
Guía Keepsake: Primera parte
Un breve tutorial en forma de video/intro, nos pone al corriente del manejo del juego, guiados por el gran Mustavio el comerciante. Una vez instruidos, Mustavio nos deja, no sin antes decirnos dónde podemos encontrarle. Antes de comenzar, os recomiendo que, una vez estéis dentro de la escuela, dediquéis unos minutos a recorrer las distintas dependencias de la academia, con el fin de familiarizaros con la misma, ya que casi toda la primera parte del juego transcurre en el interior de la academia. Guardad a menudo y, si tenéis dudas de lo que debéis hacer, clicad en el signo de interrogación situado en la parte de abajo, en el lado izquierdo de la pantalla. Ah, y recrearos con alguna de las escenas de video porque son de una belleza inusual.
PRIMERA PARTE
ABRIR LA PUERTA
Mustavio se va y Lydia (nuestra heroína) se queda sola. Seguimos el camino que desciende hasta la imponente fachada de la escuela de magia. Subimos la gran escalinata y comprobamos que no podemos entrar porque las puertas están cerradas, así que debemos encontrar el modo de abrir la enorme portalada.
Damos media vuelta y subimos las escaleras del monumento que está en el centro de la explanada, la fuente. La lupa nos muestra una de las cuatro paredes, clicamos sobre ella y las paredes giran para mostrarnos unas figuras (minotauros en miniatura) y un botón central sobre el que clicamos. Se trata de que cada uno de los minotauros golpeen sobre el contrapeso correcto. Podéis hacer un ensayo para memorizar los contrapesos y los golpes. Si numeramos las estatuas comenzando por la más alta a la izquierda, a la más baja a la derecha del uno al cuatro, obtenemos la combinación : 2-3-1-4 . Clicamos en ese orden sobre los minotauros y vemos con alegría que la puerta de la academia se abre. Allá que nos vamos.
LA ACADEMIA
Una vez en el interior de la magnifica e inmensa academia, avanzamos hasta la gigantesca estatua del dragón, ubicada en el centro del hall. La observamos clicando en la parte alta para verla con más detalle, luego, clicamos en la parte baja sobre la placa, para descubrir una escritura que no podemos entender por ahora. Nos vamos a la derecha, pasando bajo los arcos, y seguimos el corredor hasta llegar a una habitación pequeña. Extraños rasguños llaman nuestra atención. Entramos en la habitación y hablamos de todos los sujetos posibles con la voz oculta (es la voz de Zak). Abrimos la puerta a Zak, un magnífico lobo que dice ser un dragón. A continuación, abrimos la segunda puerta del armario y cogemos las llaves colgadas sobre el marco izquierdo. Podemos ver diversos útiles sobre un armario, pero, de momento, no podemos cogerlos. Frente a los botelleros vemos otra puerta, esta conduce a la sala de máquinas. Por ahora no podemos hacer nada, aunque podemos echar un vistazo, si no lo hicimos antes. Si entramos llegaremos hasta una puerta que está cerrada y no podremos abrirla. Regresamos a la entrada, al hall. Volvemos a clicar sobre la estatua para que Zak nos de una clase de historia.
COMIENZA LA INVESTIGACIÓN
Detrás de la estatua del dragón, al fondo del hall, hay una puerta de hierro que está cerrada, a su lado izquierdo vemos una palanca, la accionamos pero no funciona. Zak nos avisa de que no hay electricidad, por lo que sería conveniente restablecer la corriente eléctrica. A cada lado del hall hay una escalera que nos lleva al primer piso, probamos primero por la de la izquierda, subimos y avanzamos hasta una puerta que está cerrada, es la habitación del conserje. Cruzamos el pasillo y subimos las escaleras, estas nos conducen al segundo piso. Sobre la izquierda, una pared bloquea el avance, así que nos vamos a la derecha donde nos encontramos con un pequeño hall. A la derecha, una escalera baja a otra parte del edificio, al fondo, una escalera que sube, de momento optamos por subir. Llegamos a la puerta del final de la escalera y salimos al mirador (descubriremos que Zak no es todo lo valiente que parece: tiene vértigo). Seguimos por el corredor hasta llegar a una puerta que da a otra corredor donde recogemos del suelo hojas de un cuaderno. Al final del corredor unas escaleras y una pared con una cerradura mágica. Imposible abrirla por el momento, así que media vuelta. Salimos al corredor y seguimos por él hasta la próxima entrada, es un arco de piedra ojival o apuntado (gótico), que nos introduce en la sala de estudio (la primera). En el suelo hay una placa sobre la que hacemos zoom para que Lydia pueda leerla. La placa nos habla de la amistad entre dos amigos que se vieron obligados a separarse: Winterowl y Nightingale. A la izquierda vemos una puerta de madera cerrada por un cierre mágico. Son una serie de dragones (tres verdes y tres blancos) cuya posición debemos invertir. Numeramos los verdes partiendo de la izquierda hacia la derecha como 1-2 y 3, los blancos los numeramos desde la derecha hacia la izquierda como 1-2-3 (los blancos quedan así 3-2-1).
La letra B será = a blanco, y la V = a verde. De modo que los movimientos son los siguientes:
B3-V3-V2-B3-B2-B1-V3-V2-V1-B3-B2-B1-V2-V3-B1
Se
abre la puerta y un búho sale disparado asustando a Zak. Pasamos la puerta y nos
encontramos en otro corredor. Seguimos varios clics hasta llegar al final (unos
bancos impiden el paso), y encontramos una segunda entrada en forma de arco
ojival, es la segunda sala de estudio. Entramos y encontramos una segunda
placa en el suelo que debemos leer. Sobre una mesa recogemos hojas de
cuaderno. Esta sala queda justo encima del gran hall de entrada, donde
está el gran dragón. Damos media vuelta y deshacemos el camino andado hasta
volver a salir por la primera sala de estudio al corredor, pasamos la puerta y
bajamos las escaleras hasta el pequeño hall del segundo piso. Seguimos rectos un
par de pasos, pasamos pegados a las dos sillas y la mesa baja y vemos las
escaleras que llevan a la parte baja. Bajamos y vemos un tapiz con dos
dragones azules. De ahí sale otra escalera que lleva a la máquina de
agua, pero de momento no podemos hacer nada, así que giramos a la izquierda dos
veces y subimos unas escaleras que nos llevan hasta un pequeño hall. En el
suelo, a la derecha, encontramos y cogemos un libro de estudiante.
Seguimos avanzando hasta llegar a una mesa que contiene el juego del minotauro. Zak nos explica que cada vez que se juega y se gana se obtienen valiosos regalos. Por ahora no podemos jugar, ya que nos faltan las figuras, las que vende Mustavio y que no pudimos comprar por falta de dinero. Seguimos por la derecha hasta llegar al pie de las escaleras (más tarde iremos por el pasillo de la izquierda), subimos la escalinata y abrimos la puerta: entramos en el refectorio. Bajamos las pocas escaleras y de encima de una de las mesa cogemos hojas de cuaderno. Entramos en la cocina y en la recocina. Haciendo una inspección del lugar observamos una ventana que da sobre un tejado (es la que está sobre la mesa de los plátanos, frente a los cestos de manzanas), de la que nos serviremos más tarde, y un montacargas que no funciona. Media vuelta y desandamos todo el camino a través del refectorio, para bajar las escaleras y coger el pasillo que lleva al jardín. Un video tendrá lugar.
LOS SUBTERRÁNEOS
Cuando nos recuperamos nos encontramos delante de la gran puerta de hierro en el gran hall. Debemos regresar al mismo lugar del jardín. De regreso al jardín avanzamos hasta el fondo, pasamos la puerta y nos introducimos en las cavas. Bajamos el primer tramo de escalera y seguimos rectos, bajamos un segundo tramo y giramos a la derecha, pasamos bajo un arco y nos encontramos en un lugar lleno de cajas apiladas, giramos a la derecha y descubrimos unas cuantas cajas don la etiqueta de Mustavio, clicamos sobre ellas para que Lydia lo memorice. Regresamos a las escaleras, desde lo alto el búho vigila nuestros movimientos. Bajamos las escaleras y vamos hasta el fondo, hasta una pared que es una puerta mágica con tres letras que giran a la vez, pero carecemos de información suficiente para abrirla, media vuelta. Regresamos hasta la escalera bajo el arco (está frente a la silla y el barril), también podemos entrar por la parte pegada a la escalera que sube, ambos van a parar al mismo sitio. Bajamos las escaleras y giramos a la derecha, recto, nos acercamos a la luz que entra del exterior y estamos frente a una gran grieta en la pared. Al pasar por la grieta, a Lydia se le cae el reloj al suelo y este se rompe. Salimos al canal del agua que abastece a la escuela, seguimos el camino hasta llegar a unas escaleras, justo a la izquierda, antes de bajar, cogemos un manojo de flores que está al lado de los barriles. Seguimos. Bajamos la escaleras y seguimos todo recto hasta llegar a una puerta, la cruzamos y nos encontramos en la sala de máquinas. Aquí podemos ver los sistemas de engranaje y contrapesos y poco más. La inspección ha terminado. Ahora debemos restaurar la electricidad. Para ello salimos al corredor y pasamos por delante de las escaleras, continuamos hasta llegar a un lugar en el exterior, donde encontramos dos contrapesos
LOS CONTRAPESOS
Este
puzzle es la clave para poder restablecer la corriente eléctrica en toda la
escuela. Desde aquí haremos que el agua mueva turbinas y, luego, pondremos en
marcha los conmutadores. Pero, resolvamos este antes. El fin es colocar las dos
pesas a la altura de las luces azules. En la parte más alta vemos una
circunferencia de madera y dos palancas, una a cada lado de las ruedas de
madera. Para comenzar:
Clicamos en la rueda de la derecha, esto hará subir la maza hasta lo más alto.
Dejamos el de la izquierda tal como está en la parte de abajo.
Rueda derecha: Clic en la palanca izquierda
Rueda izquierda: Clic en la palanca izquierda
Rueda derecha: Clic en la palanca izquierda
Clic en la rueda derecha
Rueda derecha: Clic en la palanca izquierda
Las pesas se igualarán con los botones azules y las cuatro luces se iluminarán. Clic en el interruptor central, veremos encenderse la lucecitas y una escena cine nos mostrará cómo algunas cosas se ponen en movimiento. Es el momento de dar paso a la corriente.
ACTIVAR LA CORRIENTE ELÉCTRICA
Nos vamos a la sala de máquinas, bajamos hasta el interruptor de la parte de más abajo (no hay salida). Los interruptores son unas consolas distribuidas entre la parte de abajo, la escalera y la parte más alta.
La de más abajo la colocamos en la posición I. Esto activa una hélice.
Subimos todo hasta el fondo, debajo de las hélices que giran y tienen forma de cuenco. Hay dos consolas:
La de más a la derecha la colocamos en II
La de la izquierda en I. Esto activa una especie de martillo pilón, justo al lado.
En lo que parece un confesionario, debajo del martillo pilón, hay una consola, esta la colocamos en III. Esto activa la corriente en la consola de la escalera.
Activamos la de la escalera en I, esto pone en marcha una máquina, algo más abajo, que mueve una gran bola que se balancea.
Colocamos la consola delante de la gran bola en III
Subimos a la consola frente al confesionario, en la balaustra, y la colocamos en III
Bajamos a la planta media (la de la bola que se balancea) y nos vamos a la consola de más a la derecha. Esta la colocamos en II. ¡¡ Eureka, la corriente funciona !!
Dos posibilidades se abren a partir de este momento: pasar la puerta de hierro, la que está en el gran hall, que nos permite visitar la otra parte de la academia o salir al exterior e ir a visitar a Mustavio. Servidora ha optado por salir a respirar algo de aire fresco.
1ª VISITA A MUSTAVIO
Cuando llegamos a la altura de Mustavio, iniciamos una conversación con este bastante larga. Entre otras cosas, le pedimos que nos arregle el colgante de nuestra amiga Celeste. Desgraciadamente, no tiene piezas de recambio, pero hará todo lo posible. La conversación es larga, incluso cuando parece que no hay nada que decir. En un momento dado nos pide que vayamos a ver a su amigo el ayudante del guardia de la escuela. Agotados todos los diálogos, regresamos a la academia. Ahora nos dirigimos a la enorme cancela de hierro, para inspeccionar la siguiente fase de la escuela, antes de accionar la palanca para abrir la puerta clicamos varias veces en la cancela para desencadenar algunos diálogos de Lydia y Zak. Una vez abierta pasamos al interior y comenzamos a subir las escaleras, Lydia se parará en mitad de la escalinata y volverá a tener una extraña visión. Una escena de video nos muestra a Celeste despidiéndose de su padre. Tras el video, despertamos al pie de la escalera de los suspiros.
ESCALERA DE LOS SUSPIROS
Estamos frente a la escalera, pero no vamos a subir. Damos media vuelta, a la derecha una puerta mágica (veremos alguna más), seguimos el camino que lleva de vuelta al gran hall (hay un buen paseo), por el camino, en el corredor, recogemos una llave de bronce en la que se lee el número 24345. Salimos al gran hall y subimos por la escalera de la izquierda, la que lleva a la puerta del conserje. Introducimos la llave y la puerta se abre.
HABITACIÓN DEL CONSERJE
De
encima de la mesa cogemos un pergamino medio roto, con dos
agujeros donde faltan dos letras, si nos fijamos son las mismas letras que vimos
en la segunda cava. Al lado cogemos el rollo de pergamino, que es
una nota del conserje. A continuación, hacemos zoom sobre el bastón, y lo
cogemos, apoyado en el pequeño archivador de pergaminos, a la izquierda
del gran mapa sobre la pared del fondo. El bastón está hecho de maderas exóticas
y metales preciosos y lleva la cabeza de un dragón tallado en asta: es el bastón
mágico de Lydia.
En la parte derecha del mapa hay una estanterías, clicamos con la lupa y encontramos un nuevo puzzle. Los números de la combinación correcta son los mismos que hay sobre la llave, lo que parece pan comido... sino fuera porque las levas giran de dos en dos, así que, aunque es fácil, lo describiremos para que resulte más sencillo: Numeramos de izquierda a derecha del uno al cinco.
Comenzamos clicando sobre la cuarta leva, esta gira la cuarta y la segunda, hasta poner el número 4.
Clicamos en la segunda y ponemos el número 4
Clicamos en la tercera y ponemos el número 3 (la quinta se ha movido)
Clicamos en la quinta y ponemos el número 5, la primera se mueve y el número 2 se coloca solo. Ya está.
Abrimos el armario y cogemos la preciosa diadema hecha de plata, con un hermoso zafiro en el centro, que tiene poderes especiales, entre ellos, leer las escrituras extrañas. Aprovechamos para leer las hojas del inventario, que nos hablan sobre plantas, leemos el libro, que nos habla de que es posible convertir a un ser humano en dragón. Salimos del cuarto del conserje. Al salir, notamos una extraña sensación. Bajamos al pie del gran dragón y leemos la inscripción sobre la placa, aquella que no pudimos leer al principio. Esta nos habla de Nightingale y Winterowl.
2ª VISITA A MUSTAVIO
Regresamos al bosque hasta ver a Mustavio. Este nos propone un negocio: nos dará las figurillas a cambio de decirle dónde se encuentran las cajas y los toneles de vino, más una forma de atravesar el río. Desolados, solo podemos decirle dónde se encuentran las cajas: aún faltan dos cosas más.
VISITA A LAS CAVAS
Regresamos al castillo y cogemos el camino para ir a la cava, partiendo del gran hall, pasamos por el lado de la derecha hasta la sala de máquinas, el canal, pasamos la grieta en la pared hasta llegar a la puerta mágica que nos cierra el paso.
Abrir el muro:
Tenemos tres letras que giran a la vez, da igual la que acciones, porque giran las tres al unísono. Si miramos el pergamino este nos da cuatro de la seis letras, sólo nos faltan dos: la tercera y la quinta. Podemos hacerlo por el método de ensayo y error (es bastante fácil) o clicar directamente la combinación siguiente:
M – B – T – F – C – X
Debemos comenzar por la M e ir clicando en la letra que aparece siguiendo el orden que os he puesto en negrita. La pared se rompe y nos deja el paso libre: estamos en las bodegas de vino.
Nada más entrar, a nuestra izquierda vemos una caldera grande, la observamos. De momento no podemos hacer nada: es demasiado pesada. Nos vamos por el lado izquierdo de la escalera, bajamos unos peldaños y abrimos la puerta. Pasamos al interior y vemos una palanca que accionamos: vemos cómo una plataforma se desliza del otro lado. Salimos y vamos del lado derecho para ver la plataforma: nada que hacer. Subimos la escalera y giramos a la derecha, vamos hasta el fondo, vemos los toneles y las cajas de Mustavio, clicamos sobre ellos para que Lydia memorice el lugar. Damos media vuelta y, sin bajar, vamos hasta el extremo izquierdo, donde encontramos el montacargas que conecta con la cocina. Podemos accionarlo para ver que funciona, aunque por ahora no hay más que hacer. Nos vamos al exterior, hasta donde están los contrapesos, siguiendo el camino del canal, bajamos las escaleras (donde están las flores) y llegamos a las pesas, bajamos las pocas escaleras y ya estamos al otro lado del jardín.
PASEO POR EL BOSQUE
Seguimos el camino hasta llegar al poste indicador. Justo antes de llegar, Lydia cae en trance y tiene otra extraña visión (tercer video). Vemos a Celeste hablando con un árbol y mostrándole la foto de su querida mamá...
Tras la escena de video, Lydia se encuentra en un claro del bosque, frente a un árbol semejante al del sueño. Lydia intenta hablar con el árbol, pero este duerme y no hay manera de despertarlo. Media vuelta al camino hasta llegar al poste. Observamos el poste y vemos que de este pende una rama verde, especie de hiedra rara. Clicamos sobre ello y... ¡¡oh, magia potagia!! Raíces y ramas comienzan a crecer hasta construir un puente, que se apoya en la piedra del centro del río y de ahí al otro lado, hasta donde está Mustavio. Cruzamos y hablamos con Mustavio, le indicamos el lugar donde están los toneles y este nos da dos figuras: un Goblin y un Minotauro. Ahora ya podemos jugar al juego del Minotauro. Así que damos media vuelta y regresamos hasta el claustro.
EL JUEGO DEL LABERINTO DEL MINOTAURO
Subimos
la escalera de la derecha del gran hall hasta el segundo piso, giramos a la
derecha, a la izquierda, bajamos las escaleras, cruzamos la pasarela y todo
recto hasta la mesa de juego. El juego consiste en burlar al Minotauro. Las
flechas indican la dirección en la que es posible mover al Goblin. Al finalizar
el juego con éxito se nos premia con una semilla mágica de un árbol exótico de
tierras lejanas llamado Nigilis. Para ganar el juego debemos realizar los
siguientes movimientos desde el punto de partida:
2 clic arriba - 3 clic abajo - 5 clic a la derecha - 3 clic arriba - 1 clic izquierda - 2 clic arriba - 2 clic derecha - 1 clic arriba - 6 clic izquierda
Obtenido el premio debemos encontrar un lugar donde plantar la semilla, pero antes tenemos que poner en funcionamiento la bomba de agua.
ACTIVAR LA BOMBA DE AGUA
Damos media vuelta y regresamos hasta las escaleras donde está la el tapiz con los dragones azules, bajamos las escaleras, abrimos la puerta, bajamos unos pocos peldaños y nos acercamos a la mesa. Hacemos zoom y clicamos en la maneta para abrir la mesa y dejar al descubierto la maquinaria: otro puzzle, este es algo más complicado. Se trata de poner en movimiento todos los engranajes para que la bomba de agua se ponga en funcionamiento. Para resolver el puzzle debemos invertir la posición de algunos engranajes. Para ello, comenzaremos por enumerarlos con las letras del alfabeto de la A a la P, así tendríamos:
A_B_C_D
E_F_G_H
I_J_K_L
M_N_O_P
Como todos los puzzles de este estilo podemos usar la táctica de “ensayo y error” e ir memorizando, lo que nos lleva un buen rato. Sabiendo que a cada letra le corresponde otra que hay que mover la cosa queda así:
Clic en A y en H
B con O
D con K
E con N
F con J
G con P
A con I
G con J
L con N
Clicamos en la maneta de la derecha y los engranajes comienzan a funcionar. Subimos los pocos escalones y bajamos las escaleras hasta llegar a una palanca que accionamos y vemos cómo la bomba de agua comienza a bombear. Todas las fuentes de la academia se ponen en funcionamiento. Todo un espectáculo.
EL ÁRBOL DE NIGILIS
Ahora hemos de hallar un lugar donde plantar la semilla y hacerla crecer por medio de la magia. Regresamos al exterior, a la otra parte del jardín que no hemos visitado (el camino de regreso es desandar el camino hecho), ir hasta el claustro de juego, pasillo izquierdo, bajar las escaleras y seguir rectos, junto a los peces de colores, podemos pasar por dos sitios diferentes, bien seguimos la senda del jardín (lado izquierdo) bien sea subiendo las escaleras que quedan de frente, ambos nos llevan al mismo lugar. Al final veremos lo que parece un islote, en cuyo centro veremos un área de tierra y alrededor tres símbolos que representan el agua, a la tierra, y a la naturaleza, lecho ideal para cobijar el crecimiento de un árbol, para que nos de el fruto que necesitamos. Así que, manos a la obra.
Hacemos caso A Zak y plantamos la semilla en el centro del círculo de tierra: no sucede nada. Zak nos avisa de que aún quedan cosas por hacer. Cruzamos el pequeño puente y giramos a la derecha, veremos una palanca, tiramos de ella y un video nos muestra cómo se llena de agua el canal que rodea la semilla. Sólo nos queda hacer algo de magia para que el árbol crezca. Subimos las escaleras de al lado y vemos que una de las paredes contiene una especie de ventana dividida en dos mitades, con unos botones deslizantes. Clicamos en el 2º de la izquierda y en el 1º y 2º de la derecha: parece que no ocurre nada pero... la magia hace el resto. Una de las escenas de video más hermosas del juego se producen en este lugar. ¡Espléndido!
COGER EL FRUTO
Para coger el fruto hemos de subir hasta la terraza de esa parte que ya conocemos. Por si no lo recordáis: regresamos por el camino del claustro de juego hasta el tapiz de los dragones azules, giramos a la derecha y subimos las escaleras, avanzamos y subimos las escaleras más anchas, que conducen al corredor exterior (una gran cristalera en forma circular sirve de referencia), seguimos el corredor hasta el final, pasamos bajo el arco a la sala de estudios (en el suelo leímos una placa), cruzamos la puerta interior y salimos al corredor que da sobre los jardines, hasta llegar al árbol Nigilis. Con el fruto en nuestro poder regresamos por donde hemos venido. Una vez en el corredor interior vemos a Mustavio justo debajo de nosotros, paseando tranquilamente. Bajamos las escaleras que llevan a los dragones azules, giramos a la derecha, y, allí, en un rincón junto a las dos estanterías de libros, encontramos a Mustavio.
HERRAMIENTAS PARA MUSTAVIO
Mustavio se ofrece a arreglar el colgante de Celeste, pero necesita algunas herramientas, de modo que nos pide que le traigamos algunos utensilios y él nos lo arreglará. Es el momento de coger las herramientas que no pudimos coger cuando liberamos a Zak. Subimos la escalera de los dragones azules, bajamos hasta el gran hall, nos vamos por el lado derecho hasta la sala donde estaba encerrado Zak, justo antes, en la pared de la derecha, se encuentran las herramientas, ahora ya podemos cogerlas. Regresamos adonde está Mustavio, se las damos y este nos repara el colgante del que, ahora sí, podemos escuchar la música de una nana. Mustavio regresa a su carro, antes de ser descubierto dentro de la escuela.
TRES GUARDIANES : TRES PRUEBAS MÁGICAS.
Es
el momento de regresar a la Puerta de los Susurros. Bajamos hasta
el gran hall y pasamos por la puerta de hierro del fondo, cuando llegamos al
primer piso, a la derecha hay una puerta mágica que aún no podemos abrir,
seguimos el camino de la izquierda, es largo y tiene muchas escaleras, debemos
seguir sin desviarnos hasta llegar a la puerta y llamar: los Guardianes abren.
Una vez dentro, nos impiden el paso. Hablamos de todos los sujetos posibles con
los tres, así sabremos que son los Guardianes del Valor, la Sabiduría
y la Obediencia y que hay tres puertas mágicas que debemos abrir: si no
superamos las pruebas, no se nos permitirá el paso a la parte superior de la
academia.
Descendemos las escaleras y una conversación entre Lydia y Zak tiene lugar automáticamente, parando justo delante de una de las puertas mágicas. Actuamos del modo en que nos dijeron los Guardianes (es automático) y la puerta se abre: es la Sala del Valor. Al entrar, una voz nos recuerda que todavía no hemos superado la prueba de la Obediencia. Media vuelta y escaleras abajo, al paso por el refectorio clicamos para que Lydia y Zak hagan comentarios. Llegamos al primer piso, allí donde antes no pudimos abrir la puerta, clicamos y el ritual se reproduce para que la puerta se abra: es la sala de la prueba de la Fidelidad, primera de las pruebas a resolver. Se trata de responder correctamente a las preguntas que los animales de piedra nos hacen: un Macho Cabrío; un León y una Serpiente.
PRIMERA PRUEBA : FIDELIDAD
Clic sobre el macho cabrío: elegimos la tercera respuesta (Sabiduría, Potencia y Equilibrio). No hace falta clicar más veces, el paso de un animal a otro es automático.
El león: elegimos la segunda respuesta (Tiempo)
La serpiente: elegimos la cuarta respuesta (La Potencia, sin la Sabiduría no tiene ningún Valor)
Prueba superada. Vamos a por la segunda (tercera puerta). Esta puerta está algo alejada, pero conocemos bien el camino. Bajamos al gran hall, subimos la escalera hasta el final, salimos al corredor, nos vamos al final del mismo, pero esta vez entramos por la puerta de madera que hay justo antes de la sala de estudio: es la sala de la Sabiduría.
SEGUNDA PRUEBA : SABIDURÍA
Al entrar en la sala, nos damos cuenta que faltan las pasarelas para llegar al lugar de las pruebas, propiamente dicho. Una escena de video nos muestra por dónde llegar pero, para esto, antes tenemos que resolver unos asuntillos, que nos ocuparán un buen momento. Lo primero es volver al bosque a visitar al árbol que “duerme”. Hay dos caminos posibles igual de largos: podemos ir vía el canal y todo recto hasta el poste, o bien podemos bajar al gran hall y seguir el camino hasta donde visitábamos a Mustavio, cruzar el puente de ramas, para girar a la derecha, pasando la pasarela de madera, hasta llegar a Elvandar, que así se llama el árbol “durmiente”. Servidora tomó este recorrido. Hablamos con Elvandar de todo lo posible, al final nos dará lo que andamos buscando: la flor de Headen.
POCIÓN PARA ZAK
Regresamos a la academia (sin cruzar el puente de ramas) todo recto hasta llegar al canal, la grieta y la cava (de vinos). Intentamos arrastrar la caldera pero pesa demasiado. Subimos las escaleras y giramos a la izquierda para tomar el ascensor que nos lleva a la cocina. Cruzamos las despensas hasta la chimenea. Miramos el fuego del hogar y concluimos que debemos arrastrar la caldera como sea. Volvemos a la bodega vía ascensor. Clicamos sobre la caldera, Lydia la llevará hasta la plataforma que hay a la derecha de la escalera, pasamos al otro lado, abrimos la puerta y le damos a la palanca para que la plataforma suba la caldera y deje esta en situación para que Lydia la arrastre hasta el ascensor. La metemos en el ascensor (todo es automático) clicando sobre la caldera y le damos al interruptor azul. La caldera sube por el ascensor y nosotros subimos a la cocina dando un paseo (salimos al jardin, subimos las escaleras de la izquierda del claustro del minotauro, abrimos la puerta, pasamos el comedor y llegamos a la cocina). Lydia arrastra la caldera desde el ascensor hasta el hogar, a partir de aquí todo es automático. Lydia prepara las hierbas y recita las palabras mágicas, luego da el caldo a Zak que, al beberlo, cae desplomado y Lydia tiene una nueva visión de su amiga Celeste y Nathaniel, su padre. Cuando despierta, nos hallamos a la entrada de la sala de la prueba de la sabiduría, ¡¡con Zak convertido en gato!!. Bueno, después de todo, nos vendrá bien que Zak sea un gato para la siguiente prueba.
ENTRAR EN LA SALA DE LA SABIDURÍA
Regresamos a la cocina y nos situamos frente a la ventana, desde allí enviamos a Zak que suba por el tejado y entre por la ventana rota para llegar a la sala de pruebas. Tras unas hermosas vistas y videos estamos en posición. Las maniobras a realizar son las siguientes:
Lydia acciona la palanca. Lydia cambia a Zak
Zak pasa el puente y acciona la palanca. Zak cambia a Lydia
Lydia sube las escaleras y acciona para cambiar a Zak
Zak acciona la palanca y cambia a Lydia
Lydia acciona la palanca y cambia a Zak
Zak baja y acciona la palanca
Zak vuelve a accionar la palanca y cambia a Lydia
Lydia baja y cambia a Zak
Zak acciona la palanca y ya estamos frente al puzzle de los libros.
PUZZLE DE LOS LIBROS
Continuando con la prueba de la Sabiduría, debemos asociar y compaginar un libro con su frase correspondiente a la runa conveniente: parece complicado pero es muy simple. Hay ocho libros, pero sólo buscamos cuatro. La palanca de la derecha sirve para hacer girar los libros en la parte alta. La de la izquierda gira el monolito para leer la frase correspondiente para asociar con el libro. Cuando tenemos el libro correspondiente clicamos en la gema azul que hay justo debajo del libro y le damos a la palanca de la izquierda para que nos diga la siguiente máxima.
Las runas que buscamos son:
Kyros : Runa del Fuego
Dria : Runa de la Naturaleza
Slund : Runa del Espíritu
Aetern : Runa Celeste o de las Estrellas
Prueba superada. Nos vamos a por la tercera, para ello volvemos a la puerta mágica, que está al lado de la puerta de los Guardianes, de modo que damos media vuelta y a por la prueba del Valor.
TERCERA PRUEBA : VALOR
La prueba de Valor es muy simple. Una vez dentro, tenemos una visión de hechos anteriores que nos aterrorizan: vemos nuestra casa en llamas, en la que estamos cercados por el fuego. Debemos vencer nuestros propios miedos sin esperar que Nathaniel venga en nuestra ayuda. La prueba consiste en clicar alternativamente, en la puerta y en la niña que está en la ventana, hasta conseguir que Lydia pierda el miedo y se decida a entrar en la casa. Una vez hacho esto los Guardianes nos aceptan como una estudiante y podemos movernos por la academia a nuestro antojo. En el centro de la sala hay un teletransportador que nos lleva hasta una nueva sala.
Fin de la primera parte.
Noviembre de 2006
Copyright GuíasPat ©. 10 / 10 / 2006
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