamos dos clic, pasaremos por delante de una estatua con el loro sobre la cabeza. A la derecha, veremos un charco de agua, al lado cogemos una concha roja, una pluma azul y una pluma amarilla. Ahora regresamos a la estatua. Vemos que, del vientre, le cuelgan tres hilos distintos, uno verde a la izquierda, tres verdes en el centro y uno blanco a la derecha, clicamos en el de la derecha, es decir, sobre el blanco. Se abre la pantalla de hacer los nudos:

Clicamos una vez para iniciar

2 clic en la flecha de arriba

2 clic en la flecha única

El nudo queda hecho. Nos fijamos en la estatua y vemos que ahora es de color verde, igual que el de la izquierda. Ya que estamos aquí es un buen momento para dejar parte de nuestra carga:

la concha roja en la parte izquierda del vientre,

la pluma amarilla, arriba a la derecha,

la pluma azul en el suelo junto a las flores de la izquierda

 la flor naranja en centro del vientre.

Algo nos falta, ¿pero qué?. Bien, volveremos más tarde.

Vamos a dar una vuelta a ver qué encontramos por ahí. El lugar es bello. Ya hemos visto esta parte, ¿porqué no mirar otros lugares?. Volvemos a la barcaza y enfilamos el camino que nos lleva al río.

CRUZAR EL RÍO

Miramos los cables para pasar el río, pero no podemos. Abrimos el inventario y disociamos los elementos de la polea y obtenemos: un eje, una pieza de madera y un rodamiento. Ahora asociamos la tirolina + eje + rodamiento y obtenemos una tirolina reparada y lista para usar. Cogemos la tirolina reparada, clicamos en las cuerdas y... ¡Sí, hemos cruzado el río! ¿Bravo!. Ahora estamos sobre un camino al otro lado del río.

El rugido de un animal nos pone los pelos de punta. Seguimos rectos, quedamos frente a un árbol que tiene la corteza arañada, en el suelo una maceta, la cogemos para que Jim nos haga un comentario. De momento se queda donde está. Cogemos el camino de la izquierda hasta la playa, llegamos a una piedra donde encontramos un cuchillo. En el inventario separamos el mango de la hoja, ¿Dios, lleva las iniciales LJS? Long John Silver, ¡es su cuchillo!. Desechamos la hoja y nos quedamos sólo con el mango.

Damos media vuelta y nos dirigimos a la gruta de la muerte. Entramos y quedamos frente a una estatuilla, que está de píe y otra caída en el suelo rota, cogemos la estatuilla rota, giramos un poco y cogemos la cuerda, el casco vacío y la hoja de cuchillo. Más a la izquierda hay unos leños que cogemos y colocamos sobre las cenizas.

Abrimos el inventario y asociamos el mango con la hoja de cuchillo más la cuerda, pero  tenemos que hacer un “nudo constrictor”.

Nudo Constrictor:

Clic en la flecha de comienzo

1 clic en la flecha de arriba

1 clic en la flecha de abajo

2 clic en la flecha única, el nudo está hecho. Esto nos da un cuchillo nuevo.

Salimos de la gruta y nos fijamos en la derecha que podemos hacer algo en el río, aunque no ahora. Avanzamos por la izquierda hasta llegar a la reja. A la derecha, pendiente de una horca vemos un esqueleto, a la izquierda una ventana pequeña que tiene una argolla, pero no podemos hacer nada de momento.

LA RESINA

Media vuelta, un clic adelante y nos encontramos en el árbol arañado, cogemos el cuchillo del inventario y clicamos en la parte rayada para hacer brotar la resina, cogemos la jarra de terracota y obtenemos resina fría. Cinemática. ¡Uf, por los pelos!. Avanzamos un clic, giramos a la izquierda y regresamos al árbol de la tirolina (el que cruzamos el río).

RECOMPONER LA ESTATUILLA

Cruzamos el río, cogemos el camino de la izquierda, que nos lleva a la hamaca, cogemos el de la derecha, miramos un poco a la derecha para ver la leña. Cogemos el mechero del inventario y encendemos el fuego, colocamos la jarra de terracota con resina fría y obtenemos una jarra con resina caliente; en el inventario mezclamos la estatuilla rota con la jarra de resina caliente y esto nos da una estatuilla reparada, nueva.

RESOLVER EL TÓTEM

Avanzamos a la derecha hacia el Tótem. Clicamos en el loro, “Plátanos y ron”- dice el loro. Mensaje captado, pajarraco del demonio. Clocamos en dar plátanos, pero el loro dice que falta algo, ¡Dita, sea! Clicamos en dar ron, misma respuesta. Abrimos el inventario y hacemos lo siguiente:

BREBAJE PARA EL LORO

Asociamos el cuchillo con los plátanos, obtenemos plátanos en rodajas; las rodajas las metemos en el casco vacío, ahora llevamos la botella de ron al lugar de disociación de los elementos y tendremos una botella abierta y un tapón de corcho. Mezclamos el ron dentro del caso con las rodajas de plátano y obtenemos un casco lleno de plátanos y ron.

Damos el brebaje al loro y éste, en compensación nos da una pluma roja que colocamos en el lado izquierdo de igual manera que hicimos con la amarilla, el trabajo terminado se nos muestra una secuencia. El libro de apuntes se abre y esta parte queda terminada. Leemos lo siguiente que se nos narra y sabremos lo que tenemos que hacer. ¡Manos a la obra!

GRUTA DE LA MUERTE

ENIGMA DE LAS SOMBRAS

Giramos a la izquierda y avanzamos dos veces hasta llegar a la barcaza, subimos el camino que nos conduce al río, clicamos en la tirolina y cruzamos al otro lado. Giramos a la izquierda y avanzamos dos veces hasta la gruta, que queda algo a la derecha, y entramos.

Cogemos el mechero del inventario y encendemos el fuego, ahora cogemos la figura del inventario y la colocamos al lado de la otra (es automático). Las figuras proyectan una sombra en la pared del fondo. Vemos que la pared se divide en 24 losas, pues bien, los numeramos de izquierda a derecha y de arriba abajo, cogemos la maza del inventario y clicamos en : 9 – 24 – 1 – 10. Encima de las estatuillas se abre un portón que contiene el cuerno izquierdo de carnero que cogemos. Veremos una escena que nos muestra cómo cae el esqueleto de la horca al suelo.

CANTAR CON EL LORO

Vamos a la izquierda, hacia la verja de hiero. EL loro nos dice algo así como: Doblones, Guineas, Piastras, Pléstores. Nos indica algo. Miramos el esqueleto y cogemos un garfio, un trozo de tela y un ojo de cristal que está al lado (hay que mirar bien, casi no se ve, aunque resplandece un poquito). Alzamos la vista y vemos al loro en la parte izquierda de la horca, clicamos sobre él y comienza a cantar. Para resolver este asunto tenemos que cantar con él la estrofa adecuada, así que, una vez el loro comience a cantar nos irán saliendo una serie de estrofas, cada vez que acertemos, el loro se acercará un pasito hacia la bolsa de dinero que cuelga de la otra punta. Las respuestas correctas son:

La 2ª - El ron y Satanás se llevaron el resto...

La 3ª - El ayudante muriio a manos de...

La 2ª - Y la garganta del cocinero...

La 1ª - Y allí todos muertos en un montón...

El loro hará caer la bolsa de dinero al suelo, la cogemos.

ABRIR LA TRAPA Y LA VERJA

Abrimos el inventario y cogemos el garfio y clicamos en la anilla de la trapa para que esta se abra; a continuación, leemos el mensaje en la parte alta de la puerta de la trapa. Cogemos la bolsa del dinero y la colocamos en la trapa, las monedas aparecen en la parte alta izquierda de la pantalla. Dentro de la trapa hay una balanza, en ella colocamos por este orden:

2 Luises de oro

2 Pistareen

2 Guineas

1 Piastra

¡Bingo! La trapa se cierra y la verja se abre. Antes de pasar miramos en el lado izquierdo un hueso colgado en la pared cual una antorcha, lo cogemos y lo unimos en el inventario a la jarra de resina para obtener una antorcha macabra. Lo volvemos a colocar donde estaba, cogemos el mechero y lo encendemos, ¡Eureka, el pasaje se ilumina!.

EL VALLE

Avanzamos por el pasaje y salimos a la vegetación. Al fondo se vislumbra una verja, sobre el tronco un recipiente que ha contenido sal, más a la derecha vemos unas tijeras de esquilar, pero no podemos usar todavía. Avanzamos un clic, pero una trampa nos detiene, no pasa nada, clicamos dirección a la verja y allí aparecemos. Miramos a la izquierda que hay un mecanismo que debe de abrir la verja, pero, de momento, no podemos. Más a la izquierda hay un carnero pastando, clicamos sobre él, pero no parece muy amigable que digamos. Debemos encontrar sal a toda costa, ya que a los carneros les encanta la sal.

ESQUILAR AL CARNERO

Regresamos por el pasaje y cruzamos el río con la tirolina, bajamos a la playa y vamos hasta el charco de agua que hay delante del Tótem, cogemos el casco, clicamos en el agua y tenemos un casco lleno de agua salada. Volvemos hacia la barcaza, pero nos paramos en la hoguera que aún está activa y colocamos el casco de agua salada sobre el fuego, así obtenemos un casco lleno de sal, avanzamos hasta la barcaza y subimos el camino que nos lleva a la tirolina, cruzamos al otro lado del río, volvemos a cruzar el pasaje y vaciamos la sal sobre el recipiente que está sobre el tronco, nos vamos a ver al carnero, le decimos que tenemos sal para él y él solito aparece encerrado en una pequeña jaula de barrotes de madera, cogemos las tijeras y clicamos en el carnero, en la parte trasera del animal aparece una mancha negra que no es otra cosa que una parte del mapa, lo que nos dará acceso a la segunda parte del juego, pero antes debemos resolver el enigma de las espadas, cuya trapa se ha abierto al esquilar al carnero, que nos abrirá la verja. Allá que nos vamos. (El mapa tiene unos puntos en los que si clicamos aparecemos en el lugar deseado, para ganar tiempo. Muy útil).

LAS ESPADAS

Hay cuatro espadas, todas ellas tienen marcadas unas medidas y hay que fijarlas en la posición correcta, para ello utilizamos el ratón. Clicamos en las espadas, una a una, empezando por la de la izquierda, sin soltar el ratón arrastramos hacia arriba en el siguiente orden:

1ª hasta el nº 2

2ª hasta el nº 2

3ª hasta el nº 1

4ª hasta el nº 5

La verja se abre y da paso a la segunda parte de la Isla.

SEGUNDA PARTE DE LA ISLA

REGIÓN DE LA CABEZA DE PIEDRA

Pasamos la verja y nos encontramos frente a unos árboles donde hay un banco de piedra y dos caminos posible, uno a la derecha y otro a la izquierda, tomamos el de la izquierda que nos lleva a una pared donde se ve claramente que faltan dos ruedas, clicamos sobre los ejes para que Jim lo confirme. Volvemos hacia atrás y tomamos el camino de la derecha, nos llevamos un susto de muerte. Salimos pitando de aquí y aparecemos cerca de la entrada del valle, al lado de la red trampa. Clicamos sobre la red, colgada del árbol, pero no podemos hacer nada, ya que antes tenemos que conseguir aguja e hilo para arreglarla. Volvemos a entrar al lugar del banco de piedra y, mira por donde, nos encontramos con las dos ruedas que faltaban anteriormente. Vamos por la izquierda y colocamos las piedras en su sitio correspondiente, no ha lugar a la duda, el tamaño lo indica. A la derecha de las ruedas de piedra se abrirá una puerta secreta, que se eleva un poquito cada vez que acertamos con los dibujos del puzzle de las ruedas.

PUZZLE DE LAS RUEDAS

Las ruedas rota a izquierda o derecha, según nos convenga, arrastrando el ratón hacia un lado u otro.

Giramos la rueda grande y ponemos la cabeza del conejo frente al símbolo 1 punto de la pequeña, de manera que uno mire al otro.

La cabeza del mono frente al símbolo 1 raya

La serpiente frente al símbolo 2 rayas con dos puntos

La puerta se abre completamente. Subimos las escaleras y nos encontramos en el interior de un torreón (cabeza hueca). Miramos hacia arriba y vemos al loro, clicamos en él para que nos cante una información muy valiosa. Clicamos en al agujero que tenemos al lado para oír el eco.

EL PAQUETE SOBRE LA MESA

Giramos a la derecha y de sobre la mesa cogemos un paquete envuelto en hule. Abrimos el inventario y lo disociamos para obtener un casco de barco en miniatura, herramientas de reparación de velas y mástiles

Ahora, asociamos las herramientas de reparación de velas con el trozo de tela y obtenemos velas.

Asociamos las velas con el barco más los mástiles y obtenemos una maqueta de barco.

Miramos más a la izquierda el mapa sobre el que hay un estatuilla y tres posibles enclaves (luego nos faltan dos cosas), nada podemos hacer, pero sí sabemos lo que hay que hacer. Abrimos el mapa en el inventario y, vía mapa, nos trasladamos a la  “roca calavera”. Cogemos las dos figurillas y regresamos del mismo modo, a través del mapa, a la “cabeza hueca”. Clicamos sobre el mapa de la mesa y colocamos las figuritas sobre el mapa:

La del sable a la izquierda

La del garfio en el centro

La del cuchillo a la derecha

La maqueta del barco en el centro de los tres zócalos

Clicamos sobre las velas y las inclinamos al máximo sobre la izquierda ¡Avante todo!

Tras la secuencia quedamos mirando la cabeza de un carnero colgada de la ventana.

Cogemos la maqueta del barco y la cabeza del carnero sin cuernos. En el inventario asociamos la cabeza con los cuernos y obtenemos el cráneo de un carnero.

ARENAS MOVEDIZAS

Salimos del torreón y vamos hasta el banco donde siempre está la lagartija y cogemos el camino de la derecha, sí, el que nos dio semejante susto, y avanzamos hasta llegar a una especie de lago. Miramos al suelo, en la parte izquierda y cogemos un puñado de arcilla seca. Avanzamos por el lago, pero a los dos o tres pasos caemos en arenas movedizas, en este momento estamos perdidos, sin embargo una tal Pepita nos ayuda echándonos una cuerda de ahorcado. Cogemos la cuerda y la disociamos en el inventario para obtener una cuerda larga, que a su vez la asociamos con el garfio, lo que nos da un ancla pequeña. Pero para ello tenemos que hacer un nudo franciscano:

1 clic en la flecha de abajo

1 clic en la flecha de arriba

2 clic en la flecha única

1 clic en la flecha de arriba

1 clic en la flecha única

Nudo conseguido. Ahora lanzamos el ancla pequeña al árbol de enfrente y saldremos al otro lado de las malditas arenas. A la derecha veremos un manojo de ramas secas, las lanzamos al lago para que sirvan de pasarela tantas veces como nos convenga. Seguimos hasta el acantilado, miramos el árbol de la izquierda donde hay un corazón negro y dos cuernos de hierro.

EL ACANTILADO

Colocamos el cráneo del carnero sobre el árbol y el ojo de cristal en el hueco del ojo del cráneo del carnero: el ojo se cae, rueda y cae por el acantilado. Hemos de bajar, pero ¿cómo?.

Clicamos sobre el acantilado para que Jim haga un comentario y aparezca el signo de acción sobre la raíces del árbol. Abrimos el inventario, cogemos la cuerda y la disociamos del garfio para obtener una cuerda larga, que ataremos a las raíces, aunque tenemos que hacer un nudo de ocho:

1 clic en la flecha de arriba más clic en flecha sola

1 clic en la flecha de arriba más clic en flecha sola

1 clic en la flecha de abajo más clic en  flecha sola

1 clic en la flecha de arriba más clic en flecha sola

Nudo conseguido. Ya podemos bajar.

DESENMASCARAR Y SALVAR A PEPITA

Bajamos y quedamos frente al ojo de cristal, lo cogemos y una marca en forma de aspa aparece en la arena (quizá esté aquí el tesoro de Long John). No podemos, por el momento, hacer nada.

Giramos a la derecha y avanzamos un clic en dirección a la cabaña. Giramos a la derecha y avanzamos dos clic, al fondo vemos una máscara de plumaje exótico, clicamos sobre ella y... descubrimos que Pepita no es ningún chamán. Cogemos el megáfono, sobre el baúl o cofre. Abrimos el cofre y cogemos la cuerda larga.  Giramos algo a la derecha y cogemos un pico, abrimos el cofre de al lado y cogemos un rodamiento, un eje y una cuerda corta.

Giramos a la derecha y vemos un pequeño cofre, lo abrimos y leemos el diario que contiene en su interior, al que le faltan algunas páginas: muy interesante. Entramos en la forja (un clic adelante) y miramos que hay diversos útiles y enseres que no podemos utilizar de momento, el fuelle que está roto, tenazas, diferentes moldes, etc hasta una araña en la madera de al lado de la fragua, evidentemente huye rápida a esconderse de nosotros, je,je, un detalle simpático. Pero tenemos que sacar a Pepita del pozo, así que manos a la obra.

Vamos al pozo donde esta Pepita. En el inventario disociamos el pico y obtenemos una barra de pico y una punta de pico. Cogemos la barra de pico y la colocamos sobre uno de los cuadrados del pilón central de hierro. Miramos a lo más alto de la estructura del pozo y cogemos la polea. En el inventario asociamos la otra madera con el eje y el rodamiento, esto nos da una polea completa, con lo que ya tenemos dos poleas. Ahora asociamos las dos poleas con la cuerda larga, lo que nos da un aparejo.

Cogemos el aparejo y clicamos en lo alto del pozo (acción automática), veremos cómo se enrolla en el pilón, pero tenemos que hacer un nudo de Ballestrinque:

1 clic para comenzar

1 clic en la flecha de abajo

1 clic en la flecha única. ¡Éxito!

Miramos sobre la torre del pozo para ver que queda colgando la segunda polea sobre la que colocamos la cuerda pequeña: un nuevo nudo, hay que hacer un nudo de Guía:

1 clic para comenzar

1 clic sobre la flecha de arriba

2 clic en la flecha de abajo

2 clic en la flecha única. ¡Éxito!

Clicamos sobre la barra de pico y cinemática. Tras la escena caemos mareados y Pepita ha desaparecido. ¡La muy bribona! Pardiez, voto a bríos!

Recogemos nuestros útiles, el aparejo, la cuerda corta y el mango de pico y nos vamos hacia la barrera. Al fondo está la barrera, en ella encontramos una página del diario clavada sobre la valla de madera, al lado hay una escalera, subimos y pasamos al otro lado. Nos fijamos en el tronco del árbol de la derecha (Jim hace un comentario) y vemos un corazón que ha sido hecho recientemente, cogemos el cuchillo del inventario y clicamos sobre él y obtenemos un trozo de corteza con forma de corazón. Miramos al suelo, algo a la izquierda para ver un recipiente con agua, cogemos el caso y lo llenamos de agua, con lo que obtenemos un casco lleno de agua dulce. Regresamos a la forja.

LA TISANA (INFUSIÓN)

A la derecha de la forja cogemos un puñado de leña y la colocamos sobre las cenizas, cogemos el mechero y encendemos el fuego, en el fuego colocamos el casco lleno de agua dulce para obtener un casco con agua hirviendo al que asociamos el corcho en forma de corazón: animación. Ya estamos mucho mejor. Se va a enterar Pepita. Armamos el pico en el inventario y nos vamos a la playa.

EL ENIGMA DEL COFRE CALAVERA

Dos clic adelante y uno a la izquierda, estamos en la playa. Cogemos el pico y clicamos sobre la marca en la arena: encontramos el cofre calavera. Abrimos el cofre y cogemos el vagón estropeado, que está totalmente a la derecha. Desmontamos el reloj en el inventario y obtenemos engranajes y la caja vacía del reloj. Desmontamos el sextante y obtenemos un vernier, un espejo pequeño y lentes.

Colocamos el ojo de cristal en la calavera, los engranajes en el centro (están marcados), la lente en la parte izquierda, sobre el aspa. En el inventario asociamos el espejo pequeño con el vagón estropeado y obtenemos un vagón reparado, que colocamos en su sitio, a la derecha.

Justo encima de los engranajes hay una especie de aguja giratoria.

1 clic en la aguja para que se posicione mirando a la izquierda (es de color dorado)

1 clic en el carrito de la izquierda.

2 clic en flecha blanca izquierda (hay dos) para mover el carrito de la izquierda hasta la tercera rayita.

2 clic en el carrito de la derecha

La barrita de cera de la izquierda se derrite y la caja se abre.

El tesoro es nuestro. Una barra con timón y un cuenco lleno de oro. Hasta aquí hemos seguido las instrucciones del mapa de Long John, pero ahora nos da nuevas instrucciones en forma de nota dentro del cofre. Antes de marchar, miramos a la izquierda del cofre y cogemos un puñado de arena. Regresamos a las cabañas mineras. Vamos hasta el pozo donde cayó Pepita, nos giramos a la derecha y veremos una caja vacía en el suelo, encima una cuba-canal de agua vacío y un grifo de cobre oxidado.

Cogemos la barra con forma de timón del inventario y la introducimos en el agujero del grifo, la hacemos girar y la extraña cuba-canal se llena de agua. Cogemos la maqueta del barco y la colocamos sobre el agua para ver cómo se desplaza canal abajo. Avanzamos un clic en dirección a la salida y encontramos la maqueta del barco encallada en una madera, pero en la parte más alta de los mástiles cogemos un trozo de mapa, el último. Pepita hace acto de presencia. Hablamos con Pepita de todos los sujetos posibles, hasta que esta desaparezca, cinemática.

A LAS CASCADAS

FORTÍN PIRATA

Nos vamos por la parte derecha del camino (derecha de la escalera), avanzamos y nos encontramos frente a una escalera que subimos. Al llegar arriba descubrimos la bandera negra de los piratas. Avanzamos un paso y vemos un pirata cantando con una guitarra, una cabaña a la derecha y un árbol sobre el que ondea la bandera negra de los piratas. Subimos por árbol al techo de la cabaña, desde esta posición vemos que hay dos piratas y en el centro una mesita con varios objetos, a lo lejos está nuestra nave, antes de hacer nada, si queremos escuchar la conversación entre los dos piratas, debemos quedarnos quietos un momento, pasada la conversación entre amos piratas, miramos nuestra nave para que Jim haga un comentario.

Bajamos por el árbol y entramos en la cabaña, de frente nos encontramos con un hisopo, una baqueta y una pala de pólvora vacía que no podemos usar todavía. Miramos en la estantería de la derecha para coger tubos, un anzuelo, una cantimplora agujereada y en la esquina de la estantería, a la derecha, un palo largo. A la izquierda un cañón atascado por restos de pólvora quemada, en el que no podemos actuar todavía.

En el inventario disociamos la aguja y el hilo. Ahora asociamos el anzuelo con el hilo y esto con la vara, pero antes tenemos que hacer un nudo uni, para obtener una caña de pescar:

1 clic flecha comienzo

1 clic en la flecha de abajo

1 clic en la flecha única

1 clic en la flecha de arriba

1 clic en la flecha única

1 clic en la flecha de abajo

3 clic en la flecha única

Ya tenemos caña de pescar.

Volvemos a subir al techo de la cabaña, cogemos la caña de pescar y actuamos sobre la mesita con los objetos,  cada vez que cojamos un objeto lo debemos disociar en el inventario para poder utilizar la caña sola; primero cogemos un cuerno de pólvora lleno, después intentamos coger la bolsa llena de balas pero pesa mucho y no podemos, ahora cogemos una bolsa de tabaco (no olvides disociarlos en el inventario).

Volvemos a la cabaña y abrimos el barril de pólvora, cogemos la bolsa de tabaco y la llenamos de pólvora, esto nos da una trampa con bolsa de tabaco. Volvemos a subir al techo de la cabaña, armamos en el inventario la caña con la bolsa trampa y la colocamos en la mesita de los piratas: secuencia. Una vez Hemos dejado fuera de combate a ambos piratas tenemos que atarlos haciendo un nudo de doble brida, así que cogemos la cuerda corta del inventario y hacemos el nudo:

1 clic flecha inicio

1 clic en la flecha de abajo

1 clic en la flecha única

1 clic en la flecha de abajo

1 clic en la flecha única

Los piratas queda atados.

Ahora podemos girarnos a la derecha y coger la pistola descargada del suelo y el saco de balas de encima de la mesita, cargar la pistola asociando la pistola con el cuerno de pólvora y el saco de balas lo que nos da una pistola cargada. No olvides recoger la aguja y el hilo que están en el suelo al lado de la mesita.

Bajamos por la escalera a la playa, giramos a la derecha y avanzamos un clic, una escena nos muestra cómo somos cañoneados desde el barco: hay que huir de aquí y hacer algo.

REGRESO A LA FORJA

FABRICAR BOLA DE CAÑÓN

Regresamos a la forja a través del mapa. Comencemos a preparar material destructivo, je,je.

Aparecemos frente al fogón, giramos a la derecha, avanzamos hasta el chorro del agua (un clic adelante), llenamos el casco de agua dulce, lo asociamos con la arcilla y la arena para obtener una mezcla, agua, arena y arcilla (masa), regresamos a la forja, nos fijamos en el cajón de más a la izquierda, debajo del modelo hemisférico (en la mesa con palitos), y echamos en él la mezcla. Cogemos el modelo hemisférico y lo colocamos en el palito central.

Cogemos un molde vacío, justo encima de la mezcla y lo colocamos sobre el modelo hemisférico del centro de la mesa. Cogemos la mezcla y la echamos en el molde vacío, lo que nos da cajas de modelado. La colocamos en el hueco de piedra de la izquierda (hay dos), entre la mesa y el fuelle.

Cogemos el modelo cónico y lo colocamos sobre el modelo hemisférico, colocamos el segundo molde vacío sobre los otros moldes y echamos el resto de mezcla que nos quedaba en la caja de la izquierda.

Quitamos el modelo cónico (tornillo) y lo dejamos en su sitio, a la derecha del molde. Cogemos el molde lleno y lo colocamos sobre el otro molde lleno, encima de las piedras.

Nos giramos a la derecha, frente a la fragua y echamos las monedas de oro en el crisol (lo que está encima de la parrilla), tenemos un crisol lleno de metal para moldear.

Recordemos que el fuelle tiene un agujero: hay que repararlo. Para ello desmontamos en el inventario la caña de pescar, el hilo se separa del anzuelo. Asociamos la aguja y el hilo, esto nos da herramientas de reparación de velas, lo cogemos y clicamos sobre el fuelle para repararlo (hay que clicar en la parte trasera del fuelle). Fuelle reparado.

Cogemos el tubo alargador que está colgado de la pared, parte baja y lo colocamos en el la punta del fuelle. Clicamos sobre la maneta del fuelle, queda algo suspendida y esto aviva el fuego y funde el metal. Tenemos el crisol con el metal fundido.

Cogemos las tenazas de la pared, al lado del fuego, y cogemos el crisol que vaciaremos en las cajas de molde. Dejamos el crisol y las tenazas en su sitio, retiramos el molde de encima, lo vaciamos en la caja donde estuvo antes y ya tenemos una hermosa bola de cañón.

LA CABAÑA (EL FORTÍN)

El CAÑÓN

Regresamos al fortín (la cabaña) vía mapa, aparecemos frente al cañón.

Cogemos el hisopo y clicamos en el cañón para limpiar los restos de pólvora y dejar el cañón limpio y listo para ser usado. Cogemos la pala para la pólvora y la llenamos clicando en el barril de pólvora y la vaciamos en el cañón para quede lista para ser prensada. 

Cogemos la baqueta y la usamos en el cañón, ahora la pólvora está perfectamente prensada.

Cargamos el cañón con la bola que llevamos en el inventario.

Disociamos el pico en el inventario y cogemos la barra que colocamos en el agujero cuadrado en la parte izquierda inferior del cañón.

Cogemos el aparejo y lo colocamos en la parte inferior derecha del cañón (quedará automáticamente atado al gancho de más atrás).

Clicamos sobre la barra de pico, el cañón se colocará en modo de disparo mirando al frente, Jim recupera automáticamente la barra de pico.

Clicamos en la anilla del suelo, donde está amarrado el cañón, para que este se desplace, la ventana se abra y quede en posición de disparo.

A la izquierda del cañón hay una viga y una cuerda que amarra un encendedor apagado, cogemos la estopa del inventario y clicamos en el encendedor, cogemos el mechero y le damos fuego, cogemos el encendedor y lo aplicamos sobre el punto de encendido (parte baja del cañón) para que el cañón se dispare. ¡Buen disparo, grumete, tocado y hundido! Secuencia narrada por Jim. Ahora podemos bajar a la playa.

LA PLAYA

RESTOS DEL NAUFRAGIO

Avanzamos un clic, nos giramos a la izquierda, para colocarnos frente a la bandera pirata, restos del naufragio, pero no podemos llegar allí sin aparatos de buceo. Abrimos el inventario y asociamos la cantimplora agujereada con los tubos pero... esto no es suficiente, hay que buscar otra solución. Regresamos vía mapa a la forja.

Retiramos el tubo del fuelle y lo dejamos en la pared, en su sitio. Colocamos el artilugio que hemos confeccionado en la punta del fuelle, clicamos en la maneta de insuflar aire y el globo se hincha, lo que nos da un aparato de buceo.

Regresamos a la playa vía mapa, cogemos el aparato de buceo y clicamos en la bandera donde están los restos del naufragio. Bajo el agua vemos una concha gigante que, en su interior, contiene un botiquín de cirujano, intentamos cogerlo pero ¡ay, casi se come nuestro brazo! Cogemos el mango del pico y lo colocamos en el interior de la concha para impedir que se vuelva a cerrar. Cogemos el botiquín de cirujano y recuperamos el mango de pico.

Ahora cogemos el cuchillo del inventario y cortamos la esponja frente a nosotros por la base y nos la guardamos. Nos damos media vuelta y recogemos la bola de cañón que está sobre la arena. Regresamos a la superficie, subimos el puntero hacia arriba, clicamos y aparecemos sobre la playa.

REPARAR LA BARCA

Una vez en tierra abrimos el botiquín que nos dará unos fórceps y una sierra de amputar. Avanzamos hasta nuestra barca, pasando frente al tótem. Vemos que la barca ha sido saboteada, un gran agujero en el casco que debemos reparar. Nos giramos sobre nuestra izquierda y vemos unas tablas clavadas, para hacernos con ellas cogemos los fórceps y los usamos sobre los clavos y la sierra de amputar sobre las tablas (escena automática, Jim repara las tablas). Falta calafatearlas.

Regresamos a la forja y colocamos en el fuego, bajo la parrilla, la resina fría, lo que nos dará resina caliente. Regresamos al barco y ponemos la estopa en la juntas de las tablas (acción automática que realiza Jim). A continuación, cogemos la resina caliente y clicamos en la reparación  ¡sí, ya podemos navegar río arriba!

RÍO SANGRIENTO

PEPITA Y LOS PIRATAS

Clicamos en la barca y una escena cinemática nos sitúa frente a una cascada. Justo a la derecha, en la pared, hay una argolla para sujetar la barca. Cogemos la cuerda de la barca e intentamos atarla, pero tenemos que hacer un nudo de pescador:

1 clic para comenzar

2 clic en la flecha de abajo

1 clic en la flecha de arriba

2 clic en la flecha única.

Listo, la barca queda amarrada a la argolla de la pared.

Nos giramos hacia la parte trasera de la barca y nos bajamos. A la derecha un esqueleto ¡Puaf, qué asco de sitio! Algo a la izquierda una campanilla y más a la izquierda y más alto está el loro. Clicamos en el loro para que nos informe de que Pepita está en poder de tres piratas que han sobrevivido al naufragio. Clicamos en la campanilla y se desata una serie de diálogos que debemos agotar. Una cesta desciende del techo, en el inventario le ponemos el corcho a la botella de ron y la ponemos en la cesta: escena automática: los piratas discuten entre ellos, vemos caer a uno sobre el agua y ser devorado rápidamente por la pirañas, otro muere por tiro de arma: queda un tercero con vida, así que aún no podemos subir por el sendero. Hay que ingeniar. Volvemos a hablar con el loro que nos cuenta lo que hay que hacer y suelta un aparato que son dobles dagas que recogemos.

Regresamos a la barca. A la izquierda de la argolla hay una serie de agujeros, también un aparato igual al que hemos recogido, se trata de subir por los agujeros hasta la repisa de la izquierda. El sistema es mover las dagas clicando sobre ellas y aguantando el ratón hasta que lo dejamos sobre el agujero que deseamos: el enigma no es difícil, un par de intentos bastarán para culminar con éxito la escalada, no obstante lo marco para aquellos que no quieran pensar demasiado: Cogemos las dobles dagas del inventario y clicamos en el agujero de la derecha: se abre un zum sobre las rocas para guiarnos mejor: he señalado en la imagen la ruta a seguir, he marcado con números y flechas los movimientos de las dagas o cuchillos, para llegar al escondite de Long John.  El nº 1 y el 2 corresponden a las dagas y su recorrido a partir de ahí. Espero que se entienda bien.

REFUGIO DE LONG JOHN

Long John nos está esperando, hay una secuencia y diálogos, cuando salgan los diálogos escritos debemos apurarlos todos hasta el final de la conversación. Intentamos tocar las fichas de esa especie de ruleta, pero John Silver nos dice que se necesitan tres personas, así que volveremos más tarde. Al fondo vemos un símbolo lunar, nos giramos a la derecha y vemos una inscripción encima del hueco de la puerta.  Giramos un poco más a la derecha y vemos los huecos de unas ruedas, debajo un interruptor blanco y debajo del interruptor una figura que representa el paso del tiempo. Sobre un círculo con franjas rojas y amarillas un pequeño  cubículo en la piedra coloreada. Tenemos que descifrar el enigma. Cogemos la esponja y clicamos sobre las rayas (cualquiera sirve, amarilla o roja) y aparecerán símbolos parecidos a los de las piedras del torreón “cabeza hueca”.

CABEZA HUECA Y EL PIRATA

Vía mapa nos vamos al torreón “cabeza hueca”. Aparecemos frente al banco de piedra, pero a la derecha tenemos un pirata de guardia con un fusil, que nos impide el paso. Vamos por el de la izquierda, cogemos las piedras y subimos al torreón. Tendríamos que asustar al pirata, pero está muy cerca, nos vamos. Salimos por la verja y vamos hasta donde esquilamos al carnero, nos fijamos en el árbol de la derecha para ver que la red está estropeada; tenemos que arreglarla. Cogemos la aguja y el hilo delinventario, clicamos en la red y esta queda de nuevo reparada y lista para ser usada.

Regresamos al torreón, cogemos la especie de trompeta que llevamos en el inventario y la hacemos sonar en el agujero del suelo, secuencia. Vemos al pirata atrapado en la red, aunque queremos hablar con él no sirve de nada, pero podemos coger una llave, que cuelga de sus pantalones.

DE VUELTA AL REFUGIO

Regresamos a la barca, cogemos el casco y lo llenamos de agua clicando en el agua del río. Clicamos en la cascada y entramos en el refugio, y echamos el agua en el cubículo cilíndrico. Colocamos las piedras en los huecos para ello. Ahora cruzamos la puerta bajo la inscripción y subimos hasta la guarida de los piratas. Cogemos la pistola cargada (si no está cargada, en el inventario asociamos la pistola con las balas y la pólvora: arma cargada). Encañonamos al pirata y le disparamos : secuencia. En cuanto pase la cinemática cogemos la llave que le quitamos al pirata y abrimos el candado de las cadenas que lleva puestas Pepita para liberarla: secuencia. Aparecemos en la habitación de la “ruleta”. Long John nos explica unas cuantas cosas interesantes.

Subimos las escaleras y regresamos a la guarida de los piratas, a la derecha, sobre la mesa,  al lado del pirata muerto, cogemos un espejo y lápiz y pizarra, en el suelo la botella de ron. En el inventario le quitamos el tapón a la botella de ron.

Hablamos con el pirata herido, clicamos en la sangre para saber que necesitamos unos fórceps, pero tenemos que anestesiar su dolor antes de extraer la bala: qué mejor anestesia que una buena botella de ron. Le damos la botella de ron a Morgan, cogemos los fórceps y... secuencia. Volvemos a hablar con Morgan.

Volvemos a donde está Pepita y Long John. Pepita nos cuenta algo sobre el calendario maya y los puntos cardinales, por lo que intuimos que nos hará falta una buena brújula ¿de dónde sacamos una brújula?.

CABO DEL TERROR

HACER LA BRÚJULA

Vía mapa, nos desplazamos hasta el cabo del terror. En la roca que queda delante de nosotros colocamos la aguja (si no está separada, la disociamos en el inventario), y obtenemos una aguja magnética.  En el inventario la asociamos con el corcho de la botella de ron y obtenemos una brújula. Regresamos a la cascada y a la gruta.

EL ENIGMA DE LONG JOHN

Nos colocamos frente a las piedras numéricas y colocamos la brújula sobre el agua del agujero de la piedra redonda con marcas de colores. Vemos que queda mirando al 1 blanco = Pedernal y la parte gruesa al amarillo = Lluvia. Las ruedas numéricas funcionan de la siguiente manera: cada punto equivale a un número: 1 punto = 1, dos puntos = 2, etc. Los palitos o rayas equivalen a cinco, así una raya es igual a 5, dos rayas 10 etc. Los puntos y las rayas juntos siguen el mismo sistema, por ejemplo, un punto y una raya juntos 11 y así sucesivamente. Nos giramos hacia la ruleta y vemos que long John está frente a la teclas moradas, Pepita frente a las de color vainilla y nosotros frente a las blancas. Nos fijamos que, en el lado de Pepita hay una pequeña cabeza de dragón, situamos el puntero sobre él y nos hará la primera sugerencia:

“Del sur al norte blanco los días debes contar”.

Nos giramos a los discos de piedra y colocamos frente a frente: Lluvia y 1 punto. Ahora clicamos en el botón blanco hasta que coincidan Pedernal y un punto (39 clics, en la parte alta de la pantalla sale la información).

Nos giramos del lado de Long John y clicamos en la ficha de más a la derecha, 3 rayas y 4 puntos = 19

Nosotros apoyamos en la de la derecha, 3 rayas y 2 puntos = 17

Pepita sobre la segunda a su izquierda, 3 puntos, lo que sumado nos da 39 días.

Veremos como los cuadrados del centro se giran.

Clicamos sobre el pequeño dragón, que avanzará un movimiento, y nos hará la siguiente pregunta:

Del sur al oeste ¿cuántos son?.

Nos giramos a las ruedas de piedra y colocamos Lluvia mirando a un punto.

Clicamos en el botón blanco para hacer pasar los días hasta que queden frente a frente Mono y una raya y dos puntos (32 días)

Nos giramos y hacemos que Long John clique de nuevo en el 19 (3 rayas y 4 puntos).

Nosotros clicamos en 11, dos rayas y un punto (segundo por la derecha). Pepita clica sobre 2 puntos (1º a su izquierda), el total es 32 días.

Clicamos en el dragón para que avance de nuevo y nos haga la tercera pregunta:

Y del oeste al norte, ¿qué adición?

Nos giramos a las ruedas de piedra y colocamos frente a frente mono y 1 raya y 2 puntos.

Clicamos en el botón blanco 7 veces, Lluvia y 1 punto quedarán frente a frente.

Nos giramos. Long John clica sobre 3 puntos, nosotros sobre dos puntos y Pepita sobre 2 puntos: 7 días. Los cuadrados interiores se giran y el embolo desaparece hacia abajo. Una nueva ruleta aparece. En el centro 3 bolas, 2 azules y 1 blanca en el centro, así como tres rayas blancas giratorias. La cosa es conseguir que las bolas del círculo queden del mismo modo que las de la pared del fondo.

La ficha de la derecha de Long John activa la curva blanca mayor (exterior), el de la izquierda la más pequeña (interior). La ficha de la derecha de Pepita mueve la interior (más pequeña) y la de la izquierda activa la línea del centro.

El enigma es muy fácil, no obstante pongo los movimientos para quien no quiera perder tiempo.

Long John

2 clic en la ficha de la derecha

Pepita

2 clic en la ficha de la derecha

Long John

1 clic en la ficha de la izquierda.

¡Eureka, la puerta del tesoro se abre! ¡Somos ricos! ¡Maldición, una serpiente cae sobre el cuello de Long John!

Tras la conversación con Pepita miramos la mano de Long John que mueve los dedos intentando decir algo, como si quisiera escribir algo ¡eso es! Abrimos el inventario, cogemos la esponja y la asociamos a la pizarra para que la pizarra quede limpia y lista para escribir sobre ella. Cogemos la pizarra y clicamos en la mano del viejo pirata, una secuencia nos muestra la idea a seguir. Cogemos el espejo y clicamos sobre John, secuencia y final. ¡Hasta la próxima, amigos!.

Septiembre de 2007


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