Guía Keepsake
Segunda parte
Plano de orientación
Llegamos por el punto marcado en el plano con color negro (fuera de servicio), este ya no volveremos a utilizarlo más. Pasamos a la siguiente habitación y seguimos a la izquierda, pasamos las escaleras y llegamos a la habitación de Celeste. Una vez aquí se inicia una conversación entre Lydia y Zak, esta se enfada y deja a Zak encerrado. Zak promete contarle toda la verdad si le deja salir. Zak comienza a contar parte de la historia y se produce una nueva escena de video muy interesante en la que vemos a Celeste y a su padre, Nathaniel, y descubrimos que Zak es...
Lydia despierta frente a un transportador de color rojo. Avanzamos y cruzamos una pasarela que nos conduce al laboratorio, allí está Zak esperando. Ambos tienen una bonita conversación. Clicamos sobre la mesa de trabajo: no podemos hacer nada, leemos la placa de la pared: Zak equivocó la fórmula. Pasamos bajo el arco y nos subimos al teletransporte amarillo. Este nos lleva a otro amarillo y este hasta donde hay tres: subimos al negro que nos lleva hasta la sala de control de todos los teletrasportes. Para poner en marcha todos los Teletransportes es necesario activar correctamente las consolas adecuadas.
PUZZLE DE LA SALA DE TELETRANSPORTES
Estamos en una habitación con forma circular, en la que hay cuatro consolas. Las numeramos del 1 al 4 de izquierda a derecha, así la 1 está justo a nuestra izquierda, la 2 y la 3 enfrente y la 4 a la derecha. El orden a seguir es el siguiente:
2 clic en la consola 2
2 clic en la consola 1
3 clic en la consola 4
2 clic en la consola 3
1 clic en la consola 1
Los Teletransportes están activados y ya no tendremos que volver a esta sala. Lo siguiente será dar una vuelta por esta parte de la academia. Quedan unas cuantas cosas que hacer.
VISITAS VARIAS
AULA DE BOTÁNICA
Salimos hacia el hall, hasta la pequeña sala de estudio, subimos unas pocas escaleras, pasamos por la escalera bajo la habitación de Celeste, giramos a la izquierda y seguimos el corredor hasta el Atrio y pasamos por la puerta de la derecha, la que da a la sala de estudio de Botánica (antes de entrar vemos la runa de la Naturaleza y un Dragón en un tapiz verde frente a un árbol). Nada más entrar miramos a la derecha y hacemos zoom sobre la lupa para ver la Runa Naturaleza. Clicamos sobre ella y la activamos. La dejamos activada y salimos del zoom para ir a otra parte: a la Forja
LA FORJA
Cruzamos el Atrio (puerta de enfrente) y subimos las escaleras, una vez arriba tomamos la escalera de más a la derecha, pegada a la pared, subimos hasta el fondo donde hay un teletransporte azul que nos lleva hasta la Forja.
Entramos y nos vamos a la pared de la derecha. Vemos una circunferencia con ocho nichos en la parte alta de la pared. Abajo, sobre la librería, cuatro dragones, dos y dos, los de la izquierda sostienen entre sus lenguas una runa, hacemos zoom y la activamos.
AULA DE ARTE
Regresamos
al hall y vamos hasta el teletranspote rojo y el siguiente rojo que nos deja en
la Torre Norte. Seguimos hasta el final, veremos un portal mágico lo
pasamos y caminamos sobre unas increíbles escaleras transversales, ¡¡todo un
espectáculo!!
Antes de seguir por estas escaleras giramos a la izquierda y subimos unas pocas escaleras para entrar en el Aula de Arte. En la pared hay otra runa que debemos activar, la activamos y seguimos por la escalera hasta cruzar otra puerta mágica. Seguimos escaleras arriba hasta llegar a un teletransporte rojo y otro amarillo, cogemos el amarillo, que nos llevará a la Torre de las Estatuas. De ahí pasamos una larga pasarela hasta el despacho de Nathaniel
DESPACHO DE NATHANIEL Y EL FANTASMA
Sobre la mesa podemos observar un barco dentro de una botella, una esfera flotante rodeada por anillos, cajones que no podemos abrir y recoger unos folios de encima del escritorio, que aún no podemos leer. Media vuelta hacia la Torre de las Estatuas (el búho sigue vigilando). Cruzamos la sala de las estatuas y cogemos el teletransporte azul para ir al Observatorio. En el Observatorio volvemos a activar otra runa que está a la izquierda. Ahora regresamos a la torre norte por el teletransporte azul y el amarillo y avanzamos por la pasarela: una acción automática tendrá lugar. Nos encontraremos ante un edificio al que no podremos entrar, da igual que subamos por la derecha que por la izquierda, es una espiral sin fin; al frente una puerta mágica, a la espalda el pasaje mágico. El fantasma de Nightingale se nos hará presente (antes el búho nos robará la diadema, que recuperaremos en este lugar). Hablamos con el Maestro de todos los sujetos posibles. Al final de la conversación cruzamos el portal mágico, damos dos pasos para situarnos frente a la puerta de la biblioteca y entramos.
LA BIBLIOTECA SECRETA
Nos fijamos en la bola que hay sobre el barandado (si habéis seguido esta guía hasta aquí la bola estará blanca porque hemos activado varias runas, de lo contrario, si tiene otro color, no podremos cogerla), la cogemos. Ahora nos fijamos que en las paredes hay pequeñas puertas de madera de forma ojival, que podemos abrir. Hay cuatro paredes, dos tienen dos ventanas y dos tienen una sola. Se trata de ir abriendo para encontrar cuatro bolas mágicas que nos abren puertas para que, a su vez, abramos otras, de modo que encontremos cuatro tapices, que son indicios clave para poder recuperar otros objetos en las distintas aulas a las que los tapices representan. Parece complicado, pero no lo es tanto: Dentro de las ventanas hay una especie de bandeja circular sobre la que clicamos para que la esfera se coloque sobre ella automáticamente, y lo mismo para recogerlas.
Colocamos la bola en la ventana de la derecha de las escaleras, la pared se abre cual si fuera una puerta (es una puerta secreta). Entramos y cogemos una bola mágica que está en el centro de la sala, salimos y cogemos la bola que nos abrió la puerta: ya tenemos dos (operación que no debemos olvidar ya que de lo contrario nos faltarán bolas para abrir puertas).
Nos vamos al lado izquierdo (una ventana) y misma operación. Ya tenemos tres.
Nos vamos a la parte de atrás de la escalera (dos ventanas) y entramos en la sala. Colocamos la bola en la ventana, se abre otra pared y vemos el tapiz (son macetas de flores ¿a qué nos recuerda?). Es el cuarto tapiz. Salimos, sin olvidar coger las bolas. Debemos clicar sobre los tapices para que pasen a nuestro inventario.
Entramos en la puerta frente a la escalera. Abrimos la puerta de la derecha de la sala, pasamos y cogemos la cuarta esfera. Sin salir de esta sala abrimos las otras dos ventanas. Aquí encontramos el primer tapiz (un acertijo).
Volvemos a la primera sala, la de la derecha de la escalera, pasamos al interior, abrimos la siguiente sala y encontramos el segundo tapiz (cuatro runas).
Vamos a las ventanas de la izquierda, entramos y abrimos la siguiente sala donde encontramos el tercer tapiz (todas las runas). Hemos terminado. Ahora hemos de resolver otros puzzles, que nos abrirán las puertas del Santuario.
Puzzle de la Atalaya
Lo nombraremos así, ya que este era un juego para pasar el rato por parte del guardia en las largas noches de vigía (en realidad es la torre norte). Bajamos las escaleras y cruzamos la pasarela, estamos en la torre norte, hay un transportador rojo y otro amarillo. A su derecha hay un anillo flotante que debemos desactivar. Clicamos sobre él y Lydia hace el resto. A continuación, hacemos zoom sobre el cuadro que hay en el centro (sol, luna, estrella y planeta).
El juego es muy simple, tenemos que colocar los cuatro elementos de forma que verticalmente, horizontal y diagonal haya uno solo de cada uno de ellos, con el fin de iluminar todas las pequeñas luces azules que hay alrededor del cuadro. Hay varias soluciones, yo os dejo la que me funcionó. Numeramos las casillas de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo que nos da:
1-2-3-4
5-6-7-8
9-10-11-12
13-14-15-16
Siguiendo con el mismo orden colocamos:
1 sol, 2 luna, 3 planeta, 4 estrella
5 planeta, 6 estrella, 7 sol, 8 luna
9 estrella, 10 planeta, 11 luna, 12 sol
13 luna, 14 sol, 15 estrella, 16 planeta.
Conseguido esto, las figuras desaparecen dando paso a una serie de números, que no vamos a resolver por el momento. Aunque sí muy pronto.
PUZZLE DE LAS CONSTELACIONES (1º)
Tomamos el teletransporte amarillo hasta la torre de las estatuas, aquí tomamos el azul, que nos lleva al Observatorio. Subimos las escaleras hasta arriba. En el centro del pasillo hay una consola (Lydia y Zak se paran unos metros antes y hacen unos comentarios). Hacemos zoom sobre la consola, clicamos sobre ella y vemos ocho constelaciones, de las cuales sólo cuatro utilizaremos. Seguimos hacia arriba, hasta el gran telescopio. En el suelo está marcado el sol y la luna, clicamos en la luna para que venga la noche y podamos interactuar.
El puzzle que vamos a resolver es el más farragoso de todo el juego y, solo con paciencia, con mucha paciencia, se logra solucionar. Siempre tenemos la posibilidd de que el propio juego nos resuelva el puzzle, opción esta que no recomiendo pero...
Los cuatro tapices que vimos anteriormente son ahora claves, cada uno de ellos nos muestra una leyenda:
La primera hace referencia a la estrella que se halla en el ombligo de la Sirena
La segunda se refiere al biceps del Minotauro
La tercera es el dardo de Manticor
La cuarta es la pluma en el ala del Grifo
Observamos el cuadrante numérico que se situa a la izquierda del gran círculo, comenzamos a marcar las constelaciones verticales y horizontales, sabiendo que, de arriba abajo, son: Centauro, Cerbero, Dragón y Grifo y de izquierda a derecha: Medusa, Manticor, Sirena y Minotauro. Esto nos da las coordenadas de las constelaciones que necesitamos. Estas quedan como sigue: tres verticales y una horizontal.
62-25-33-46 para Manticor
87-25-68-95 para Grifo
86-59-73-68 para Virgo
11-47-32-95 para Minotauro
Bien, ahora es cuando comienza lo bueno porque el puzzle se debe hacer de tirón, sin salvaguardar la partida, así que recomiendo guardar antes de comenzar el puzzle, ya que si lo interrumpimos no nos funcionará, es decir, no nos dará el objeto que buscamos y... la verdad, después de este mareo, merece la pena obtener premio. La cosa va de alinear cada una de las cuatro coordenadas en el círculo de la derecha, da igual el orden de los números o que estos estén en vertical u horizontal, derecha o izquierda mientras que estén en la misma serie (este, oeste, norte o sur). Debemos saber cómo giran los círculos:
El círculo exterior gira en sentido de las agujas del reloj
El segundo gira de arriba a abajo (desplaza la bola de arriba hacia abajo)
El tercero gira en sentido contrario a las agujas del reloj
El cuarto gira de izquierda a derecha (desplaza la bola de izq. a dcha.)
Cada vez que obtenemos una serie completa movemos la bola dorada frente a los números correctos y hacemos zoom en la parte trasera del telescopio, este nos mostrará (si es correcto) una constelación. Entonces clicamos sobre la estrella que buscamos y una de las cifras de alrededor se iluminará: 87 Grifo, 33 Manticor (león-escorpión), 73 Sirena, 47 Minotauro. Cuando las cuatro cifras se hayan iluminado veremos aparecer el objeto mágico que andamos buscando: el fragmento de una estrella fugaz. Resuelto el puzzle regresamos a la torre de las estatuas.
PUZZLE BOTÁNICA (SOLARIUM) (2º)
Bajamos las escaleras hasta el teletransporte azul, lo tomamos y este nos conduce a la torre de la estatuas. A la derecha vemos una gran bola en cuyo interior vemos el Solarium pero, primero, vamos al otro extremo. Al lado del teletransporte amarillo hay una esfera flotante de color verde, clicamos sobre ella para que Lydia recite las palabras mágicas y se desbloquee. Regresamos a la gran esfera, clicamos sobre ella para ver cómo la torre que queda frente a ella gira al mismo tiempo que gira la bola cambiando de estación.
Clicamos
en la bola hasta dejarla en la estación del invierno y nos vamos hasta el
aula de botánica a través del teletransporte amarillo, este nos lleva a
la torre del vigía donde cogemos el rojo que, a su vez, nos lleva a un balcón
con dos rojos, tomamos el de enfrente que nos lleva al hall, avanzamos y
hablamos con el fantasma, que de momento se queda ahí esperando. Seguimos hasta
el Atrio, pasamos a la derecha, al solarium y bajamos la escalera. En el centro
hay unas columnas, hacemos zoom y nos salen unas macetas enormes. Si miramos el
tapíz, comprendemos la marcha a seguir que es muy fácil: eliminamos las que
están solas y las que son incompatibles y veremos que nos quedan las
blancas, azules y violetas, que son las que
tenemos que hacer crecer dentro de los recipientes. Claro que todas no crecen en
la misma estación del año, por eso hemos dejado el invierno, para hacer crecer
las blancas y las azules. Hecho esto, volvemos a la sala de la bola para
colocarla en la estación del verano y regresamos para hacer crecer las violetas
y obtener el segundo objeto mágico: una perla enorme, dentro de un
artilugio raro. Ya tenemos dos de las cuatro cosas que buscamos.
PUZZLE DEL FÓSIL DE DRAGÓN (3º)
Salimos de la clase de botánica, cruzamos la puerta de enfrente y subimos las escaleras, cuando llegamos a las dos escaleras pasamos por entre ambas, pasillo adelante y salimos al oráculo (islas flotantes). Nos acercamos a la piedra y clicamos sobre la bola flotante para desactivar la protección, como en anteriores ocasiones. Este puzzle parece más complicado de lo que es en realidad. Tendremos la impresión de pasar por donde ya hemos pasado, pero si hacemos las cosas siguiendo las pistas que nos dan las piedras, no tendremos ningún problema. Se trata de pasar islas, unas cierran el camino y otras lo abren, así que haremos lo siguiente: veremos piedras con rayas o palitos iluminados y apagados: los iluminados significan la cantidad de piedras que debemos iluminar (dragones) y los apagados los que debemos apagar o dejar apagados. Así hasta llegar al fósil del dragón, donde obtendremos el musgo del oráculo.
La
piedra que está al inicio tiene un trazo apagado y dos iluminados,
dejamos, pues, este dragón apagado y encendemos los dos siguientes.
La siguiente tiene dos trazos iluminados y uno apagado: iluminamos este dragón y el siguiente, y apagamos el siguiente.
Llegamos a la piedra que tiene dos encendidos, dos apagados: encendemos este y el siguiente y apagamos los dos siguientes.
La siguiente piedra tiene un trazo iluminado, uno apagado, uno encendido, uno apagado: ahora ya sabemos qué hacer: encender, apagar, encender, apagar. Si lo hemos hecho correctamente llegaremos al fósil del dragón donde obtendremos un trozo de musgo del oráculo
PUZZLE "CAVERNA DEL DRAGÓN"
Regresamos por el único camino posible (dos pantallas) y nos vamos hasta el hall, pasando frente al fantasma que está de guardia permanente) para tomar el teletransporte amarillo que nos lleva a la sala de los estudiantes donde encontramos la mesa de juego. Este puzzle es el más largo y el más complicado de todos cuantos hemos resuelto hasta ahora así que...paciencia.
Lo primero que tenemos que hacer es desbloquear la bola flotante, de ese modo aparecen las figuras en los cuadrados (16). La idea es alojar el dragón, que está arriba a la derecha, en la cueva que está abajo a la izquierda parece pan comido...si no fuera porque lo han complicado bastante: no se pueden mover las fichas a lo loco: las paredes son fijas y no se mueven, cada ficha tiene unos adyacentes que podemos mover, y esa es la complicación. La ficha del dragón solo se puede mover con la de los magos, los magos con los enanos, los enanos con los soldados y los magos, y las de los soldados con los caballeros y los enanos: ¡¡Socorro, estoy perdida!!
Bueno, queda claro que hay que mover por parejas ¿no? Oséase: numeramos las casillas del 1 al 16 de izquierda a derecha y de arriba abajo:
1-5 / 1-2 / 5-6 / 2-6 / 2-3 / 6-7 / 3-7 / 11-12 / 7-11 / 10-11 / 11-12 / 12-16 / 6-7 / 3-7 / 6-10 / 5-6 / 10-11 / 6-10 / 6-7 / 7-11 / 10-11 / 11-12 / 5-6 / 2-6 / 6-10 / 10-11 / 1-5 / 1-2 / 2-6 / 5-6 / 6-7 / 4-3 / 3-7 / 1-5 / 1-2 / 2-3 / 2-6 / 1-2 / 1-5 / 5-6 / 6-10 / 2-3 / 2-6 / 14-10 / 10-6 / 6-7 / 6-5 / 6-10 / 10-14 / 7-6 / 6-10 / 6-2 / 7-3 / 3-4 /3-2 / 3-7 / 7-6 / 2-6 / 6-5 / 6-10 / 10-14 / 14-13.
Como recompensa a este embrollo obtenemos una sucia y rancia Raíz roja de Aleunder. Bien, ya tenemos material para intentar recuperar a Zak, así que nos vamos al Laboratorio.
LABORATORIO: ZAK LOBO: ZAK DRAGÓN
Tomamos el camino del laboratorio ( teletransporte amarillo, regreso al hall, atrio, puerta izquierda, escalera, siguiente de las dos escaleras tomamos la de la izquierda, teletransporte rojo, pasarela, laboratorio). Clicamos sobre el mezclador de pócimas sobre la mesa y probamos con la la pócima que contiene la raíz de Aleunder, Zak se volverá lobo.
Probamos la segunda receta, la que lleva el musgo y Zak se convierte en un joven dragón. Nos vamos a la forja.
LA FORJA (O HERRERÍA)
BRASEROS
Teletrasporte rojo, bajamos las escaleras y tomamos las de la derecha, allí tomamos el transporte azul, que nos lleva a la forja. Este puzzle consta de tres partes. En la parte alta de la pared de la izquierda entrando, hay un círculo que contiene ocho braseros. Tenemos que encenderlos todos. Ahora Zak nos viene de perlas. Cuando encendemos uno se apaga otro, pues, bien, este se resuelve en cuatro o cinco clic. Da igual por el que comencemos (yo empecé por el del centro de más arriba, creo, que una es algo desmemoriada). Debemos clicar en el que se apaga y así hasta que se resuelve. Cuando lo resolvemos, queda encendida una llama mágica.
FRAGUAS
Ahora numeramos las fraguas (en color rojo) de izquierda a derecha partiendo de la que queda a la izquierda (mirando a la salida).
Clicamos 3 veces en la número 2
3 clic en la 1...........todas las losas amarillas se iluminan
3 clic en la 3...........todas las losas rojas se iluminan
CONSOLA CENTRAL
Esta consola presenta nueve círculos que al girarlos muestran símbolos. Los numeramos de izquierda a derecha de arriba abajo:
Clicamos en 8 - 5 - 6 - 7 y 8. Obtenemos otro objeto: La Llama Perenne.
Salimos de la Forja y una nueva visión de Lydia se produce. Vemos a Nathaniel y a Celeste enferma. Tras la visión aparecemos en el Santuario.
DESPACHO DE NATHANIEL
Cruzamos por la puerta mágica, pasamos la pasarela y llegamos a los teletransportes rojo y amarillo (torre norte): cogemos el amarillo hasta la torre de las estatuas, pasarela y rectos hasta el despacho de Nathaniel.
PUZZLE DE LA BOTELLA
Clicamos
sobre la esfera flotante como siempre, clicamos sobre la botella y nos
encontramos en un barco, volvemos a clicar sobre la botella y nos aparece un
plano. Si nos fijamos bien nos da la solución al siguiente enigma. Salimos de la
botella y nos dirigimos al camarote, clicamos sobre la puerta y...aparece el
laberinto de las escaleras. Si describimos los mismos trazos que vimos sobre el
plano será muy simple:
LABERINTO DE LAS ESCALERAS
Subimos las escaleras de la izquierda
Subimos por el lado derecho
Bajamos por la derecha
Subimos por la derecha
Subimos por la escalera de la izquierda
Subimos por la izquierda
Subimos por la derecha
Llegamos al estudio de Nathaniel, siempre dentro de la botella, entramos y clicamos sobre la cerradura del cajón del escritorio para abrirlo, pero no se abre. Clicamos en la botella y aparecemos en el estudio real de Nathaniel, ya fuera de la botella. Clicamos en el cajón y este se abre, vemos y cogemos un retrato de Celeste. Volvemos a clicar sobre el cajón y vemos una bola azul dentro del cajón, clicamos en ella y un pasaje secreto se abre. Es un teletransporte oculto hasta ahora, que nos conduce hasta el despacho secreto del Maestro Nightingale.
ESTUDIO SECRETO
Clicamos sobre el escritorio y cogemos el pergamino, veremos que hay huellas recientes. Clicamos sobre la bola flotante, pero no funciona, necesitamos un nuevo conjuro, Clicamos sobre la librería pero los libros son transparentes. Tenemos que ir a ver al fantasma de Nightingale al hall. Media vuelta (estudio de Nightingale, pasarela, torre de las estatuas y subimos al teletransporte amarillo, torre norte y cogemos el rojo, bajamos del rojo y cogemos el otro rojo, llegamos al hall) y nos vamos a hablar con el fantasma.
Hablamos con el fantasma hasta que nos da la nueva fórmula. Una vez obtenida esta regresamos al estudio secreto (ya conocemos el camino de ida y el de vuelta). Clicamos sobre la bola flotante para que Lydia diga las palabras mágicas: ¡funciona!. Ahora a resolver el puzzle de la librería.
PUZZLE DE LOS LIBROS
Hay un solo libro móvil, es de color azul y está en la parte de abajo. En el segundo estante de arriba hay un libro blanco: ese es el que necesitamos. Los movimientos a seguir (colores de los libros) son a partir de la derecha o la izquierda del azul, que se mueve de sitio cada vez que clicamos sobre el color adecuado. Así, partiendo del azul, comenzamos:
Clic en el violeta derecha
Rojo a la derecha
Verde a la izquierda
Rojo a la izquierda
Violeta a la derecha
Rojo a la izquierda
Rojo a la derecha
Verde a la izquierda
Verde a la izquierda
Rojo a la derecha
Rojo a la izquierda
Violeta a la derecha
El libro se inserta solo en el inventario. Ahora se lo llevamos al fantasma y seguimos hablando con él. Acabada la conversación nos vamos al laboratorio (hall, atrio, teletrasporte rojo).
ZAK HUMANO
Una vez que estamos en el laboratorio, el búho que nos ha estado espiando durante todo el tiempo, hace acto de presencia. Este intenta huir, pero Zak no se lo permite esta vez. Hablamos con el búho de todos los temas posibles. Una vez que el búho se ha ido clicamos en el mezclador para hacer una fórmula que devuelva a Zak su aspecto verdadero. Veremos convertirse a Zak en lobo, porque necesitamos babas de lobo, en gato porque necesitamos pelo de gato, lo que nos lleva a hacer dos fórmulas diferentes que nos conducen a una tercera y última que devuelve a Zak a su ser. Nos falta un cuarto elemento mágico que encontraremos en la sala de arte.
SALA DE ARTE
Nos vamos a la sala de arte o clase de dibujo (cogemos dos veces el teletransporte amarillo, el rojo y la puerta mágica). Nada más salir a la escalera transversal, a la izquierda, subiendo unos escalones, está la clase. Entramos en la sala y el retrato de Celeste pasa de nuestro inventario a los cuadros (son cinco) que hay en la pared de la izquierda, con diferentes representaciones. Para resolver el siguiente puzzle nos fijaremos en el tapiz de las runas.
PUZZLE DEL CABALLETE
Clicamos en el caballete y vemos que tiene un lienzo en blanco, si nos hemos fijado bien en el símbolo de abajo del tapiz veremos que la runa del dibujo, la que buscamos, tras numerarla de arriba abajo y de izquierda a derecha del 1 al 16 está situada en:
2º círculo = rojo
8º círculo = amarillo
9º círculo = azul
15º círculo = verde
luego la combinación de color es: rojo, amarillo, azul y verde.
Debemos aplicar estos colores (botes de pintura) sobre el lienzo en ese mismo orden para obtener el cuadro de un paisaje de la academia, el cual se instalará automáticamente en los cuadros colgados en la pared.
PUZZLE DE LOS CUADROS
Clicamos
sobre el soporte que contiene dos cuadros sin nada en su interior, sobre la
derecha de la pantalla aparecen, en segundo plano, los cinco cuadros de la pared
(puede parecer complicado pero no lo es : la mecánica es siempre la misma).
Clicamos sobre los cuadros de arriba a la derecha y cogemos la runa del fuego del segundo cuadro de la izquierda en la parte de abajo. Volvemos a clicar en los cuadros en segundo plano y colocamos la runa del fuego en el cuadro vacío de la izquierda.
Volvemos a los cuadros y cogemos el del dragón en reposo del tercer cuadro en el centro del mismo y lo colocamos en el segundo cuadro vacío. Los cuadros se dan la vuelta y nos devuelven dos nuevas imágenes. Clicamos sobre la de la izquierda (runa de la naturaleza) y la colocamos en el lugar del paisaje de la academia (1º cuadro, parte alta), los cuadros giran y obtenemos una nueva pintura de la academia y un minidragón.
Clicamos sobre el minidragón y lo reemplazamos por el Mago (en el centro del 5º cuadro). Los cuadros giran y obtenemos en el de la izquierda, un paisaje del bosque de la academia y en el de la derecha, el retrato de la madre de Celeste.
Cambiamos el paisaje del bosque por el de Celeste (arriba a la izquierda del 4º cuadro), en ese momento veremos aparecer el cuarto objeto mágico: cenizas de archimago.
AL ENCUENTRO DE NATHANIEL
Seguimos
las escaleras transversales hasta el portal mágico, lo cruzamos y seguimos por
las escaleras y la pasarela que conducen a la biblioteca, al final de la
pasarela giramos a la derecha y clicamos en la pared (la primera), la puerta se
abre y es Zak quien toma el mando.
Subimos las escaleras y pasamos a la sala del fondo. En la pared de la derecha veremos cuatro hornacinas vacías y, encima de ellas, una leyenda en forma de adivinanza, para indicarnos el lugar que corresponde a cada uno de los cuatro objetos mágicos que debemos depositar en las hornacinas.
1º la media luna (del observatorio)
2º la perla (de clase de botánica)
3º las cenizas ( de la sala de arte)
4º el fuego (de la forja)
Posiblemente nos salgan desordenados, no hay problema ya que podemos cambiarlos de lugar hasta dar con el que corresponde. Esto activará la puerta de entrada al Santuario, la rueda sobre la pared, aunque no está funcional, ya que debemos activar todas las luces del círculo exterior y las luces de los dibujos interiores.
ABRIR LA PUERTA DEL SANTUARIO

Debemos numerarlas del 1 al 10 en sentido horario, partiendo de la del centro de arriba.
Clicamos 2 veces en 1
2 clic en el 3
1 clic en el 5
3 clic en el 6
1 clic en el 7
2 clic en el 9
2 clic en el 10
Ya podemos pasar al interior. Un video nos muestra lo que buscábamos. Se produce el deseado encuentro con Nathaniel. Las escenas se suceden entre Nathaniel y Lydia. Entre diálogos, se nos permite clicar en las bolas de cristal que hay sobre la especie de altar. Hay seis bolas y clicamos en este orden, de izquierda a derecha: 3 – 6 – 2 – 1 – 4 – 5 y... fin de la historia. El final es vuestro.

Espero que hayáis disfrutado tanto como yo. Me he quedado prendada de tanta belleza.
Noviembre de 2006
Copyright GuíasPat ©. 10 / 10 / 2006
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