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GUÍA OVERCLOKED: A History of Violence

 

Una aventura (Thriller Psicológico) en la que encarnamos a uno de los mejores Psiquiatras del momento, David Mc Namara, ex médico militar, al que se le da el encargo por parte del Estado de Nueva York, de ocuparse de cinco personas jóvenes internadas en un hospital psiquiátrico de Staten Island, que han sido encontradas deambulando por las calles de Nueva York, agresivas y desorientadas, y cuyo comportamiento hace pensar en su asociación con alguna secta extrañamente agresiva.

 

A través de la hipnosis, Mc Namara irá reconstruyendo las historias de estas personas, expresadas en sus confidencias bajo el estado hipnótico, para descubrir en qué momento han hecho esto o aquello, encarnando a cada uno de ellos en sus vivencias reales. A base de paciencia y de lógica, David descubrirá el origen de todo pero, para sorpresa de todos, esos hallazgos no implican solamente a los enfermos. Alguien más está detrás de todo...

 

Breve intro

 

Una breve cinemática nos muestra el tráfico intenso de una calle cualquiera de Nueva York. Hace un tiempo de perros y llueve a raudales. En medio de todo este tráfico vemos a una joven semidesnuda y ensangrentada, con un revolver en la mano derecha, pararse en el paso de cebra y comenzar a disparar su arma hacia el cielo…

         
               Jonathan Bayt - Celda nº 1                                 Laura Fawcett - Celda nº 2                                   Ray Thornton - Celda nº 3
                                      

                                        
                                               Victoria Montgomery - Celda nº 4                                Cliff Mandrake - Celda nº 5

                 

 

Capítulo uno.

 

Skyline Hotel. New York City

 

La mañana del Domingo, 11 de noviembre de 2007

 

David Mc Namara se despierta en su cama del hotel, son las ocho de la mañana. Se acerca a la mesa del teléfono y luego al espejo. Mira la maleta a la izquierda entre la cama y la ventana. ¡Vaya por Dios, se ha dejado olvidado el chubasquero! Ve a la mesa del teléfono y escucha los mensajes: tienes dos, uno es del inspector Moretti, de la policía de Nueva York, que te dirá que está madrugada ha habido un nuevo caso de esquizofrenia muy cerca del hotel y te emplaza en la casa de salud mental en State Island. El segundo mensaje es de alguien que cuelga, no quiere hablar. Haz zum sobre la mesa y coge el péndulo y la PDA: será imprescindible.

 

Mira en tu inventario tu portafolio: no tienes un “chavo”, pero por fortuna llevas una tarjeta de crédito, con un número que te podrá venir de perlas. Pasa al salón, da igual por el lado izquierdo que por el derecho. Acércate a la cómoda y coge unas pocas monedas. Puedes leer el periódico: guerras, atracos, muertes: la misma historia desde hace veinte años. Sal de la habitación.

 

Estás en el hall del hotel, Flynn, el recepcionista te da los buenos días. Clica en la lupa y acércate al mostrador. Tras una breve charla con Flynn debes preguntarle por un cajero automático, te dirá que hay uno a la salida del hotel que pertenece a la United Bank Trust, pero que solo funciona cuando le da la gana. Pregunta por un bar, te dirá el Nighthawk, aunque es de mediana reputación, por el hospital, hay que tomar el ferry para Staten Island que se encuentra al sur de la ciudad, por la tormenta y pídele un plano de la ciudad. Clica en el signo anular para terminar la conversación.

 

Ve por el lado derecho hacia la salida de la calle Rivington Street. Sal a la calle, el viento hará caer sobre tu rostro un periódico: Habla sobre la violencia que va en aumento entre los jóvenes y de que los conservadores creen que se aplican penas muy suaves. Ve al cajero, a la derecha del hotel, e intenta sacar dinero: nada, no funciona, volverás más tarde.

 

Clica ahora en la parte baja izquierda del monitor para dirigirte al embarcadero del ferry. Entra en el embarcadero (está marcado por unos pilotes rojos), ve hasta la punta y habla con el hombre da la boina verde; no parece muy amistoso que digamos. Habla con el hombre del abrigo, oh, parece que te conoce. Suena el sonido del ferry. Sal de la plataforma a la calle, cruza enfrente, a la parada del bus, verás un homenaje al juego The Moment of Silence. Ve al edificio del ferry. Transición y apareces frente al hospital.

 

No parece tener un aspecto muy agradable: es un viejo edificio. Avanza hasta la reja y llama al timbre, la enfermera se pone un poco pesada, así que no te queda más remedio que elevar el tono de voz: cinemática y la puerta se abre. Mira a la izquierda, verás al hombre de la gorra verde. La enfermera te espera en la puerta de la escalinata. Avanza hacia ella y entra en el edificio.

 

La enfermera se va a avisar al Doctor Young de que le estás esperando. Una cinemática, que parte la pantalla en dos te muestra al doctor y la enfermera en el pasillo de la derecha y a ti en el hall. El Dr. Young te llama para que acudas al pasillo. Ve a la derecha y entra por el pasillo.

 

Conversación entre los dos, Tamara, la enfermera se va. Luego de la conversación clica en el signo información para que Young te ponga al corriente de algunas cosas, aunque este no parece muy contento de tu presencia. El inspector no llega nunca a la hora así que… Puedes echar un vistazo mientras llega: Young se marcha diciendo que si necesitas algo está en la pequeña oficina en el hall.

 

Avanza por el pasillo, una voz te detendrá, es el inspector Moretti, un individuo algo lanzado. Quiere hablar contigo a solas, sin la presencia del Dr. Young y apartado de los gritos que lanzan los enfermos. Sal al hall y ve a la otra parte donde te espera Moretti, el hombre lleva 25 años en el cuerpo, pero esto no le parece un caso normal, cinco jóvenes armados, agresivos y amnésicos. La policía está verificando su posible relación con algunos asesinatos y tú eres el encargado de esclarecer este caso. Háblale de todos los signos que salen: policía, ayuda con la PDA... Moretti te dará sus coordenadas más tarde. El inspector se va.

 

Cruza el hall a la derecha y vuelve al pasillo del principio y mira en todas las puertas, son cinco en total, donde verás a los que serán tus pacientes. Sal de este pasillo y sal a la calle para ir a hablar con el hombre de la boina verde, se llama Miller y es un desempleado que trabaja aquí como guardia de seguridad.

 

Regresa al interior y entra en el laboratorio. Una conversación se produce automáticamente con el Dr Young. Habla con él de todos los sujetos posibles: de la joven recién llegada, del Dr Young, del hospital ruinoso, de los pacientes. Young te dará el dossier con todos los pacientes. Tamara te dará un Beeper (busca) de búsqueda y las llaves de las celdas. Parece que estos son los últimos cinco casos que van a tratarse en este hospital tercermundista. Sal al hall. Lee los informes en el inventario. Observa que todos rondan la edad entre 18 y 20, uno de Broklyn y cuatro de Manhattan.

 

Vuelve al pasillo y usa las llaves para abrir las puertas (una vez que lo hayas hecho ya no tendrás que hacerlo más) la forma de abrir la puerta es: clica con la llave en la puerta, deja la llave en el inventario y busca el signo puerta y entra.

 

Abre la nº 1, Jonathan Bayt, y habla al muchacho que está tumbado en la cama: sólo emite sollozos, de pronto se pone a gritar algo sobre de que ya llegan.

 

Sal y entra en la nº 2, Laura Fawcett. Habla con la joven que está en la cama sollozando: sal de la habitación.

 

Ve a la nº 3, Ray Thornton. Habla con el joven, pero no te responderá. Sal de la habitación.

 

Abre la nº 4, Victoria Montgomery. Verás a la joven sentada en la cama pero no dirá ni una palabra.

 

Entra en la nº 5, Cliff Mandrake: cinemática, el joven respira con dificultad. Sales al hall para estudiar los casos.

 

David sigue en el hospital a la espera de que Moretti le envíe sus coordenadas. Entra en la oficina del hall (pequeño dispensario), y habla con el doctor Young. Al término de la conversación sal de la habitación y ve hacia el pasillo de los enfermos. Cuando entres, David hará un gesto como de meter la mano en el bolsillo: significa que has recibido los datos de Moretti. Clica en la PDA y clica en utilizar, podrás comprobar que los datos están en tu PDA, pero aunque intentes llamar desde aquí, David dirá que aquí no porque alguien puede oír vuestra conversación.

 

Sal al hall y a la calle, clica en la PDA, clica en el nº de Moretti y en el signo teléfono que está abajo a la izquierda. En el transcurso de la conversación David quiere saber porqué el más joven de todos, cuando fue arrestado, no paraba de decir la palabra “DELETE” y que es a partir de eso que vas a comenzar a tratarlo.

 

Tras la conversación vuelve a entrar en el edificio. Ve hacia el pasillo izquierdo, la primera puerta de la derecha es la sala de guardia. Entra. Dentro encontrarás a Tamara Farebanks, que está de guardia esta noche. A tu derecha, sobre el mostrador coge un lápiz y un folio en blanco. Habla con la hostil Tamara sobre ella, los medicamento, dile que no suministre ningún medicamento que no sea prescrito por él mismo, del Dr Young, que ya se ha ido a casa y sal de la conversación. Cuando vayas a salir de la habitación fíjate en el cuadro de los fusibles a la derecha de la puerta. Sal de la habitación.

 

Ve al otro pasillo, en el otro extremo, donde están las celdas de los enfermos. Entra en la primera, la nº 1. Habla al muchacho, sólo gemidos. David escribe sobre el papel la palabra “DELETE” y se la muestra al muchacho. David coge el péndulo y lo hace oscilar ante los ojos del joven. La hipnosis hace efecto y el joven comienza a contar una pequeña parte de su aventura. Ahora vivirás en la piel del joven.

 

Celda nº 1.

 

Recuerdos de la noche del sábado, 10 de noviembre de 2007

 

Una corta cinemática te muestra al joven en algún lugar oscuro. De pronto está en una zona más visible, el joven lleva un arma y una pata de cabra (palanca). Hay una ventana de aeración cerrada por barrotes cruzados y en el centro un pozo muy profundo. Debe de tener cuidado con no caer al vacío. Y debe de escapar de algún supuesto perseguidor.

 

Coge la palanca y clica en el lado derecho de la ventana, clica en el lado izquierdo y vuelve a clicar en el derecho: cinemática, la ventana y la palanca caen dentro del pozo. Sal al exterior, es un recinto alargado y vallado por una valla bastante alta. Mira a tu derecha y verás unos barriles llenos de combustible.

 

Avanza un clic y mira la valla de la derecha, verás que puedes saltar, pero no llegas. Desde esta misma posición coge el arma y dispara a uno de los barriles: esto hará que uno de ellos se vacié del liquido que contenía. Ahora ve hacia los barriles, mueve el de arriba (es automático) hasta que caiga al suelo, hazlo rodar hasta la valla, súbete encima y salta la valla. Sientes el ruido del oleaje del mar, verás un bote neumático, te meterás dentro y creerás estar a salvo. Desgraciadamente la deriva te ha llevado a puerto donde la policía te espera para arrestarte. Fin del primer flash-back.

 

David está de píe junto al muchacho cuando este reaparece en el camastro. Vuelves a ser David. Sal de esta celda al hall. Cruza al otro lado y ve al pasillo, primera puerta derecha, al cuarto de guardia donde está Tamara. Habla con ella y dile que has conseguido entrar en contacto con el enfermo de la nº 1. Pregúntale si el Dr Young ya había conseguido algo de los enfermos. La enfermera te dirá que se lo preguntes mañana a young, parece que no les has caído muy bien.

 

Sal del edificio a la calle, en ese momento recibirás un mensaje, es de tu esposa Kim. Clica en la PDA y en el tercer icono de la parte de arriba: mensajes, y luego al primero de la izquierda de abajo: leer mensajes. Léelo. Parece que las cosas no van muy bien entre el matrimonio.

 

Verás al nombre de la gorra verde, pasa de él, abre la verja, sal  a la calle, clica en la parte baja derecha de la pantalla, dirección embarcadero del Ferry. Automáticamente apareces fuera de la estación del Ferry. Clica en la parte baja de la derecha de la pantalla dirección “Rivington Street”. Clica en las puertas del hotel y entra. Ve al ascensor, clica en el signo puerta y aparecerás en tu habitación. Cinemática: David llama a su esposa que prácticamente le deja con la palabra en la boca.

 

Entra en la habitación de la cama, ve al teléfono y escucha el mensaje de tu esposa: ha iniciado los trámites de divorcio. Cinemática, David se encorajina, arranca el teléfono y lo lanza contra el espejo. El espejo ha sufrido daños. Clica en el espejo para ver más de cerca la rotura: tal vez deberías decírselo a Flynn.

 

Coge tu PDA y llama a Terry Ingram, abogado y tu mejor amigo. Parece que Terry no está muy por la labor de hablar: tiene mucha prisa. David le pide que hable con Kim para tratar de hacerla reflexionar, pero Terry tiene que salir, así que le dice que le llame mañana temprano o a la noche y ya hablarán.

 

Sal de tu habitación y del hotel (no hables con Flynn). Ve a la izquierda de la pantalla, al bar Nighthawk. Entra en el establecimiento, el dueño te saludará. Siéntate en el taburete frente a Randall, el barman. Pídele whisky con hielo, una conversación saldrá automáticamente. Mientras, al otro lado de la barra, Steve Ryker, un excombatiente borracho no para de dar la barrila.

 

Vuelve a hablar con el camarero para continuar con la conversación. Pídele la cuenta, Randall te invita esta vez por las molestias causadas por Ryker. Sal del bar, vuelve al hotel, habla con Flynn sobre la reputación del bar, coge el ascensor y sube a tu habitación. Clica en la cama para dormir: cinemática, David registra todos los acontecimientos del día en su PDA. Esto da paso al segundo capítulo.

 

Capítulo segundo.

 

La mañana del Lunes, 12 de noviembre de 2007

 

Estás de píe en tu habitación. Clica en la PDA y llama a Terry, tal como te dijo que le llamaras a primera hora. Terry se pone al aparato para decirte que ahora no puede y que le llames a la noche. Sal de tu habitación y baja al hall. Ve a hablar con Flynn, el conserje sobre lo ocurrido con el contestador y el espejo del armario. No te preocupes, él  se encargará de repararlo. Después de darle las gracias sal del hotel: cinemática, Terry, el borracho del bar de la noche anterior te tira una botella vacía a la cabeza: te ha cogido manía. Automáticamente te encuentras dentro del hotel. Habla con Flynn del asunto y sal del hotel.

 

Clica recto, dirección el embarcadero, quedarás frente a la marquesina del autobús, clica en el edificio del ferry y te encontrarás delante de la verja del hospital. En ese momento verás salir del centro hospitalario a Tamara a la que intentas hablarle, pero ella se niega a hablar: la noche ha sido algo accidentada, el doctor Young te explicará. Tamara se va, a pesar de que la llamas un par de veces ella no te hace caso y se aleja.

 

Entra en el hospital y ve a la oficina. Habla con Young, que te explicará que la noche pasada el enfermo de la nº 5  estuvo a punto de estrangular a la señora Farebanks, por fortuna él regresó a buscar unos informes y pudo salvarla de las manos del enfermo. Tal y como David dijo no han dado ningún tipo de medicamento a los enfermos, aunque Young cree que habría que suministrarles algo, no pueden poner en peligro sus vidas por el capricho de David.

 

Sal de la habitación, ve al pasillo de la derecha, entra hasta el fondo, que es donde está la habitación nº 5. Nota. Antes de entrar coloca el beeper de forma que puedas clicar sobre él inmediatamente, ya que el enfermo te atacará y te matará si no haces sonar el beeper para que venga el doctor Young. No pasa nada, solamente que cada vez que no hagas sonar el beeper te encontrarás fuera de la habitación y tendrás que recomenzar hasta que consigas hacer sonar la alarma del beeper.

 

Entra en la celda, el enfermo te dirá que te va a matar, en cuanto la acción sea posible clica en el beeper. El doctor Young vendrá en tu auxilio y entre ambos reduciréis al enfermo.

 

Sal de esta celda y ve a la nº 1. Entra en la celda 1 y háblale al paciente, no te responderá. Coge la PDA y clica en la grabación hecha la noche anterior, para escucharla tienes que clicar en la carpeta de la izquierda, la que tiene una especie de flecha hacia arriba, esto hará que se muestre otra carpeta a la derecha que ponga “celda 1” clica en la carpeta y debajo saldrá 10. 11. 2007. Clica en la carpeta y  pondrá “noche” vuelve a clicar en la carpeta y saldrá 1ª parte y un poco más abajo 2ª parte, clica en 1ª parte y dale al signo triángulo que hay en la parte inferir izquierda para oír la grabación de los hechos que viviste como si fueras el muchacho. Cuando David diga hummm clica en la 2ª parte para escuchar el total del relato. Apaga la PDA, habla con el joven y comenzará el siguiente recuerdo.

 

Celda nº 1.

 

Recuerdos de la noche del sábado, 10 de noviembre de 2007

 

 

Por unos instantes verás la grabadora en la parte alta de la derecha de tu monitor, eso significa que se están grabando los hechos.

Eres el joven y estás en un túnel que desciende, en tu inventario un arma. Sigue por el túnel hasta que llegue a la pared de ladrillos que te impide continuar. Coge el arma y dispara a los ladrillos hasta que consigas hacer un agujero por el que puedas pasar. Coge un ladrillo, clica en la figura gatear y pasarás del otro lado. Sigue hasta que llegues al ventilador, coloca el ladrillo sobre las aspas del ventilador y clica en gatear para pasar al otro lado. Una vez del otro lado coge tu arma y dispara (es automático) al ladrillo para que las aspas comiencen a girar de nuevo. Ve hacia la escalera que ves al fondo, antes de subir cogerás una palanca de hierro (pata de cabra), comenzarás a subir la escalera y aparecerás en la celda.

 

Sal de la celda y ve hacia la celda 3. Nada más entrar recibirás un mensaje de Moretti. Clica en la PDA, el tercer signo de arriba a la derecha y el primero de abajo a la izquierda para leer el mensaje. Te comenta que han encontrado una especie de sudadera con capucha perteneciente al enfermo con las marcas de una emisora de FM que emite en la frecuencia 108 MHz y están comprobando qué tipo de relación puede existir entre los demás enfermos.

 

Necesitas una radio, así que sal de la celda y ve al hall, a la pequeña oficina. Entra e intenta coger la radio de Tamara, que está sobre la mesa llena de trastos. El doctor Young te dirá que esa es la radio de Tamara y no puedes cogerla.

 

Sal de la sala y sal a la calle, no hace falta ir más lejos de la puerta en el exterior. Haz sonar el beeper. Verás a Young que se aleja de la salita, tú entrarás automáticamente. Vuelve a entrar en la oficina, coge la radio y vuelve al pasillo de los enfermos. Te cruzarás con el doctor Young que, algo enfadado, te preguntará si estás seguro de saber utilizar el beeper.

 

Entra en la celda 3, deja la radio sobre la mesa, clica sobre la radio para buscar la frecuencia que te dio Moretti, la 108: cinemática, el joven reacciona cuando la radio suena, le hablas y consigues hipnotizarle.

 

Celda nº 3.

 

Recuerdos de la noche del sábado, 10 de noviembre de 2007

 

Vuelves a conducir al joven. En el inventario llevas un arma, un papel con unos signos, una linterna y una llave. Estás en un túnel muy oscuro. Enciende la linterna y avanza hasta que llegues a una puerta de hierro que está cerrada, y además tiene una combinación numérica para abrirla. Como está muy oscuro, y el game play es muy malo, puede que te cueste dar con el cuadro numérico, que está a la derecha de la puerta.

 

Una vez hayas localizado el cuadro, se trata de hallar el orden correcto de los números a introducir: es muy fácil, sólo tienes que fijarte en los cuatro signos de abajo: resta, suma, división y multiplicación, y un número común para todas ellas: el 10.

 

El sistema funciona de la siguiente manera, a la derecha de los números hay cuatro luces, que se encenderán a medida que introduzcas el dígito correcto, la última tecla de la parte derecha de abajo es la tecla de validación, es decir, una vez introducida la cifra exacta tienes que validar, o lo que es lo mismo validar cuatro veces:

 

10 menos 2 igual a 8. 10 más 2 igual a 12. 10 partido de 2 igual a 5. 10 multiplicado por 2 igual a 20.

 

Luego la combinación es 8 – 12 – 5 - 20

 

Una vez las cuatro cifras introducidas correctamente y las luces encendidas, clica en la puerta y esta se abrirá. Este tramo tiene luz. Igual que en le caso de celda nº 1, te encuentras ante un gran ventilador y tienes que pasar del otro lado.

 

 

 

Coloca la pistola para que haga ceprén y clica en gatear para pasar al otro lado. Avanza hasta la escalera: cinemática, verás al joven subir con mucho sigilo. Apareces en la misma habitación con el gran agujero en el centro, pero la rejilla ya no existe, porque la quitó el de la celda 1. Sal a la parte vallada y súbete al bidón que ya está colocado de la vez anterior, para saltar y sal corriendo: fin del flash. Apareces de nuevo en la celda.

 

Tras el regreso crees que sería conveniente hacerle escuchar la grabación del flash anterior. Clica en la PDA, clica en el signo del centro de arriba (grabación), se abrirá una carpeta, ábrela (es siempre el mismo método que empleaste la primera vez), clica en la segunda carpeta y se abrirán cuatro partes de la grabación, tienes que escuchar las cuatro partes (ya sabes que para escuchar tienes que clicar en el signo de más a la izquierda de la parte de abajo, después de haber señalado la parte que quieres escuchar). Habla con Ray, así se llama el muchacho, y comienza un nuevo flash.

 

Celda nº 3.

 

Recuerdos de la noche del sábado, 10 de noviembre de 2007

 

Apareces en la cocina con el muchacho de la celda nº 5. La conversación no es demasiado amistosa que digamos, además te aburres. Ahora sólo llevas el arma y la nota. Quedas frente al armario, haz zum en el armario y clica en el cajón del medio y coge la linterna. Sal por la puerta de la derecha, la que está pegada a los fregaderos, al pasillo y ve a la izquierda hasta el final.

 

Entra en la habitación de la derecha (es la de Ray), ve a la mesa y coge la llave. Sal de la habitación y ve hasta el final del pasillo y sal al exterior. Clica en la flecha de la parte izquierda de la pantalla. El barracón del centro es la cárcel, coge la llave y abre la puerta. Entra. Avanza y ve por el pasillo de la derecha hasta el final, a la izquierda verás una puerta cerrada, ábrela con la llave que llevas en el inventario y entra. A la derecha verás una reja destartalada en el suelo, al fondo un conducto de ventilación, clica en el conducto de ventilación y en el signo entrar: apareces en el túnel, donde comenzaste tu anterior recuerdo.

 

Sal de esta habitación al pasillo: cinemática, el doctor Young parece estar espiando, la conversación es automática. Al final te encontrarás en la parte exterior del edificio.

 

Coge la PDA y llama al inspector de policía Joe Moretti. Mantienes una conversación en la que le pides unas esposas, Moretti piensa que es broma. Al final lo convences y te dirá que te las dejará en la recepción del hotel. Vuelve a entrar en el edificio y ve a la habitación nº 5. Entra, observa cómo te mira el enfermo, y sales corriendo de la habitación, más que nunca estas convencido de necesitar las esposas para tratar a este muchacho.

 

Sal del edificio, y ya en la calle, clica en la parte baja derecha de la pantalla, hacia el embarcadero del ferry. Quedas frente a marquesina del bus, clica en dirección al hotel. Entra y habla con Flynn que te dará las esposas. Regresa al embarcadero y toma el ferry de vuelta. Entra en el hospital y ve a hablar con Young en la oficina central, en hall, para decirle que vas a esposar al enfermo de la 5.

 

Clica en el doctor para iniciar la conversación, después es todo automático. La conversación toma un cariz desaprobatorio por parte de Young, que no está de acuerdo con los métodos que utilizas con los enfermos, incluso hace referencia a tu esposa, lo que te pone de mal humor. La sangre no llega al río, de momento.

 

Ve a la celda nº 5, en cuanto sea posible la acción date prisa en clicar en las esposas y en “utilizar” para no verte fuera en el pasillo y tener que recomenzar. El enfermo quedará reducido y tumbado en el suelo. Habla con él e hipnotízale.

 

Celda nº 5.

 

Recuerdos de la noche del sábado, 10 noviembre de 2007.

 

Apareces en un hangar. Parece un viejo almacén del ejército. Es un antiguo almacén de carburantes. A tu derecha hay un bidón, clica en el bidón y en el signo empujar: habrá un cambio de pantalla y apareces al lado del bidón, que está colocado junto a la valla, al lado de la puerta. Clica en el bidón para hacer zum y ver la abertura del tapón que falta, de paso verás que la puerta está sujeta con una recia cadena. Tu propósito es hacer saltar la puerta por los aires. Clica en la puerta corredera de la izquierda y coge el bidón vacío.

 

Sal de esta vista y retrocede un clic. Cuando cambie la vista (a aérea) avanza recto dos clics, fíjate que a la derecha hay un jeep abandonado. Mira en la parte de enfrente donde están los bidones, es una zona oscura y tendrás que mover el cursor para encontrar el signo lupa para hacer zum. Verás un viejo extintor, coge tu cuchillo y clica en el extintor para obtener un trozo de tubo. Pasa a la parte derecha, a la parte del jeep.

 

Coge la bandera americana de la parte delantera del jeep. Mira a la izquierda una mesa con baterías, al lado hay como un carrito de la compra, coge las pinzas de batería. Haz zum sobre la mesa, coloca las pinzas en la batería (es automático), coge las pinzas que quedan sobre la mesa y comprueba que aún produce chispazo la vieja batería. Debajo de la mesa coge una botella vacía.

 

 

 

Un clic atrás, dos clics a la izquierda, quedarás en la zona de luz de la entrada al hangar. Mira a la derecha una vieja chatarra, entra en subjetiva, verás un depósito de gasolina, clica tres veces: una para ver qué es, la segunda para desenroscar el tapón y la tercera para saber que aún contiene gasolina. Coge el tubo y clica en el depósito, el cable quedará colocado, coge el bidón vacío que cogiste en la puerta corredera y clica en los cables: el bidón pasará a tu inventario lleno de gasolina.

 

Regresa a la mesa de la batería, a la derecha junto al jeep. Clica en el bidón lleno de gasolina y en la botella, esto te dará una botella llena de gasolina. Clica en la bandera y en la botella, con esto obtienes un cocktail molotov. Clica con la garrafa de gasolina en el bidón, para que la gasolina pase al bidón, clica en el cocktail molotov: cinemática.

 

Apareces en la habitación 5 y le dices al joven que alguien vendrá en unos instantes a quitarle las esposas. Que no has tenido más remedio que hacerlo así.

 

Sales al pasillo. En ese instante recibes un mensaje del inspector Joe Moretti. Usa la PDA para leer el mensaje de Moretti. El mensaje fija la hora y la fecha Lunes, 12 de noviembre de 2007 a las 16’30 horas: Moretti quiere hablar contigo de un modo privado y te cita para las 5 en la calle, sin testigos.

 

Ve a la oficina central, en hall, y dile a Young que dentro de un rato ya podrá quitarle las esposas al joven de la celda 5. Sal al hall, recibes una llamada de Moretti que te dice que salgas al exterior del edificio. Sal del edificio hasta la calle, pasada la verja. Moretti aparece y comienza una conversación: no han encontrado drogas ni otros compuestos capaces de conducir a ese estado de alteración de los enfermos, sin embargo se ha detectado una tasa de testosterona superior al 100 por cien de lo normal: Moretti te pide que vigiles al Dr. Young, del que parece tener alguna sospecha… La enfermera Tamara Farebanks aparece y entra en el hospital. Moretti se va y tú entras en el hospital.

  

Al entrar en el hall ves a un hombre desaparecer por la parte derecha de la pantalla, crees haberle visto antes. ¡Sí, en el embarcadero, el primer día! Young dice que eso es imposible: es un representante de farmacia, Clarke, de los laboratorios Dwight Chemicals. Una pequeña discusión con el Dr Young te lleva a preguntarle por qué este hombre ha salido por la puerta lateral del hospital y no por la principal. Young se va a su casa.

 

Ve al pasillo de la derecha y entra en todas las celdas, al 1 mejor dejarlo de momento, la chica de la 2 necesitas encontrar un método para recuperar sus vivencias, al 3 quizás fuese mejor hablar con él en plena oscuridad, la chica de la 4 la dejas de momento y la 5 le dices que tiene que calmarse porque así podrás reconstruir los hechos.

 

Sal de este pasillo, cruza el hall y ve al otro pasillo, entra en la 1ª puerta de la derecha, que es la sala de guardia donde está Tamara. Acércate a Tamara y habla con ella: te dejará clara tanto su posición como la del Dr. Young, al que no le llegas ni a la suela del zapato. Clica en la cara de Young y en la del extraño representante de farmacia. Desde esa misma posición intenta coger la linterna que está encima de la mesa. Tamara te lo impedirá.

 

Fíjate que Tamara baja levemente la cabeza de vez en cuando, aprovecha cuando baje la cabeza para coger la linterna, acércate a la puerta y antes de salir haz lo mismo, observa cuando baje la cabeza y clica en el cuadro de los fusibles a la derecha de la puerta para apagar la luz de las celdas. Sal de este pasillo y ve a la celda 3.

 

Celda nº 3

 

Recuerdos de la tarde del sábado, 10 de noviembre de 2007.

 

Entra y háblale. Enciende la linterna y vuelve a hablarle. Abre la PDA y hazle oír los recuerdos del joven de la celda 5 de la noche del sábado, 10 de noviembre, son tres partes (tendrás que clicar varias veces en la carpeta hasta que aparezcan las tres partes y, recuerda, esto funciona así, siempre). Cuando escuche la grabación comenzará un nuevo recuerdo

Una cinemática te mostrará al enfermo en la cocina, los hechos ocurren antes del anterior recuerdo, de manera retrospectiva, hablando non la chica de pelo negro que viene a decirte algo sobre un compañero y te pide que le ayudes. Antes de irse te dará el diario del joven en cuestión.

 

Lee el diario. Francamente, este chico parece desesperado. Sal al pasillo, clica a la derecha, parte baja de la pantalla, apareces en una esquina el pasillo. Avanza hasta la habitación de Jonathan (es la puerta que está entre los hierros). Jonathan está tumbado en una litera, le hablas del diario: cinemática, el diario queda roto en tu inventario y Jonathan sale corriendo.

 

Sal al pasillo, la siguiente escena es automática, verás a Cliff venir por el pasillo y entrar en su habitación, pero si estaba encerrado ¿como ha podido escapar? Avanza hasta la esquina, a la puerta por la que ha entrado Cliff. Entra en la habitación: cinemática.

 

Clica en la puerta y en el signo “espiar”, haz esto dos veces, en la segunda entra en la habitación y muy rápido gira al lado izquierdo de la puerta y coge la nota (es la que usaste para la combinación). Cinemática: Cliff te ordenará salir de la habitación y tú regresas a la cocina, fin del flashback.

 

De regreso a la habitación, después del flashback, sal al pasillo y ve al otro lado, a la habitación de guardia, para clicar en los fusibles y volver a dar la luz de las celdas, (procura hacerlo cuando baje la cabeza Tamara). Regresa al pasillo de los enfermos y entra en la celda de Jonathan, la nº 1. Habla una vez con él. Coge la PDA y selecciona grabadora.

 

Celda nº 1

 

Recuerdos de la tarde del sábado, 10 de noviembre de 2007

 

Busca la carpeta de los registros de la celda 3, tarde del sábado, 10 de noviembre de 2007. Haz que escuche las cuatro partes grabadas.

 

Cinemática, en la que verás cómo llegó el diario íntimo a poder de la joven de la celda 2. Jonathan, en un arrebato de furia se lo lanzó al cuerpo de la joven que lo recogió y lo leyó. Lo guardó. Por eso sabemos que se lo dio a Ray. Fin del flashback. Apareces en la celda y, por hoy, ya es suficiente con Jonathan. Sal de esta celda y ve a la celda 2.

 

Celda nº 2.

 

Recuerdos de la tarde del sábado, 10 de noviembre de 2007.

 

Habla con la chica una vez. Abre la PDA y selecciona la grabación de la celda 1 sábado por la tarde, 10 de noviembre de 2007. Cuando la haya escuchado vuelve a hablar con ella y comenzará a recordar. Estás en lo alto de una de las torres de vigilancia.

 

Entra en la cabina, a la derecha hay una caja como un frigorífico, intenta abrirlo, pero necesitas algo. Coge el cuchillo del inventario y clica en la cerradura: cinemática, la puerta se abre y dentro hay un cajón, que es una balsa neumática de salvación. Empuja la caja, quedarás junto a la barandilla, clica un poquito a la derecha de la barandilla para atar la cuerda a la barandilla. Clica sobre “empujar” en el cajón: verás cómo la joven levanta el cajón y lo lanza al agua. Ella se sube a la barandilla y salta dentro del bote neumático. Fin del flashback. Todavía algunas palabras en la celda, pero la chica está exhausta, ya volverás más tarde.

 

Celda nº 5

 

Recuerdos de la tarde del sábado, 10 de noviembre de 2007.

 

Entra en la celda y habla con Cliff. Abre la PDA y busca la grabación de la tarde de la la celda nº 3.

Es la de Ray, y reproduce las cuatro partes para que Cliff las escuche. Cliff tendrá el flasback de lo que ocurrió. Estaba en su habitación, encontró la clave de los códigos digitales y los pegó a la pared detrás de la puerta, la puerta era golpeada con fuerza, pero no abrió porque sabía quién era y qué quería. Fin del recuerdo. Volverás más tarde.

 

Celda nº 3

 

Recuerdos de la noche del viernes, 9 de noviembre de 2007.

 

Entra en la celda y ponle la grabación de la celda nº 5 tarde del sábado, 10 de noviembre.

 

Háblale y comenzará a recordar. Cinemática, Cliff y él están en la cocina, Cliff parece estar bebiendo demasiado y además va armado. Se oyen gritos de las chicas, Ray se preocupa porque los gritos van en aumento, Cliff todo lo contrario, es él quien las ha encerrado y está feliz.

 

Sal por la puerta de la izquierda de la cocina al pasillo y por la puerta de la izquierda (fondo) al exterior. Sigue por el camino asfaltado (izquierda de la pantalla). Quedas frente a la prisión, acércate para ver de cerca y ve a la tercera ventana de la derecha, clica en la reja y habla con la chica. Prueba a abrir la puerta, pero está cerrada.

 

Clica dos veces para volver a la plaza central, clica en la puerta de la izquierda, por la que saliste antes, una vez dentro del pasillo entra en la cocina, primera puerta a la derecha (casi enfrente a la bajada al sótano) y pídele la llave de la prisión a Cliff. La conversación no es en tono amistoso ni mucho menos. Vuelve a clicar sobre Cliff: verás una secuencia en la que media pantalla te muestra tu celda con David en el hospital y la otra media a ti diciendo que tienes que hacerte con la llave como sea.

 

Sal por la puerta de la izquierda de la cocina al pasillo y entra en la habitación de Cliff, que es la queda enfrente. A la derecha verás una mesita con una botella vacía encima, coge la botella vacía. Clica en la parte izquierda de la puerta: este es un buen escondite para sorprender a Cliff.

 

Vuelve a cocina y acércate a Cliff, coge la botella vacía y cuando Cliff gire la cabeza ligeramente a la derecha, aprovecha el momento para cambiar la botella vacía por la llena y vuelve a la habitación de Cliff.  Escóndete detrás de la puerta: cinemática. Fin del flashback. Sal de la habitación y regresa a la celda 5 a ver a Cliff.

 

Celda nº 5

 

Recuerdos de la noche del viernes, 9 de noviembre.

 

Entra en la celda y busca en la PDA la grabación la noche del viernes 9, de la celda 3.

 

Verás que son cinco los registros, haz que escuche los cinco y luego háblale y comenzará el recuerdo. Cinemática. Cliff está encerrado en una de las celdas de la prisión militar. A la izquierda hay una silla, clica en la silla para que Cliff descargue su mal humor. Avanza un clic hacia el fondo y coge un travesaño de la silla rota.

 

Clica en la rejilla de ventilación que tienes frente a ti. Dentro ves un cuchillo, intentas cogerlo pero no llegas, coge el palo de la silla y clica en el cuchillo, ¡ya está, ya es tuyo! Clica en la reja, pero no puedes soltarla así como así. Coge el cuchillo y clica en la cuatro esquinas de la rejilla para quitar los tornillos, clica en la rejilla y esta caerá al suelo. Clica de nuevo en el conducto y en el signo gatear: cinemática, apareces en el mismo túnel que antes aparecieron Ray y Jonathan. Avanza un clic en la oscuridad y apareces en el ventilador que corta el paso, pero tú conoces este sitio, tú sabes cómo salir de aquí: cinemática, apareces en la habitación de la puerta corredera, junto a la puerta que hiciste explotar el bidón con el cocktail molotov. Sales al exterior y fin del flashback. Sal de esta celda y vuelve a la celda 2.

 

Celda nº 2

 

Recuerdos de la tarde del viernes, 9 de noviembre.

 

Laura está tumbada sobre el camastro. Haz que escuche la grabación la noche del viernes 9, de la celda 3 (las cinco partes).

 

Háblale para que tenga su recuerdo. Cinemática: las dos chicas, Victoria y Laura, se están peleando, parece que no se llevan muy bien. Victoria le ha robado el cuchillo y la amenaza con él. Fin del flashback. Sal de esta celda y ve a la de Victoria, la 4.

 

Celda nº 4

 

Recuerdos de la noche del viernes, 9 de noviembre.

 

Haz que escuche la grabación de la celda nº2 de la tarde del viernes, 9 de noviembre.

 

Las dos chicas están encerradas en la celda de la rejilla. Ambas discuten, no parecen tener buenas relaciones. Victoria le ha robado el cuchillo. Cuando Victoria se acerque a la reja clica en la reja: ambas harán un comentario. Coge el cuchillo y clic en la rejilla, desafortunadamente el cuchillo cae del otro lado de la rejilla y no pueden hacer nada. Victoria despierta de su recuerdo.

 

Estás en la celda, de regreso del sueño de Victoria, Moretti te envía un mensaje. Léelo, te pide que hables con él en cuanto te sea posible. Sal de esta celda y ve a la calle. Desde la puerta exterior que da al patio puedes llamar al inspector Moretti, que tiene noticias interesantes que darte: En la ropa del nº 2, Laura, han encontrado un papel con un dibujo de una chica que es apuñalada por otra chica. Regresa a la celda 2 para hablar con Laura.

 

Celda nº 2

 

Recuerdos de la noche del viernes, 9 de noviembre.

 

Entra en la celda y habla con la chica. Comenzará un nuevo recuerdo. Apareces en la oscuridad subiendo la escalera a una de la torres de vigilancia. A punto de llegar arriba la escalera se rompe: no hay vuelta atrás. Ve por el lado derecho a la parte de atrás (donde saltaste al bote la vez anterior). Clica en la balaustrada y comenzarás a gritar, en un intento de llamar la atención del pequeño bote que pasa junto a la torre. Nada, no te oyen.

 

Entra en la cabina y clica en la mesa de la izquierda para obtener un plano corto. Apoya sobre el botón de color verde para encender el foco exterior y clica en las flechas de dirección de más abajo (da igual cual toques porque los cables están húmedos y no responde). Quita la palomilla de la derecha de la placa y coge la placa de mando: hay que secarla. Verás un cable rojo suelto, a la derecha un pequeño panel de contactos. Clica en la primera toma de la izquierda y el cable se conectará y alumbrará el proyector exterior de la torre.

 

Sal y ve hasta el proyector, coge la placa y clica sobre el proyector: el calor del foco servirá para secar los cables. Vuelve a la mesa, clica en el cable rojo para que se suelte y ponlo en el siguiente enganche (segundo por la izquierda), el foco exterior se apagará. Sal y ve a buscar la placa de mandos que ya estará seca. Regresa a la mesa y coloca la placa en su sitio. Todo queda tal y como estaba al principio.

 

Apoya sobre el botón verde y sobre la flecha dirección derecha (segunda de la izquierda) para que el proyector lance su luz hacia la barca: cinemática, el proyector gira hacia la buena posición, pero un disparo rompe el cristal y el proyector deja de funcionar: parece que ha sido obra de Victoria que la odia. Fin del flashback.

 

Sal de la celda y ve hacia el exterior del edificio. Cuando estés llegando a la verja de hierro te encontrarás al Dr. Young con quien cruzaras unas palabras. Young se va y en ese momento recibes un mensaje de Kim, tu mujer, que te dice que te pases por el hotel donde te guardan un correo. Sal a la calle y toma la dirección del embarcadero. Apareces en la calle Rivington, ve al hotel. Entra y ve a hablar con Flynn, el conserje. Este te dará la carta de Kim. Toma el ascensor y sube a tu habitación.

 

Abre la carta y léela: Kim te comunica, a través de sus abogados, bufete al que pertenece su amigo Terry, que te pone de patitas en la calle. Coge la PDA y telefonea a tu ¿amigo? Terry, para contarle el contenido de la carta. Tras la larga conversación, le pides a Terry que te prometa que hablará con tu esposa Kim.

 

Llama a Kim, pero te sale el contestador: nada que hacer. Baja a la calle y ve a la derecha, al bar Nighthawk. Entra en el bar y siéntate en el taburete frente a Randall, el dueño. Comenzaréis a charlar y te dirá que le cuentes tu historia con Kim. Clica en la cara de Kim y comenzarás a darle alguna explicación, el tipo del otro lado de la barra, Ryker, no deja de dar la murga. Cuando acabes de hablar con Randall clica en la cara de Ryker: cinemática, ambos se ponen violentos, al final,  David se da cuenta de lo que está haciendo y se va.

 

Sube a tu habitación. Automáticamente haces recapitulación de todos los hechos de este día, que quedarán registrados en tu grabadora. Clica en la cama para acostarte: una cinemática un tanto violenta tendrá lugar, luego podrás dormir.

 

Capítulo tercero.

 

La mañana del martes, 13 de noviembre de 2007.

 

Te levantas y bajas al hall. Flynn, el conserje, quiere hablar contigo. Te acercas al mostrador de recepción y hablas con Flynn, este te dirá que los clientes se quejan de tus gritos en la noche, de hecho, dos de ellos se han despedido del hotel, así que no tiene más remedio que pedirte que pagues la factura de tu habitación. Coge la tarjeta de crédito y dásela a Flynn, este la pasará por la máquina pero parece que la tarjeta ha sido bloqueada. Quedas de acuerdo en pagarle esta noche. Tienes que telefonear.

 

Sube a tu habitación, clica en la tarjeta de crédito y en “observar”, el número de emergencia pasará automáticamente a tu PDA. Coge la PDA y llama al United Bank Trust de Washington donde te dirán que para estos asuntos tienes que citarte con un consejero en cartas de crédito en la ciudad de Washington. Llama a tu mujer: la cosa no queda muy bien.

 

Se te ha hecho tarde, sal del hotel y ve corriendo al embarcadero del ferry. El barco ya ha salido. Te encuentras con el hombre que viste en el hospital, el representante de farmacia, Clarke, de los laboratorios Dwight Chemicals. Una conversación un tanto extraña se produce entre ambos. La conversación acaba cuando llega el ferry.

 

Apareces automáticamente ante la puerta del hospital, el inspector Moretti te está esperando. Tiene dos malas noticias que darte: la pistola que llevaba Laura, la chica de la 2, no se ha podido identificar. La segunda es que han pedido a la NSA tu expediente, el cual parece no hablar muy bien de tu comportamiento.

 

Entra en el hospital y ve a ver al Dr. Young a la oficina del centro, en el hall. Habla sobre los pacientes (te mentirá con respecto a la enfermera Marta, como bien comprobaras más tarde), te dirá que no ha visitado a ninguno de los pacientes, pero eso no es cierto. Clica en la imagen de las dos caras para hablar de la discusión del día anterior: no pierdas detalle.

 

Sal de la oficina y ve a la celda de Jonathan, la nº 1. Intenta hablar con él, pero el joven está muy asustado. David intenta calmarle y descubrir el motivo de su temor: Marta, la enfermera, les ha dicho que si hablan irán todos a la cárcel. David le tranquiliza y le dice que se va a ocupar de hablar con Marta.

 

Celda nº 4

 

Recuerdos de la tarde del viernes, 9 de noviembre.

 

Entra en la celda y habla con Victoria: la chica no quiere hablar. Coge la PDA y haz que escuche  dos fragmentos de la celda 2 de la noche del viernes 9 de noviembre. Ella no vio ninguna torre de control, estaba en el pasillo y se encontró con un enorme charco de sangre.

 

Observa el charco de sangre, ve a tu espalda un clic y entra en la puerta de la izquierda, que es la cocina y entra. Ve al rincón de la derecha donde encontrarás un cubo y una fregona. Ve a la derecha, al fregadero, coloca el cubo bajo el grifo, clica en el grifo para que el cubo se llene de agua. Cuando esté lleno coge el cubo y sal de la cocina por la derecha, la puerta al lado del fregadero. Avanza hasta el chaco de sangre: cinemática.

 

La muchacha ha limpiado la sangre. Ve a la puerta del fondo y sal a la calle. Ve al pozo que hay en el centro del patio. Clica en el pozo para que la joven haga un comentario, coge el cubo y clica en el pozo para que la sangre caiga dentro del pozo de agua. Regresa por la misma puerta que has salido. Ve a la habitación de Laura, la que está frente a la mancha de sangre y entra. Ve a la mesa y clica sobre los papeles: Eres tú en un gran charco de sangre. Cuando los veas, automáticamente te apartarás un paso de la mesa, vuelve a clicar sobre los papeles, al lado hay un cuchillo, cógelo, mira los dibujos y sal de la habitación.

 

Ve a la derecha, al fondo, a la puerta que saliste antes para ir al pozo. Oirás la voz de una mujer que pide auxilio, provienen de cerca del mar. Avanza dos clics a la izquierda hacia la torre de vigilancia: cinemática, verás a la joven que pide auxilio, la que tú crees que te quería matar porque encontraste los dibujos en su habitación. Tienes un arma y comienzas a disparar sobre la joven: fin del flash. Retorno a la celda. Sal de esta celda y ve a visitar a Cliff en la nº 5.

 

Celda nº 5

 

Recuerdos de la tarde del viernes, 9 de noviembre.

 

Entra en la celda y haz que Cliff escuche la grabación de la celda nº 4, de la tarde del 9 de noviembre.

 

Háblale y cinemática: todo es una cinemática. Vio a las chicas peleando, las llevó a una celda y las encerró en ella, luego se fue a la cocina porque tenía que preparar su maleta. Fin del flashback. Sal de esta celda y ve a la nº 1.

 

Celda nº 1

 

Recuerdos de la tarde del viernes, 9 de noviembre.

 

Haz que Jonathan escuche la grabación de la celda 5 de la tarde del viernes, 9 de noviembre.

 

Comienzas, en un bosque. Cuando la acción es posible, clica a la izquierda y coge un par de guantes. Avanza hasta que veas la bifurcación de los caminos en forma de V. Ve por el de la derecha, avanza hasta que llegues a una valla metálica y veas en el suelo un rollo de alambre de espinos. Ponte los guantes y coge una barra de hierro de dentro del rollo de alambre.

 

   

 

Regresa hasta el cruce y ve por el camino de la izquierda hasta que llegues a bunker. La entrada está bloqueada por una gran losa de piedra. Intentas moverla pero no puedes: en ese momento oyes gritos, tienes que saber de dónde proceden. Regresa al cruce y vuelve a tomar el camino de la derecha, el que lleva  a la valla metálica. Cuando llegues verás un cervatillo que ha quedado atrapado por los espinos del alambre y está gravemente herido.

 

Clica en él, coge la pistola y, no, no eres capaz de hacerlo: cinemática, finalmente no hay más remedio y disparas al animal para aliviar su sufrimiento. Has hecho lo correcto. Regresa a la bifurcación y ya al final del flash verás llegar a Ray que viene corriendo. Fin del flashback. Sal y ve a la celda nº 3.

 

Celda nº 3

 

Recuerdos de la tarde del viernes 9 de noviembre.

 

Haz que Ray escuche la grabación de la celda 1 de la tarde del viernes, 9 de noviembre.

 

Háblale y comenzará el flash. Ray se encuentra en un sótano muy oscuro. En la pared de la derecha hay una puerta, al lado un interruptor de luz que queda justo debajo del extintor un poco a la izquierda. Clica en el interruptor para encender la luz. Verás que al lado izquierdo de la puerta hay un interruptor de código. Intenta abrir la puerta, pero no funciona.

 

Mira el interruptor de código, parece estropeado. Los números a introducir son los que están casi borrados: el 1-3-5-7. Ray recuerda que una combinación que comenzaba por 15, esto nos da dos posibilidades: 1537 o 1573. Apaga la luz e introduce la combinación 1537: Ray hará un comentario. Intenta abrir la puerta, pero no se abre. Vuelve a encender la luz. Coge el extintor y clica en la rueda de la puerta: cinemática. Apaga la luz, vuelve a introducir el código 1537, clica en la puerta: ahora se abre, parece una estación de radio. Fin del flashback.

 

 

Mc Namara necesita respirar aire limpio.

 

Sal de la celda y ve a la calle. Coge tu PDA y llama al inspector Moretti, dile que necesitas que haga una búsqueda de todas las emisiones de radio aficionados hechas en el área de Nueva York el día 9 de noviembre por la tarde. Ve a hablar con Miller, el guardián, tendrás una bonita conversación.

 

Vuelve a entrar en el hospital. Nada más entrar recibirás un mensaje de Moretti. Coge la PDA y busca en “mensajes”

“Mensaje de radio Mp3. De: Joe Moretti.

13 de noviembre, 14’58

 

Léelo.

 

Clica en la grabadora y busca abajo al final de todo: “Mensaje de radio”

Clica en la carpeta:

“Audio Mp3

Policía de New York”

 

Oirás una llamada desesperada de Ray. Ve a la celda 3.

 

Celda nº 3

 

Recuerdos de la tarde del viernes 9 de noviembre.

 

Haz que Ray escuche la grabación y luego háblale para que comience el recuerdo. Estás en la habitación de la radio, sólo una de las bombillas funciona. Ve a la mesa y mira los papeles. Ve al otro lado, a la mesa de la radio. Mira los armarios de la derecha: están cerrados. Observa con zum el papel de la pared escrito en Morse y observa con atención los números escritos al final a la derecha y sus equivalencias.

 

Mira la radio, conecta el cable a toma de contacto de la pared, a la izquierda de la radio. Clica sobre el botón de la radio: esta no funciona, sale humo de la parte trasera de la radio. Haz zum clicando en la parte izquierda de la radio para ver la parte de atrás: no ves nada te hace falta más luz. Coge el trapo que está detrás de la radio.

 

Sal de esta vista, ve hacia la puerta por la que has entrado, clica en el interruptor que está a la derecha de la puerta y apaga la luz, coge el trapo y clica en la lámpara para desenroscar la bombilla. Deja el trapo en el inventario, acércate a la lámpara que está más próxima a la radio, coge la bombilla y clica en la lámpara. Ahora ve a la puerta y vuelve a dar la luz: ahora ya puedes ver bien.

 

Clica para ver la parte de atrás de la radio, verás que hay cuatro clavijas de distintos colores sueltas. Bien, siguiendo el método que vimos en el papel tenemos que enchufar los cuatro cables en el siguiente orden ( hay que hacerlo uno a uno). Comenzando por la izquierda: Rojo-Amarillo-Verde y Azul. Sal de esta vista y ponte frente a la radio y clica en el botón rojo de la izquierda: por unos instantes funciona y puedes mandar una petición de socorro.

 

Se hace la oscuridad: cinemática, alguien ha disparado sobre la radio, pero ¿quién? Fin del flashback.

 

Celda nº 1

 

Recuerdos de la tarde del viernes, 9 de noviembre.

 

Entra en la celda 1 y habla con Jonathan. Estáis en la cocina, los cinco, preocupados por no se sabe bien qué experimento en el que no están dispuestos a morir. Cliff parece llevar la voz cantante y deciden un plan de escape, que cada uno huya por donde pueda, todos menos Victoria a la que le asignan el rol de cuidar de las habitaciones y de la limpieza. Fin del flashback. De vuelta en la celda 1 Jonathan confiesa al doctor Mc Namara tener miedo de la enfermera y del doctor de la bata blanca. David lo tranquiliza y se va.

 

 

Sal del pasillo al hall y entra en la oficina central para hablar con Young, como siempre algo escéptico y avinagrado. Sal a la calle y ve a hablar con Miller, el vigilante: curioso, escuchó tu conversación con Moretti y te cuestiona sobre tu esposa y tus ataques de cólera y violencia.

 

Sal por la verja, toma el ferry y ve al hotel, donde te espera Flynn para arreglar el asunto de la factura. No tienes dinero y le pides que te de un poco más de tiempo, hasta mañana por la tarde: asunto zanjado. Sal a la calle y