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GUÍA NIKOPOL

Alcide Nikopol junior, es un pintor más pobre que las ratas, su vida es miserable. En 2023, momento en que se desarrolla la historia, descubre una nave que sobrevuela el cielo de Paris. Dentro de la nave viven todos los dioses egipcios, especialmente Horus, un dios lleno de avaricia, que desea el poder absoluto.

Es marzo de 2023, la capital vive bajo la dictadura religiosa y militar. Los anuncios del partido en el poder se oyen por todas partes ofreciendo un diez por ciento más de alimentos a cambio de hacerse del partido. Entre tanto desorden y terror, un pequeño grupúsculo religiosos ha captado la atención de Alcides que colabora con el grupúsculo rebelde. Alcide Nikopol es pintor.

La historia comienza cuando el grupo pide a Alcides un retrato de su padre, a quien no ha visto jamás, pues fue metido en una órbita criogénica y enviado al espacio por el resto de su vida: se le cree muerto.

Una breve intro muestra  la caída de una de las pirámides sobre los tejados de París, ya que estas sobrevuelan el espacio sin cesar, a la vez que la propaganda propartidista se deja oír en las calles.

NOTA.- En este juego se puede morir, no de manera irreversible que obligue a cargar una partida guardada dos horas antes, sino que apareces en el mismo lugar que mueres, lo cual tampoco es un gran impedimento a la hora de jugar. Cierto que molesta un poco tener que hacer ciertas cosas con el crono en la mano, pero eso ayuda a crear una atmosfera más tensa. Durante el juego os indicaré los puntos de guardado más convenientes.

Capítulo primero.

Estudio de Alcides junior.

Salir del apartamento.

Apareces en un estudio cochambroso, mal organizado y poco salubre, estás al píe de la cama y comentas que Gorgón, el jefe del grupúsculo religioso disidente, te ha dejado una carta por debajo de la puerta.

Gira levemente a la derecha y mira en bajo la ventana, coge un mechero de color fucsia y una varita de incienso. Alza la vista hasta la ventana y coge la cadena colgada de la maneta. Gira media vuelta y pasa a lo que parece ser el taller. Quedas frente al torno, clica en el torno y sabrás que es para ayudar a levantar bloques de piedra. Mira el mando que cuelga: no funciona. Mira el busto del rincón y los lienzos en blanco,  coge el martillo y el buril  del caballete del busto (para ver los objetos, el inventario, clic derecho).

Gira a la izquierda suavemente, en un armario puedes ver una piedra para tallar. Encima de la chimenea, clica en el cuadro: lástima, el día anterior a su venta arrestaron a tu comprador. Sigue girando a izquierda, verás un cuadro: suponiendo que le guste a tu casero ese será el pago del alquiler. Al lado está el caballete, pero no puedes llevar eso encima. Algo más a la izquierda, sobre la mesa, encontrarás el kit de pintura. Sal de esta habitación.

Regresa al dormitorio, abre la puerta de la derecha y entra en ese sector. Lo primero que ves es un viejo proyector que utilizaba tu padre, obsérvalo, mira la caja que puede abrirse, arriba. Ve a la derecha, encima de la mesa podrás leer cuatro portadas de periódicos muy interesantes: en el del Nacional de Hockey fíjate en la parte baja derecha, en letras rojas y remarcadas: busca los resultados.

Mira la puerta de la derecha, está atrancada por una estantería detrás de ella. Mira el pequeño estante junto a la puerta, encima del radiador, clica en las cintas y podrás coger una lata con la cinta de tu padre. Mira encima de la chimenea, en la parte que da al techo, clica para que baje un lienzo en forma de pantalla blanca.

Pasa por el hueco que queda a la izquierda, mira a la derecha la puerta de salida, coge la carta que te ha dejado Gorgón: la leerás automáticamente. Ve a la izquierda, pasa recto por el hueco para salir al baño. Mira el espejo: tienes que cambiarlo porque no se ve nada. Mira en el suelo bajo la taza del water y clica en las revistas. Al lado hay un teléfono, clica en él para oír un mensaje.

Vuelve al proyector, clica en la parte redonda de arriba a la derecha para que se abra, abre el inventario y selecciona la cinta de tu padre, clica en la parte que has abierto y la cinta queda colocada, cierra la lata, clica en el proyector para que veas la imagen de tu padre: sois clavados.

Vuelve al taller y coge el caballete y un lienzo en blanco del rincón del busto. Regresa al proyector: automáticamente Nikopol colocará el caballete junto al hueco de la entrada. Clica por la mitad de la barra del proyector para que, automáticamente, la imagen se proyecte sobre el lienzo del caballete. Abre el inventario y selecciona la paleta de pintor: te aparece una paleta con cinco colores que van del blanco al negro, todos en una escala de grises.

Usa el negro en el pelo.

El gris oscuro en el cuello.

El gris medio en la barbilla.

El gris claro en la frente.

El blanco en la nariz.

Guarda la partida.

Hecho esto, Alcides decide que está correcto y el retrato pasa al inventario. Ve hacia la puerta de salida (donde cogiste la carta). Una cinemática te mostrará a uno de los monstruos a las órdenes del ejército que viene a por ti. Comienza una de esas fases contrarreloj. Date la vuelta y coge el puntal del rincón izquierdo de la entrada al baño, sin moverte de donde estás. Clica en la puerta, el puntal aguantará unos segundos la embestida del animal.

Ve corriendo a tu habitación, cierra la puerta y pon la cadena en las manillas. Mira bajo la ventana y coloca la varita de incienso justo al lado de donde lo has cogido, clica con el mechero para encenderlo (sin perder tiempo), pues parece que el animal se confunde con los olores. Pasa al estudio, clica en la piedra de la estantería, no puedes moverla, pesa demasiado. Clica en el torno, ya sabes, a mitad de barra, más o menos, y se girará hacia la piedra, ahora clica en el mando del torno para que coja la piedra y la aparte de la estantería. Debes encerrar al monstruo en tu habitación. Antes de mover el armario, ve a tu habitación y coge las cadenas que pusiste en la puerta. Clica en la estantería y está se ira a tapar el hueco de comunicación entre el dormitorio y el taller. Usa el torno para colocar la piedra en la estantería para que aguante las embestidas del animal. Abre esa puerta que da a la sala de proyección, ve a la izquierda y cierra la puerta de tu dormitorio, coloca las cadenas en las manetas y el monstruo queda atrapado en tu dormitorio: esto te dará una ventaja.

Ve a la puerta de salida de la casa, el  monstruo ha derruido todo a su paso, la puerta te cierra el paso. En la parte izquierda del suelo verás una piedra, clica en el suelo para limpiarlo, clica en la piedra para colocarla en la parte limpia, coge una viga de madera de la parte derecha en el suelo y ponla sobre la piedra para que aguante el techo, que está a punto de caer. Usa el martillo en la puerta y ya puedes salir. Avanza, gírate a la izquierda y verás unos ladrillos de diferente color. Numéralos de izquierda a derecha y de arriba abajo. Con el martillo clica en el nº1, en el 3, en el 7, en el 9 y en el 11. La pared se rompe y deja al descubierto una salida. Clica en la salida (ventana) y cinemática. Serás trasportado al escondite de Gorgón y al capitulo segundo.

Capítulo segundo.

El cementerio.

Tendrás una charla con Gorgón. Te hablará de un ritual. Al final te dará un documento que debes descifrar. Justo en la estantería que está frente a ti, lee los resultados del enfrentamiento de hockey. Lee el documento que te ha dado Gorgón. Léelo con atención porque lo vas a necesitar. Acabada la charla con Gorgón, avanza un paso, gira a la izquierda y ve al fondo, verás un semáforo con las luces verde y roja. De la pequeña capilla coge una llave de cruz. Ve por el lado derecho recto a una puerta cerrada y vigilada por medio de cámara de vigilancia, clica en la puerta: alguien te dirá que no puedes ir por esa zona. Gira a la derecha, verás una puerta entreabierta: entra. Está muy oscuro y casi no ves.

Puzzle de los símbolos.

Gira a la derecha, la parte más oscura, selecciona el mechero y enciéndelo, un pequeño foco de luz  en forma circular te alumbra. Mira la pared de la derecha, pegado al armario está el interruptor de la luz, clica en él para que se encienda la luz y se ilumine la habitación. En el rincón de la derecha, en el suelo verás una placa rota que tienes que reconstruir. Coge una tiza en la parte izquierda de los trozos rotos. Mira las tres placas pegadas a la pared, junto a los trozos rotos: una llave, la otra una corona, y la tercera una balanza. Míralas pero déjalas donde están

Gira al lado izquierdo donde verás dos placas, una torre y una espada. No las cojas de momento. Ve al fondo de la habitación, selecciona el cuadro de tu padre, clica en la pared del fondo y el cuadro queda colgado de la pared.

Dibujar los signos correctamente.

Seguiremos un orden, comenzando por la parte izquierda del cuadro selecciona la tiza para dibujar, y clica en el primer panel de la izquierda, se abrirá un menú en forma de panal de miel con distintos símbolos dentro de él, para dibujarlos tan sólo hay que clicar en la pared que se va a pintar y clicar en el símbolo: este quedará automáticamente pintado donde hayas hecho la selección: no hay problema si te equivocas porque puedes borrar. Teniendo en cuenta que debes clicar cada vez en un lugar para que se abra el menú de figuras a seleccionar.

Lado izquierdo a partir del cuadro.

La Mitra. (gorro)

Calavera.

Cuerno de la abundancia.

Serpiente.

Lado derecho del cuadro.

Rueda.

Ahorcado.

Cáliz.

Árbol.

En ese momento, Alcides dirá que todo está correcto.

Ahora coloca por este orden las placas que has visto a ambos lados de la habitación, comienza por las tres de al lado de las placas rotas:

La llave, bajo la calavera.

La corona, bajo el cuerno.

La balanza, bajo la serpiente.

Del otro lado:

La espada, bajo el árbol.

Sal de la habitación. Ve recto/derecha, entra en la habitación, mira a la derecha, en la estantería del centro, bajo la caja marcada con tres equis. Selecciona la llave de cruz en el inventario y úsala en los tornillos de la rejilla, derecha e izquierda parte baja del marco de la rejilla. Una vez quitados los tornillos clica en la rejilla, que caerá y te dejará el paso libre. Entra, es una especie de sala/congelador, donde Gorgón guarda los cuerpos antes de enterrarlos. Avanza un clic, automáticamente quedarás mirando a la puerta que no podías entrar, verás que es sólo un reproductor de casette de donde procedía la voz que te impedía el paso, y que la puerta no está cerrada.

Avanza hasta el fondo, no hay nada, pero fíjate en el letrero de encima del cristal “Boucherie”, no lo olvides.. Date la vuelta y avanza un clic, entra por el pasillo de la derecha, Gira a tu derecha y verás una válvula de presión. Tal vez elevando la temperatura… Selecciona la llave de cruz, clica debajo de la válvula, oirás el ruido de los tornillos, clica de nuevo en la chapa y esta caerá aun lado dejando ver una rueda roja, clica en la rueda roja, esto hace que la temperatura ascienda. Sin moverte de ahí verás cómo la figura de al lado se va descongelando, clica una vez sobre el cristal y se volverá más claro, más iluminado, selecciona el buril y coge el trozo de sal solidificada del cristal.

Gira a la derecha, avanza de frente y sal por la puerta de madera. Quedas en medio de todo. Mira en oblicuo izquierda, verás una crus iluminada, a su izquierda un dispensador automático. Clica en el dispensador de la izquierda de la cruz. Estás frente a la máquina dispensadora, gira la vista algo a la izquierda y verás una caja pegada a la pared, junto a la máquina, es lo que podríamos llamar “el cepillo”, donde los fieles depositan sus limosnas. Clica en la caja, automáticamente quedarás mirando a un espejo retrovisor en el que verás la figura de Gorgón que está vigilando y oirás su voz.

Para despistar a Gorgón clica en el suelo, debajo del limosnero y coge una piedra, gírate al espejo y clica con la piedra: adiós vigilancia. Ahora gírate y clica en el limosnero, se abrirá, hay monedas dentro. Clica para coger tres monedas. Ahora vamos con el dispensador de urnas de cenizas.

Urna de Clémence Morganidon.

Introduce las monedas en la ranura de la máquina, debajo del piloto rojo. El piloto se rojo se encenderá y la cuarta fila de las urnas. Da un clic arriba en la flecha de dirección en la parte alta de la máquina para subir un nivel de la fila de urnas: a la tercera. Ahora clica en flecha dirección izquierda hasta que en la pantalla (parte alta) aparezca el nombre de Clémence Morganidon (si lo has hecho bien, un clic izquierda será suficiente). Clica en el rectángulo verde, al lado de las monedas, para que la máquina te dispense la urna, mira en la parte de abajo y coge la urna. Levanta un poco la vista y recupera las dos monedas porque te harán falta.

Terminar el puzzle del cementerio.

Gira a la derecha y avanza un clic, gira a derechas y avanza un clic, que te dejará dentro de la habitación del puzzle.  Coloca la torre en el rincón de la derecha, debajo de la rueda. En el hueco entre la torre y la espada coloca la sal, en el hueco a tus pies coloca la llave de cruz, en el del centro la urna, y el que queda más próximo al cuadro pon las monedas: ahora está descifrado. De repente, la puerta se cierra detrás de ti.

Gírate y coge la llave de cruz y úsala en la parte baja de la puerta. Selecciona el manual y ponlo bajo la  parte izquierda de la puerta, selecciona el buril, clica en la cerradura para que caigan las llaves, guarda el buril, clica en el manual y coge las llaves. Selecciona las llaves y abre la puerta.

Clica en la puerta y sal.  Gira en oblicuo hacia la máquina dispensadora, avanza un clic hasta donde estaba Gorgón, que ha desaparecido. La puerta está cerrada, selecciona las llaves y clica en el candado: entra. En la estantería de la izquierda coge un esquema de decodificación, en la parte derecha lee el libro de Orden del Gran regreso: comentario. Al lado coge una carta codificada, clica en retrato de ¿Niko? Comentario. Alza la vista a la pared y coge la foto. Mírala en el inventario: te muestra el camino de huida.

Decodificar la carta.

Regresa a la habitación del puzzle. Selecciona las llaves y clica en el interruptor de la luz, la sala se ilumina: comentario. Alza la vista al techo y verás una sere de símbolos. Gira a la izquierda, mira una mesita blanca, con una ventana enrejada, al lado de la serpiente. Seleccina la carta a decodificar y clica en la mesita, aparecen tres cosas: un listado de nombres a la izquierda, la carta a que vas decodificar en el centro y el esquema a la derecha.

Se trata de lo siguiente: tienes que averiguar lo que pone en los cuadros vacíos de las líneas, sólo cuentas con el nº 23.

NOTA.-  Si quieres resolver la carta por ti mismo no leas los párrafos de más abajo.

Cuando cliques en una rayita está se pone de color rojo, se activa, te aparecerá un teclado en pantalla encima de la carta, donde debes pulsar la tecla que corresponda a la letra a insertar, y la lista de la izquierda ilumina un nombre, olvida la lista de la izquierda.  Hay seis líneas para descifrar, ya sabes la mecánica a seguir, cada rayita una letra y el teclado en pantalla: algunas letras se repiten y aparecen en su lugar colocadas. El texto que de debes introducir es el siguiente:

1ª- jugador 23

2ª- Nikopol - el hombre.

3ª- de las estrellas.

4ª- vive en el bunker.

5ª- detengan a su hijo.

6ª- lo antes posible.

Resuelto: habla de ti. Clica en la parte baja derecha para salir de esta vista.

 

Guarda la partida.

Sal de la habitación: cinemática, se te aparece Anubis, que en el transcurso de la conversación te dará el Ankh, para que lo uses en la pirámide. Tu padre vive y es un súbdito de Horus el malvado, que tiene subyugada a la población y quiere hacerse con el poder absoluto. Sólo tú puedes impedirlo. En cuanto la acción sea posible ve directo a la cámara de frío, ve al fondo, clica en el cristal debajo del letrero de “boucherie”, el cristal se abre hacia un lado, aparece una puerta, clica en la puerta y sal: salvado. Cinemática: Niko va hacia la estación del metro, pero el guardia le prohíbe el paso.

Capítulo tercero.

El Metro.

Tienes que hallar la manera de entrar en el metro. Mira en el suelo y coge un barrote de hierro de encima de una rejilla rota. Clica en la pared de la derecha el androide XB2 se presenta a las elecciones: es la primera ves que un androide lo hace. Baja las escaleras, una persiana metálica te cierra el paso, clica en la persiana: pesa demasiado. En la parte baja, lado izquierdo verás una chapa, usa la barra de hierro 4 veces en la chapa, en el cuarto golpe caerá al suelo y dejará ver unos cables, usa el buril en los cables y la persiana se levantará. Baja las escaleras hasta la estación del metro: un vagón está parado ahí. Esta estación está abandonada desde hace diez años cuando los lodos tóxicos de Sena inundaron la ciudad. Mira a la derecha: no puedes pasar, el vagón te lo impide. Ve al lado izquierdo, avanza y mira el armario de la izquierda pegado a la pared.

Puzzle del tranvía.

Al lado izquierdo está la parte de control de vagones. Tres cámaras en la parte alta, la líneas del metro marcan en la parte derecha A y B respectivamente. En el centro está el cruce de vías. En la parte baja: a la izquierda el potenciómetro A y B, al lado el interruptor: 0, B, A.

En la parte derecha el monitor de activación de las vías y cruces. Cuatro pilotos de luces verdes encendidas, o apagadas, y que corresponden, la de más arriba a la vía A. La de debajo vía B, más abajo al cruce de agujas y la última Encendido de Consola), la consola del panel de la izquierda.

Comienza por clicar en el armario para que se abra y veas los dos paneles diferentes. Clica en el de la izquierda, la consola esta apagada y no puede funcionar, tienes que encontrar la manera de quitar ese vagón de ahí. Coloca el interruptor en la posición O. Sal de esta pantalla y clica en la del monitor derecho.

 

NOTA,.- En cuanto tengas seleccionado lo que quieres, ten preparado el clic en la parte de abajo para salir antes de que las luces cambien de posición. Hay que hacerlo rápido. Si te equivocas puedes hacerlo tantas veces como quieras, el fin es hacer que el tren se desplace y choque contra el que está en el andén.

Si clicas en la pantalla grande te aparece un cursor que puedes mover de un lado para otro, según te convenga, que se divide hasta en cuatro trozos que colocas junto a lo que quieres activar, para dar mayor potencia. Como normalmente vas activar de dos en dos es conveniente usar dos y dos. Pero hazlo como mejor te salga.

Clica en la pantalla izquierda y activa el interruptor en posición B. Sal y pasa a la pantalla de la derecha.

Activa la consola (botón de abajo) y el B= linea B (segundo de arriba), cuando los tengas activos (verdes) sal de esta pantalla y ve a la de la izquierda.

 

Verás las luces que se han encendido: línea B encendida. Clica en la letra B del potenciómetro. Un tren se pone en marcha.

Pasa al panel de la derecha y activa la consola y el cambio de vía y sal. Vuelve a la pantalla de la izquierda.

Clica y mira las luces encendidas, las del cambio están sólo hasta mitad, sube el interruptor a la A y se iluminarán todas las luces del cambio (especie de escalón en forma de cuatro que comunica la línea B con la línea A), el cambio está activo. Sal de esta pantalla y vuelve al monitor de la derecha.

 

Activa la consola y la línea A (botón de más arriba. Sal y vuelve al panel de la izquierda.

 

La línea A está activa, clica en el potenciómetro y verás salir otro vagón. Espera unos segundos: una cinemática te muestra el choque con el vagón que te molestaba y te deja vía libre.

Acabado el puzzle, avanza dos veces a la derecha, entrarás en la parte oscura del túnel. Mira a tu derecha una luz en la parte alta, al lado hay una escalera que no puedes usar porque está muy alta. Justo debajo, en el suelo, encuentras una piedra. Dale con la piedra en la parte baja de la escalera metálica para que baje y puedas subir. Sales justo detrás del guardia.

Capítulo cuarto.

Puesto fronterizo.

Procura no llamar la atención del guardia. Mira la pared frente a ti, clica en el panfleto  con la cara de Niko: comentario: es su padre. A su izquierda hay un mapa del cuartel, clica para hacer primera vista y observa los pasos con rayos láser, que son dos.

Mira en la parte de la derecha, clica en el cartel de Choublanc, coge el cuchillo de encima de la mesa, donde hay restos de comida.  Más a la derecha verás un intercomunicador para hablar con el guardia del patio, un piloto rojo que debe de ser una alarma. Verás un cable eléctrico enchufado que cuelga hasta el suelo. Desenchufa el cable de la luz, usa el cuchillo para pelar las puntas del cable, vuelve a enchufar el cable a la corriente, coge los cables pelados y clica sobre el guardia que cae desmayado. Clica en el guardia, una escena muestra cómo lo escondes junto a la máquina de refrescos.

Clica en el guardia y hallarás una tarjeta magnética de clase 1. Ahora necesitas una tarjeta de pase dos para acceder a la zona dos. Para ello clica en la máquina que hay al otro lado del andén.

Convertir la tarjeta.

Quedas frente a una máquina, en el lado derecho de la máquina verás un monitor.  Clica dos veces en una cajita roja a la izquierda, parte alta. Clica en el cable rojo y el verde y se soltarán, vuelve a clicar en los cables y cambiarán su posición, sal de esta vista. Debajo de esta caja hay otra caja más oscura, clica dos veces, se abrirá una pantalla en zoom, clica en los interruptores de abajo a la izquierda de color rojo: no funcionan, no se puede desactivar el láser. En la parte derecha de este mismo panel hay tres palanquitas deslizantes colocadas a mitad, intenta bajarlas: no se puede. Sal de esta vista.

En la ranura al lado de la pantalla iluminada introduce la tarjeta 1, se abrirá una pantalla en zoom con 16 celdillas. En la parte superior derecha una celdilla con el signo de la tarjeta 1, encima y por fuera el ok, y abajo una celdilla para cambiar el número de la tarjeta. Clica en esa celdilla de abajo y deja colocada la forma de la nº 2. También verás unas palancas cuatro a cada lado) en la parte de debajo de las celdillas que las llamaremos A-B-C-D en la izquierda y E-F-G-H siguiendo el orden ascendente en el lado derecho.

Puzzle celdillas.

Numera las celdillas de 1 al 16 dando la vuelta de fuera adentro (exterior/interior) comenzando el nº 1 en el vértice izquierdo.

Clica en las celdillas: 3 – 14 – 16

Clica en la las letras: B y G

Clica en las celdillas: 5 y 14

La tarjeta parpadeará y pasará a tu inventario. Tienes una tarjeta magnética de nivel 2.

Regresa al hangar donde está el guardia muerto. Clica en el intercomunicador para hacer que el compañero vaya a arreglar el láser: caerá electrocutado delante de tus narices. Clica en el cuerpo del guardia y encontrarás una llave. Mira la puerta del fondo, junto al dispensador de chuches o algo así (antes no la tocamos para no hacer ruido). Selecciona la llave y abre la puerta del armario, en el interior hallarás un rifle con mira telescópica.

Observa el torreón de vigilancia frente a ti ligeramente a la izquierda, verás un guardia que vigila. Selecciona el rifle, busca al guardia (hace falta un poco de pulso), dispara cuando lo tengas en el punto de mira para acabar con él (si fallas puedes repetir hasta que le des).

Regresa al armario de los láser, clica en la parte de las palancas deslizantes que antes no funcionaba y bájalas del todo las tres, sal de esta vista.  Mira la torre de vigilancia de enfrente a la derecha, haz igual que antes: selecciona el rifle y acaba con el guardia 

Ahora puedes pasar al parking de enfrente, ligeramente en oblicuo derecha. Mira la caja de la pared a la izquierda, pero no la toques sin salvar el juego. Mira al otro lado del andén a la izquierda, donde verás un guardia en la garita, si intentas ir Niko te dirá que no.

Guarda la partida.

Esta es una fase que necesita algo de rapidez, muy poca, pero puedes morir, así que vamos a ello. Clica dos veces en la caja, Niko hará un comentario, mientras habla clica en el interruptor de arriba a la derecha y luego en el cable de la izquierda (verde) y los dos grises de más a la derecha, sal de esta vista y avanza a la derecha para esconderte detrás de un vagón, gira la vista rápidamente para ver venir corriendo al guardia, cuando lo veas, clica en oblicuo izquierda, introduce la tarjeta en la ranura, clica en la puerta 2 y…salvado: cinemática y cambio de capítulo 

Capítulo quinto

Torre de Montparnasse.

Apareces en un amplio hangar vigilado por guardias. Ve a hablar con el guardia: tienes que hablar con Alcides Nikopol. Te dirá que está retenido en la planta 50 y nadie puede pasar sin un pase especial: sólo las cajas pueden pasar. Mira a la izquierda del guardia un cajetín con una llave. Retrocede un clic al sitio que apareciste, clic oblicuo/izquierda y entras en el almacén de las cajas. Verás una caja sola que está en el suelo en la parte de la derecha, clica en la caja, pero está cerrada: necesitas algo para abrirla.

Desde este mismo punto ves al guardia que te impide el paso, obsérvalo, y cuando comience a andar, sal hacia ese sitio, clica en el cajetín y coge la llave, regresa rápido al almacén de la caja. Clica con la llave en la caja para que puedas abrirla. Ábrela y métete dentro: espera que pasen unos cuantos traqueteos, cuando todo quede en silencio oirás los pasos de los guardias que se alejan, es el momento de salir, pero salir de la caja te va a costar un poco. Vamos a ello.

Salir de la caja.

Niko dirá que ya se han ido, pero no ve nada. Quedas mirando un resquicio de luz, sigue la luz a la derecha, selecciona el mechero en la parte más oscura y verás la cerradura: tienes que modificarla para poder salir.

Selecciona la llave de cruz y clica en el bulón cuadrado, caerá un pestillo.

Mira más a la derecha, selecciona  el buril y clica sobre el círculo beige, el buril se romperá, pero el pestillo cae suelto.

Clica en el pasador y caerá al suelo.

Selecciona el cuchillo y clica en la ranura lateral/vertical que queda en el lado derecho (izquierda del cerrojo).

Clica en el cerrojo para que suba y se quede abierto: Niko te dirá que ya está abierto el cerrojo.

Coje el cuchillo que pasará al inventario.

Selecciona el cuchillo y clica bajo el muelle para abrir el pestillo (el de la izquierda) Niko te dará el ok.

Clica en el pestillo para que se levante hacia arriba: ya está abierto.

Levanta la vista algo más arriba y sal de la caja: pequeña escena de video: un guardia vigila el pasillo, no te tiene que ver. Fin del puzzle.

Salir de la torre Montparnasse.

Estás en una parte de la torre al aire libre. En la puerta hay una pequeña mirilla por la que puedes controlar el ir y venir del guardia del pasillo. Mira el plano de la pared: comentario, tu padre está al otro lado. Clica en la rejilla de ventilación, vuelve a clicar otra vez para que se abra y deje al descubierto los ventiladores de aeración.

Mira por la mirilla de la puerta y cuando el guardia se vaya, clica en el botón rojo junto a la puerta, sal al pasillo, mira a la izquierda otra puerta, clica en el botón rojo: mejor salir de aquí, ahora ya sabes que hay otro guardia en esa habitación, Date prisa en volver a la terraza antes de que regrese el guardia.

Clica en la botella blanca más delgada de la primera estantería y vuelca el contenido sobre un pequeño recipiente que está a la izquierda, coge la botella azul (lejía) y vierte el contenido en el recipiente: esto forma un producto altamente toxico. Clica en el pequeño interruptor rojo de los ventiladores, parte baja, acerca el recipiente al ventilador para que los gases tóxicos pasen a través del ventilador a la habitación del guardia y lo asfixie: oirás toser al guardia, abrir la puerta y caer muerto en el pasillo: acción automática. Sal cuando el guardia del pasillo no esté y entra en esa habitación, clica en el guardia para meterlo dentro y que el guardia del pasillo no lo vea, y cierra la puerta: una pistola hipodérmica pasa al inventario.

Huir de la Torre Montparnasse.

Es una sala de control. Clica en el botón rojo de la pequeña caja de la derecha de la mesa de control para que active el monitor de más a la derecha. Clica en el monitor, aparecerá un documento, según los vayas leyendo ve clicando en las carpetas de la izquierda, el último habla de cuantos guardias hay en la torre.

Sal de esta vista y clica en el monitor del centro: cinemática, verás a tu padre y a Horus. Tu padre es prisionero de Horus y se ve sometido a la presión de este. Cuando acabe la escena de video Mira la pantalla de la izquierda y observa al guardia. Cuando el guardia se vaya y Nikopol se de cuenta, la puerta se abre automáticamente, pasa recto al otro lado del pasillo. Avanza recto hasta el fondo, pasa por la puerta de la derecha (pone EXIT) y verás la medusa que se ha hecho tan enorme que bloquea las escaleras de bajada.

Sube las escaleras por el lado derecho, saldrás a una sala donde verás a una oruga gigante comiendo, y una medusa enorme. Al lado de la oruga hay unos cartones que ahora no puedes coger. Pasa por detrás de la oruga, date la vuelta, selecciona la pistola hipodérmica y dispara a la medusa gigante: la medusa y la oruga morirán. Vuelve al lado de la oruga y coge los cartones. Avanza otra vez hacia lo que parece un árbol, mira la punta de raíz verde (parece más una pezuña) del suelo: no quieres tocarlo. Selecciona los cartones y colócalos encima de esa cosa verde, selecciona el manual y ponlo entre los cartones, selecciona el mechero y clica sobre el manual: los cartones arden y te quedas sin mechero. Pasa por el hueco de la puerta.

Sales a otra habitación donde ves otra oruga gigante a la izquierda. Al frente ves una caja metálica roja, cógela y clica sobre la bestia: una menos, hale. Avanza hacia la pared donde estaba la oruga, a la izquierda, coge el martillo del suelo a la derecha, bajo los pilotos rojos, clica en la pared del fondo: necesitas algo.

Romper los bloques de la pared.

Selecciona el martillo y clica en la pared de viejos bloques. Se trata de abrirte paso de ocho martillazos, te aparecerán 8 martillos y se abrirá el zoom. Hay ocho hileras de bloques en horizontal y tienes que romperlos siguiendo un orden (clica cerca de los bordes cuando golpees).

La hilera más baja son el 1 y el 2 de izquierda a derecha.

La segunda nada.

La tercera son 3 y 4 de derecha a izquierda.

La cuarta nada.

La quinta son el 5 y 6 de izquierda a derecha.

La sexta nada.

La séptima son 7 y 8 de izquierda a derecha

Pongo imagen para que lo veas más fácil.

La pared se rompe y te deja el paso libre.

Salir de la habitación hacia el Elíseo.

Avanza, suena la alarma, entra en la habitación todo recto del fondo. Video: ves a tu padre en el helipuerto dispuesto a despegar hacia el Elíseo, tienes que salir e ir con él. Los guardias llaman a la puerta. Gírate, coge el vaso del lavabo, avanza un clic hacia la puerta, selecciona el vaso y clica en el grifo, sólo verás salir agua pero el vaso estará lleno, clica en el panel iluminado a la izquierda de la puerta con el vaso: habrá un cortocircuito y los guardias se irán: uf, respira, ya estás solo. Ahora hay que salir de aquí.

Clica en el camastro y obtendrás una pluma ¿de Horus? y una sábana, coge el taburete de al lado y lánzalo contra el cristal de la ventana, el cristal se romperá y caerá al suelo. Mira por la ventana: necesitas un cable para bajar.

Selecciona la sábana y clica sobre los cristales del suelo bajo la ventana, esto te da un cuchillo maravilloso protegido para no cortarte.  Clica en el zócalo debajo de la ventana algo a la derecha: hay un cable. Selecciona el cuchillo y clica en esa zona, avanza hasta la puerta y mira el zócalo al lado de la puerta, clica con el cuchillo y obtendrás un cable. Vuelve a la ventana, mira a la derecha, alza la vista y verás dos perchas, selecciona el cable, clica en las perchas y quedará enganchado. Clica en la ventana: cinemática que te llevará hasta el Elíseo, siguiente capítulo.

Capítulo sexto.

Elíseo.

Quedas frente a una pantalla activada, clica en la pantalla y te aparecerá el plano general de todas las instalaciones: obsérvalo y trata de memorizar. Sal de esta pantalla. Antes de continuar, observa la habitación con detalle, tendrías que volver. Mira la puerta del armero, que está cerrada, la escalera de la izquierda, y el armario a la derecha. Quizás la imagen holográfica del hombre corriendo sea un punto de referencia.

Gira a la derecha y clica en el botón de la puerta, lado izquierdo. Oirás un pitido y la puerta se abrirá. Avanza, estás en el despacho de Choublanc: escena automática, escucharás una arenga política de Choublanc que anuncia su retirada de las elecciones y pide el voto para Alcide Nikopol. Cuando sea posible la acción avanza un clic hacia las ventanas, clica en la ventana de la derecha: comentario. Abre la puerta de la derecha, al lado de la ventana.

Pasa esa puerta, entras en un a salita y quedas frente a una puerta, clica en la puerta: está bloqueada y no puedes acceder. Gira a derechas y avanza hacia la brecha de la pared. Pasa la brecha, quedas frente a las plumas de Horus. Mira la puerta de la izquierda y clica en ella para leer una nota con la explicación de por qué está cerrada. Gira a la derecha de las plumas y avanza recto/oblicuo, sigue el pasillo de luces en el suelo a la izquierda. Saldrás al gran hall, frente a la enorme estatua de Choublanc.

Fíjate en la estatua: comentario. A la derecha hay guardias: no puedes ir por ese lado.  Avanza rápido un clic por el lado izquierdo de la estatua (sonará la alarma), coge una barra de hierro apoyada en la pared de la izquierda, clica en el armario entreabierto y escóndete dentro del armario, escucha la conversación entre los guardias y estate atento al cierre de puertas, señal de que la sala está despejada.

Sal del armario, avanza un clic recto a la puerta de enfrente, clica en el botón de la derecha para que la puerta se abra y entra. Avanza hasta otra puerta cerrada, clica el botón de apertura a la derecha y entra en la sala de ordenadores: una escena automática te pondrá al corriente de las intenciones del robot XB2 con respecto a tu padre.

Modificar vigilancia guardias.

Clica en la pantalla de la derecha para conocer las consignas de seguridad. Después de leerlas sal de esta vista y coge el teléfono móvil debajo de la pantalla de la izquierda, donde ves la cara de Choublanc. Clica en la pantalla y se te abrirá un plano donde puedes modificar la ubicación de los guardias. El plano muestra: arriba el plano general, a la derecha los lugares, a la izquierda abajo el panel de interactuar, para ello clica en las flechitas arriba o abajo a la izquierda del panel y haz los cambios:

El primero está bien: vigilancia vestíbulo – norte.

El del centro ponlo en: vigilancia vestíbulo – sur.

El de más abajo ponlo en: patrulla A – B – C.

Gira a la derecha y avanza un clic por el pasillo de luces, un clic oblicuo/derecha. Quedas ante una puerta cerrada por un dispositivo, en la puerta pone trabajos en curso. Clica en el dispositivo a la izquierda de la puerta: necesitas un pase. Mira algo a la izquierda y verás la máquina de copiar tarjetas.

Modificar tarjeta magnética.

Selecciona la tarjeta, clica en la ranura a la derecha de la pantalla iluminada, aparece una pantalla como la anterior vez, cambia el nº 5 y pon el 8. Ahora clica esta secuencia, siguiendo el mismo orden que la otra vez, teniendo en cuenta que la celdilla nº 1 será el vértice izquierdo y contando hacia la derecha:

13 – 16 – B – C – F - 13 – 14 – 16 – B – G – 14 – 3.

La tarjeta parpadea: ya está modificada y pasa al inventario.  Observa el cable que está en el suelo bajo el interruptor de la puerta, selecciona el cuchillo maravilloso y corta el cable: la señal de alarma de esta puerta ya no funciona. .

Guarda la partida.

Salvar París.

Abre la puerta clicando en el botón de la izquierda y saldrás al vestíbulo. A la izquierda verás a los guardias, avanza dos clic  de frente, derecha y clic para acercarte a la brecha. Observa al guardia que patrulla al otro lado de la brecha, cuando veas que entra en la puerta del fondo a la izquierda, ve recto hasta la puerta y espera a que la luz azul de encima de la puerta parpadee, en ese momento abre la puerta y entra, (si no quieres esperar ve clicando en el botón de apertura de la derecha hasta que la puerta se abra). Pasa esa puerta, ve al fondo a la derecha y clica en esa puerta, entra, ve al otro lado del armario, clica en el costado del armario: Niko coloca el armario en la puerta para impedir el acceso a esa zona: salvado. Respira.

Mira la puerta de la armería, al lado de la pantalla iluminada, selecciona la tarjeta, clica en el lector y la puerta se abre. Ve al armario donde están las armas, clica en la parte metálica de abajo y la persiana se levanta, clica en el cartel pegado en el lado izquierdo de este armero: te mostrará las características de cada rifle, el modelo que tú necesitas es de disparo de larga distancia con silenciador: el BAR-89. Sal de esta vista y coge el rifle de la izquierda.

 

Sal a la habitación y sube por la escalera. Te encuentras que la puerta está ¿protegida? por un colchón, clica en el colchón para oír comentario. Selecciona el cuchillo y corta el cable que sujeta el colchón, este se vence hacia ti. Detrás hay una puerta estropeada, selecciona la barra de hierro y clica en la puerta, esta se abre. Avanza un clic y mira a la izquierda y al fondo.

Estás en una balaustrada, intenta avanzar hacia la casa del otro lado: Niko te dirá que si salta se podría matar. Clica en la ventana del centro del fondo del patio, es la habitación de XB2, tienes que atraer su atención para deshacerte de él. Selecciona el móvil, la opción  invitado 1 está seleccionada, clica en llamada. Al primer sonido del teléfono sal de la vista teléfono, selecciona el fusil, apunta a la ventana del centro y cuando XB2 este visible dispara y deshazte de él. (Si fallas repite la operación).

Vuelve a la puerta. Fíjate en la escalera metálica a la izquierda, y coge el colchón del suelo, lánzalo al otro lado de la puerta, vuelve a cogerlo y déjalo caer al patio: Niko dirá que ya puede saltar, salta. Sin moverte de aquí verás dos guardias a la izquierda, entrada del salón: hay que despistarlos. Selecciona el móvil y selecciona “Enfermería” y haz la llamada, cuando acabes de hablar con el médico, selecciona la opción “Salón” y haz la llamada: los guardias se alejan de la entrada. Aprovecha para avanzar dos veces y cruzar el patio: quedas en el garaje frente a un coche rojo.

Sube las pocas escaleras a la izquierda. Intenta abrir la puerta de la derecha: necesitas una huella digital. Selecciona la pluma de Horus y clica en el interruptor: video. Así como acabe la escena mira a la derecha de la puerta y clica en la alarma y sal zumbando recto por el pasillo, izquierda, izquierda, pasa la puerta, cruza recto el salón, derecha, brecha, fondo izquierda, fondo derecha, escalera: no hay retorno ni avance. Clica en la escalera metálica de la pared de la izquierda, un clic recto, alza la vista a la derecha al cielo para ver la nave, selecciona el Ankh, clica en la nave y… Todo lo que sigue es cine, como siempre el final es vuestro.

31 de octubre de 2008


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