GUÍA PENUMBRA OVERTURE : EPISODIO UNO
Antes de comenzar a jugar.
Los
puntos de guardado son una especie de farolillos antiguos, que encontrarás en
las habitaciones. Guarda siempre que encuentres uno de ellos.
Existe la posibilidad
de guardar las partidas en “Favoritos”, en la carpeta partidas guardadas, con lo
que estas partidas nunca serán borradas.
También hay puntos automáticos de guardado, lo sabrás cuando una luz resplandeciente aparece en pantalla, generalmente cuando has resuelto algo o cambies de escenario. Esto sirve a la hora de iniciar el juego, luego de haber parado, y darle a la opción “continuar”.
Luego, están las situaciones en las que cuesta más de un intento conseguir el éxito (muerte), en las que aparecerás en el mismo punto, lo que alivia considerablemente.
Dado que hay varias formas de enfrentarse a los peligros, diré la forma en que yo lo he resuelto, pero una misma situación puede resolverse de varios modos, por simple habilidad, usando las herramientas a tu disposición, combinando el sigilo y las herramientas... que cada uno invente su forma más personal y que mejor se adapte a su estilo de juego.
NOTA. Dada la dificultad para memorizar la orientación en las galerías, esta guía no será un paso a paso, aunque podrás seguir el juego sin perderte, eso espero, sin demasiadas complicaciones.
INTRODUCCIÓN
La historia de Philip transcurre en las frías tierras de Groenlandia, en un complejo subterráneo, donde se producen hechos que afectarán a sí mismo y a la humanidad. Es la historia de un joven en busca de la memoria de su padre y de su propia identidad. Sumérgete en las oscuras galerías subterráneas en busca de la verdad. La oscuridad, la soledad, el miedo, el terror serán nuestros compañeros hasta el final de la aventura. Prepárate para vivir tu peor pesadilla. ¡Disfrútala!
COMIENZA LA AVENTURA
EL CAMAROTE
Tras la breve intro, te encontrarás en el interior de un camarote. Sobre la mesa, verás el mapa de Groenlandia, es antiguo, pero sirve. Al lado, un cuaderno de notas que todo viajero debe llevar.
Algo más a la derecha, un armario de una sola pieza, cerrado por un candado. En el inventario llevas la llave, úsala en el candado y abre la puerta, el candado pasará al inventario. Del interior coge pilas para linterna y una lámpara fluorescente. Ve hacia la mesa pequeña, junto a la cama, abre el cajón y coge la linterna. Ahora mueve la silla hacia un lado y abre el baúl, dentro encontrarás una carta de amor de la esposa del marinero, la lees y pasará al cuaderno de notas.
Sal del barco y sigue el camino entre la ventisca de nieve. Pasarás al lado de tres piedras pequeñas, coge una de ellas si no quieres tener que volver a buscarla. Llegarás hasta lo que parece una escotilla, prueba a abrirla, pero no podrás porque está helada. Levanta la piedra y déjala caer sobre el hielo de la escotilla, ahora gira la rueda y levanta la trampilla e introdúcete en su interior. Dile adiós a la luz solar, je, je.
INTERIOR DE LA MINA
HALLAR EL CAMINO A LA OFICINA
¡Pataplum! Habrás observado que te has caído porque te duele la cabeza. Miras hacia arriba y te das cuenta que la escalera esta rota: no hay retorno. Mira cómo nieva, míralo bien, es tu última oportunidad.
Te encuentras en una habitación abandonada (todo en este juego está abandonado). A la izquierda verás dos barriles y unas cajas de munición: no sirven de nada. Ve al lado derecho y al fondo (enciende la lámpara o la linterna, lo que prefieras, pero ya sabes que la linterna gasta pilas y la lámpara no se apaga nunca), verás dos barriles y detrás de ellos en el suelo una bengala, mueve uno de lo barriles y coge la bengala. Al lado, hay una puerta, intentas abrirla, pero está cerrada. A la izquierda de la puerta una caja en el suelo, levanta la tapa y del interior coge una bengala. Algo más a la izquierda verás una puerta, antes de entrar coge una barra de hierro, que está en el suelo.
Pasa por la puerta a la habitación, nada más entrar, en la estantería a la izquierda coge un martillo. En la siguiente estantería encontrarás otra bengala. Al fondo verás dos viejas estanterías, ponte de forma que puedas coger la de la izquierda y correrla para el lado izquierdo, esto dejará a la vista un túnel que está vallado por unas traviesas de madera. Agáchate, coge el martillo del inventario y golpea las traviesas hasta que se rompan y dejen el paso libre al túnel. Sigue el túnel, en la bifurcación sigue por la izquierda y llegarás a una nueva habitación. (si te equivocas, no hay problema, siempre irás a para a la misma habitación).
Nada más caer en esta habitación verás salir vapor de una rejilla del suelo, y oirás unos golpes, como si alguien quisiera abrir. Ahora puedes abrir la puerta que da a la primera habitación, que antes no pudiste abrir. Verás un artilugio que parece una caseta para pájaros. En el círculo de la caseta introduce la barra de metal y gírala hacia la izquierda: la tapa de la rejilla se abrirá y dará paso a un nuevo descenso. Baja por él y te encontrarás en una zona mucho más oscura.
NOTA.- Es importante que memorices y te guíes por los mapas y los carteles; siempre sabrás dónde estás por un círculo en el mapa, que indica tu posición.
Estás en una zona más baja: no hay retorno. Frente a ti un mapa, míralo bien, es muy importante. Todo está muy oscuro. Tienes que ir a la oficina “Office”. Sigue adelante por el camino de la izquierda y llegarás a la oficina. Si por el camino oyes un rugido extraño, apaga la luz, agáchate y escóndete tras alguna caja o container, sabrás que lo haces bien porque aparece una luz azulada.
LA VIEJA OFICINA
Una vez dentro de la oficina no corres ningún riesgo, puedes moverte a tu antojo. Verás papeles tirados por el suelo, ni caso. Encima de la mesa verás un extraño farol, son los puntos de guardado, no guardes todavía. De encima de la mesa coge el Baxtrin y el diario del Oficial M.Major. Mira la foto de la pared. Abre el primer cajón de la mesa y encontrarás una llave y un artículo del Copenhaguen Post, léelo para que pase al cuaderno de notas.
A la derecha de la mesa hay un archivador, si te molesta la silla, la apartas. En el segundo cajón encontrarás pilas para la linterna.
Ve al otro lado, sobre la mesa verás una máquina de escribir, que no sirve para nada. En el segundo cajón de la mesa encontrarás carne seca. Ve hacia el fondo y en la última estantería, encontrarás una bengala. A la derecha, mira en los ficheros donde encontrarás carne seca y analgésicos (úsalos con cuidado, sólo en caso de extrema necesidad, ya que reponen la vida y te harán falta en algún momento).
Verás un baúl en el suelo que está cerrado, usa la llave que cogiste antes y ábrelo. Dentro encontrarás el Libro de los Explosivos, léelo y pasará a tu cuaderno. Regresa a la mesa de la entrada y guarda la partida. Tu próximo objetivo es el Storage Room
EL STORAGE ROOM
Sal de la habitación y avanza; un lobo lanzará un aullido aterrador, que te pondrá los pelos de punta. Apaga la luz y agáchate; avanza hasta la primera caja que veas: te servirá de protección; aggg, casi me muero del susto por el puñetero lobo, jodido animal, no gana una para sustos. Desde esta posición, con la tecla Q o E podrás observar los movimientos del lobo, cuando veas que se va a la derecha, avanza hasta una caja grande, a la izquierda, tapada con arpillera, observa si el lobo vuelve y aguarda hasta que pase para avanzar por la izquierda, si no ves al lobo sigue por el camino de la izquierda y habrás solventado la situación sin recurrir a la violencia. Otra opción es matar al lobo a martillazos; depende de cuál sea tu estilo de juego.
Hagas lo que hagas, sigue por la izquierda, pasarás por delante de una puerta cerrada y un panel con el mapa del lugar, que te indica dónde está el Storage Room que es lo que buscas. Pasa el cartel y sigue por la derecha, ahora hay una zona muy confusa, enciende la linterna (aquí va mejor que la lámpara) y guíate por los indicadores que están clavados en postes de madera, al poco llegarás a un camino a la izquierda y otro que pasa entre dos montones de cajas, uno a cada lado y el camino en el centro, fíjate en el suelo que hay una flecha que indica hacia el Storage Room.
Una vez dentro de la habitación verás tres puertas, una enfrente y una a cada lado de la habitación. La de la derecha y la del centro están cerradas. Ve a la estantería del centro y coge el mechero. En el estante inferior y en la pared verás unos dibujos extraños, hechos por algún lunático; con el tiempo sabrás que es una clara explicación de cosas útiles. Abre la puerta de la izquierda, pasa al interior y verás una caja que contiene tres piedras, si tratas de moverla verás que pesa demasiado. Saca las piedras de su interior y mueve la caja hacia un costado para que aparezca una trampilla que estaba escondida bajo la caja. No abras la trampilla todavía. Pasa a la siguiente habitación, donde encontrarás otro farolillo para guardar. Antes de guardar coge las pilas para la linterna y los analgésicos. Guarda la partida.
Abre ahora la trampilla y déjate caer. Mira hacia arriba y verás que no puedes subir porque falta la escalera. Avanza y oirás unos gemidos que te ponen la piel de gallina: son humanos. Avanza por el lado izquierdo del túnel hasta que veas la escalera metálica, cógela y retrocede hasta la trampilla y la colocas en los ganchos. Vuelve al túnel, pero esta vez ve por la derecha. Pasarás al lado de un lobo muerto y llegarás a un punto sin salida donde encontrarás una bengala y una hoja con anotaciones científicas. Léela para que pase al cuaderno. Date la vuelta en este sitio y, a la derecha, verás unos tubos que despiden vapor, ve hacia ellos y controla la cadencia para que puedas pasar sin morir, siempre ve hacia la izquierda. Sigue y encontrarás la segunda parte de las anotaciones científicas. Pasa por delante de los otros tubos de vapor, a la izquierda y... ¡ostras, que congoja!. Todo tiembla, ay Dios... Llegarás a una puerta de barrotes metálicos cerrada por un candado. Dale con el martillo al candado y este se romperá y podrás pasar al interior. En la estantería encontrarás una botella de gas para rellenar mecheros. En el inventario, arrastra la botella de gas al mechero, automáticamente este quedará lleno y dispuesto para ser útil. En el rincón de la derecha verás unos tubos y una llave en forma de cruz, gírala para que cierre el paso del gas de las tuberías de los pasillos. Ahora regresa por donde has venido hasta la escotilla donde pusiste la escalera para subir ¡ Dios, otro susto morrocotudo, me va a dar algo...
Sube por la escalera. Verás una mancha de sangre en el suelo, alguien acaba de ser asesinado, así que no estás solo. Sigue el rastro de sangre y entra en la habitación de la izquierda, sobre la mesa encontrarás la nota del aracnofóbico y una llave. Sal y sigue el rastro de sangre, entra en la habitación y verás un extraño agujero en la pared. A la izquierda hay una mesa, abre los cajones para encontrar dos trozos de carne seca. Sal de aquí por la puerta del Storage Room, la puerta metálica. Sigue los indicadores del Workshop hasta que llegues a una puerta, que está cerrada con llave, es el taller favorito de Red (Paso Norte). Introduce la llave y pasa al interior. En este punto te enfrentas a un lobo, da igual que cierres la puerta y pongas barriles o lo que encuentres, el lobo entra de todas todas. La mejor opción es nada más entrar no pararse a poner nada detrás de la puerta y salir a toda pastilla por el lado izquierdo que conduce al Workshop.
WORKSHOP
Necesitas una clave numérica. Tienes dos opciones, ir hasta la zona norte para encontrar la clave o, ya que estás aquí introduces la clave que te doy, y te ahorras el camino. La clave es: 8 – 4 – 1 – 2. Entra y coge, de sobre la caja de la estantería que está abierta, una mecha, de la parte baja, una bengala. Ve al fondo, al entrar oirás un estruendo. Mira a la izquierda y verás un montón de piedras, debajo hay un pico (esta será tu mejor arma durante el resto del juego), aparta las piedras con la mano y coge el pico. A la izquierda de la puerta de salida hay una puerta, ábrela y saldrás a un pasillo. Verás un nido de arañas y un paso barrado a la izquierda por unas maderas. Ve hasta el final del pasillo, a la derecha verás una barrera eléctrica, que no puedes saltar, necesitas algo que te ayude a pasar del otro lado. Sigue el pasillo hasta que llegues a los toneles. Debajo de estos encontrarás una bengala. Hay dos formas de hacer este tramo: una sencilla y otra mucho más complicada.
La sencilla, consiste en coger las dos cajas, la que está bajo las cubas y la que está en el pasillo y llevarlas, una a una junto a la barrera eléctrica, colocándolas en la posición que muestra la imagen, para poder subirse encima y saltar sobre el tonel que está del otro lado.
La más difícil, consiste en romper las traviesas que dan al pasillo con ayuda del pico. Coger las dos vigas que están junto a los toneles y colocarlas encima de la barrera de piedras, arrastrar el tonel que está en el suelo hasta las vigas y hacerlo rodar por las maderas de modo que pase del otro lado de las piedras, llevarlo a la valla eléctrica y colocarlo de pie frente al que está del otro lado, volver a buscar las vigas y colocarlas sobre los dos toneles a modo de pasarela y una caja para poder subir sobre el tonel. Si quieres entretenerte tendrás entretenimiento para un buen rato, seguro. Servidora recomienda esta segunda opción para los más duchos en la materia...o para los más sufridores, que de todo hay.
Una vez del otro lado de la barrera, sal al pasillo y, a mano derecha, está la batería que alimenta la corriente eléctrica, clica sobre ambos bornes y se cortará la corriente, lo que te permite saltar sin ningún tipo de riesgo físico. Sigue el pasillo hasta el fondo. Una puerta te cierra el paso: está cerrada. Con ayuda del pico la derribas y entras. De uno de los estantes coge un frasco de análgesicos. De la caja que está en el suelo, le quitas la tapa y coges un cartucho de dinamita. Ayúdate del pico para romper el tonel de pólvora. En el inventario arrastra el hilo de algodón al baxtrin, este quedará húmedo y te permitirá colocarlo sobre la pólvora del suelo y obtendrás una mecha para dinamita. Desanda todo el camino hasta el Workshop y, antes de salir, guarda la partida.
TALLER FAVORITO - Explosivos
Coge el camino, ligeramente a la izquierda; se trata de volver al lugar del que saliste corriendo, dejando atrás al lobo. Tienes que tener cuidado porque el lobo está ahí esperando. Antes de entrar apaga la lámpara y controla los movimientos del lobo hasta que puedas acercarte a unas cajas que forman un ángulo recto, es la mejor opción. Coge el pico y espera a que el lobo te vea y vaya a por ti, cuando se acerque le das con el pico una vez, y otra cuando está en el suelo, y regresa al rincón hasta que vuelva, si no te mueves de ahí y tienes paciencia, acabarás con el lobo en un par de ataques, lo que te dejará libertad total de movimientos (puedes acabar con él usando el cartucho de dinamita, pero te aconsejo que la guardes para más adelante porque te hará falta). Una vez acabes con el lobo inspecciona el lugar, cerca de los explosivos encontrarás una zona donde ha habido un derrumbe. Mira el agujero y coge la nota de “mi taller favorito”. Regresa a la zona de los explosivos (guíate por el cartel) y coge el barril que pone TNT y arrástralo hasta la zona de derrumbe, introdúcelo en el agujero, coloca la mecha que hiciste antes en el barril y dale fuego con el mechero, retírate a toda pastilla para que la explosión no te afecte. Una nueva zona se abre.
POWER ROOM
Sigue el pasillo, verás containeres a los lados, se pueden abrir pero no tiene nada dentro. Una caja te impide el paso, empújala a un lado y sigue por el pasillo. A la izquierda verás el letrero de Power Room; entra. En la estantería de la derecha encontrarás pilas para la linterna y el manual del generador. A la izquierda verás una caja que contiene una batería, pero no la puedes abrir. Coge el pico y rompe las maderas que circundan el pozo: verás que hay una escalera que te permite bajar. Empuja la caja hasta hacerla caer al pozo, ten cuidado de no caer. Ve a la escalera, te agachas y bajas hasta el fondo. La caja se habrá roto y podrás coger la batería. Sube y coloca la batería dentro del armario a tal efecto “battery”. Ve hacia la pequeña escalera metálica de la izquierda de la batería, está en el centro, sube y en la parte izquierda verás un palanca, acciónala, pero el generador no arranca, algo no está bien. Baja y ve hasta el rincón del generador, donde forma el ángulo recto, verás un fusible en el suelo y la caja de los fusibles abierta, pero el fusible está inservible: hay que buscar remedio.
Sal al pasillo y sigue por la izquierda, en el primer cruce a la derecha oirás los gruñidos del lobo, pégate a la pared de la derecha y avanza hasta que encuentres una puerta. Nada más entrar, en el rincón de la derecha, encontrarás una escoba. Desplaza una de las cajas de la estantería, la de la izquierda, para encontrar una bengala, también encontrarás pilas para la linterna y el panfleto de procedimientos de emergencia. Verás una caja de fusibles, pero está vacía. Mira a la parte más alta de la estantería, sobre la derecha verás un fusible, pero está muy alto y no llegas a cogerlo. En el rincón de la izquierda verás dos cajas, arrástralas hasta la estantería y súbete en ellas, coge la escoba y golpea la balda para que el fusible caiga al suelo. Baja de las cajas y coge el fusible.
Sal de la habitación y regresa, pegado a la pared, a la habitación del generador. Coloca el fusible en su sitio. Para activar el generador tienes que girar las ruedas (válvulas) en un orden concreto, si no te lo sabes o lo has olvidado numera las ruedas de izquierda a derecha. La combinación es : 2 – 3 – 5 – 4 –1, cada rueda ilumina un signo encima de las ruedas. Sube la pequeña escalera y acciona la palanca, el generador comenzará a rugir: aleluya, la luz se hizo.
Sal de aquí y vuelve a hacer el mismo camino que antes, siempre pegado a la pared, pasa la puerta que ya estuviste y sigue un poco más, abre la puerta y pasa al interior. Es la estación de radio, parece que ha sido usada recientemente, quizás no estés tan solo como pensabas... En la mesa central hay una radio en marcha, apágala. Coge el transmisor pequeño, que está al lado; notarás que emite unos pitidos, te está dando una numeración en Morse: 5 - 7 – 3 – 8, que tendrás que introducir en la siguiente puerta Sal de esta habitación y ve hacia la derecha y hacia la izquierda hasta que veas una puerta, a la derecha, que tiene una barrera y un código numérico. Red te hablara a través del receptor cuando te acerques a la barrera del panel de códigos. Habrás notado que hay un lobo merodeando por ahí. Ten cuidado (a partir de este momento comencé a matar a los lobos con el pico, o bombonas de gas, esto me daba un margen de movilidad mayor y más tranquila). Si no quieres matar al lobo, en cuanto introduzcas el código y la puerta se abra, sal pitando hacia adentro y a la derecha, donde verás una puerta por la que tienes que entrar. Si matas al lobo podrás observar el mapa con mayor tranquilidad para saber el recorrido que tienes que hacer.
AUXILIARY SHAFT
Nada más entrar oirás que red te vuelve a hablar. Quédate quieto detrás de la caja de la esquina, hasta que acabe la conversación. Agáchate y coge el pico. Delante de ti tienes un lobo, que puedes ver por la ranura entre la caja y la pared, en realidad hay dos, pero para acabar con ellos primero tienes que atacar a uno para que este llame al otro y te ataquen los dos a la vez. Sal del rincón y avanza de cara al lobo para que este te ataque, ahora marchará a llamar al otro lobo, aprovecha para ponerte de pie y saltar sobre la caja que está al lado de la escalera metálica (tienes que ser rápido),salta sobre la escalera y sigue los tramos de andamio hasta el final, donde verás una plataforma con dos bombonas de gas. Los lobos estarán debajo de ti. Coloca una bombona tumbada, orientada hacia los lobos, lo más cerca que pueda del borde, no demasiado para que no se caiga, agáchate y con el pico dale a la bombona, esta caerá y explotará cargándose a uno de ellos (con suerte los dos). Repite la operación y te habrás librado de los asquerosos lobos. Aggg, me tienen negra estos lobos.
Ahora ya estás tranquilo. Mira la puerta de entrada, que es de barrotes, pero está atrancada por una tabla de madera sujeta por el interior, así que no puedes pasar, a menos que tengas una herramienta adecuada y...no, no la tienes, así que, hala, a buscar por ahí algo que sirva. Ve a la derecha, verás un container que tiene una bombona de gas, da igual porque no lo necesitas, gira a la izquierda, a la derecha, izquierda, izquierda hasta que veas un letrero que pone Tood Shead. Entra en la habitación, en la estantería de la izquierda encontrarás... ¡un serrucho!. En la de la derecha encontrarás pilas para la linterna, una bengala y el informe xeno. Regresa a la puerta de barrotes (la entrada al Auxiliary Shaft), corta la tabla con el serrucho y pasa al interior. Sigue recto y abre la siguiente puerta.
De nuevo tendrás que despistar o enfrentarte a dos lobos. Ármate con el pico y deja que te ataque el lobo, en posición de agachado le sueltas un buen mamporro y se irá a llamar a su compañero, aprovecha para subirte sobre la caja que está al lado, los lobos no alcanzan a morderte, te agachas y cuando saltan, sólo cuando saltan, les atizas con el pico, al poco se hartarán de recibir y se marcharan, baja y encárate al más próximo, con dos golpes lo liquidarás. Sigue adelante hasta que veas al segundo y repite la misma operación, cuando hayas acabado con los dos el camino estará libre para ir y venir a tus anchas. Sigue las flechas indicativas hasta que llegues al Auxiliary Shaft. Antes de entrar, a la derecha verás una mesa sobre la que hallarás el diario de la excavación. Ahora entra en el Auxiliary Shat.
A la derecha verás una excavadora tremenda de grande. Obsérvala, aunque no puedes hacer nada con ella de momento. Ve hacia la estantería del fondo (no guardes aún), coge una bengala, súbete al panel eléctrico y desde ahí podrás ver la parte más alta de la estantería, donde encontrarás una bengala y un cartucho de dinamita. Baja y sigue el cable que está en el suelo y cogelo y enchúfalo a la mesa de mandos, ahora coge el otro extremo y enchúfalo al panel eléctrico. El panel de la mesa de mandos se ilumina, le das a la palanca, pero falta la llave, no funciona. Así que, a buscar la llave. Salva la partida, te vas de paseo hasta la habitación de la Excavación.
SALA EXCAVATION
Regresa a la puerta de barrotes, la que cortaste la madera y dirígete a la derecha y primera a la izquierda. Largos pasillos te esperan, ve siguiendo los carteles (algunos están colgados cerca del techo), verás que en uno pone: Excavatiion y al lado STORAGE. Ten cuidado al final del pasillo porque te espera un lobo, puedes burlarlo o matarlo: tú decides. Encontrarás primero el Storage pero no podrás entrar porque está cerrado. Red te hablará un par de veces. Sigue el camino hasta la Excavation, abre la puerta y entra. Frente a ti un túnel, baja por él y te encontrarás en la excavación. Avanza hasta que una cinemática muy corta te muestre un agujero en el techo: es tu única salida. Qué tienes que hacer para alcanzarlo: fácil, inventar, je,je.
Al fondo verás una mesa sobre la que hay un punto de guardado: no lo uses todavía. A la izquierda verás una especie de altillo de piedra. Arrastra hasta la pequeña pared del altillo la caja más grande y una de las dos cajas, la otra tienes que arrastrarla y subirla por la parte izquierda de la farola de luz, por una pequeña rampa a penas perceptible. Llévala hasta ponerla paralela a la caja grande y arrástrala de forma que quede sobre la otra caja. Baja a por el tramo más largo de la escalera metálica que está rota, súbete con él sobre la caja más alta, mira hacia arriba y verás dos ganchos, arrima la escalera a los ganchos y la escalera quedará colgada. Baja y ve a la mesa de guardar y coge la nota de las conclusiones de la excavación, tras leerla guarda la partida.
Lo que viene a continuación es una pequeña pesadilla, seguramente morirás un par de veces antes de pillarle el tranquillo, lo bueno es que siempre apareces en el mismo sitio, incluso en el peor de los casos de que te tomes un respiro y dejes la partida, como ya has guardado, pues no hay problema. Tienes que saber que lo que hay que hacer no te deja un segundo de respiro, y que la forma de hacerlo depende de tu estilo de juego, yo te explicaré cómo lo hizo servidora. Hale, vamos allá.
Sube a las cajas de un salto y mira a la escalera, cuando sale el símbolo de la escalera haz clic izquierdo y sube. A partir de este momento no hay vuelta atrás (a menos que mueras a manos de las repugnantes arañas). Oirás un derrumbe, Red te hablará, tú ni caso, sigue a toda pastilla (a la izquierda hay un nido de arañas, son huevos que, en cuanto pasas, eclosionan) hasta la siguiente galería, mueve la roca de modo que tape la entrada de las arañas. Ve por el túnel de la izquierda, en el camino verás un charco de líquido inflamable, (parafina), coge el mechero tan rápido como puedas y dale fuego, esto impide el paso de las arañas y te da unos segundos de ventaja, ahora coloca la roca en la boca del túnel de la izquierda y sigue corriendo. A la izquierda verás una piedra, hazla rodar delante de ti hasta que caiga en un charco de ácido, salta sobre ella y salta al túnel, saldrás a un lugar que hay una columna de piedra, coge el pico y dale con todas tus fuerzas o algo te atrapará. Habrá un derrumbe, entra en el túnel antes de que te atrape, pico en mano rompe tendrás que romper dos piedras que te cierran el paso, hecho esto déjate caer por el agujero: estás en el Storage. Salvado por los pelos, aggg, un respiro, por Dios.
DENTRO DEL STORAGE
Ya más tranquilo, toma aire y respira. Sosiega los nervios. Red te hablara de la puñeta que te ha hecho, el muy bribón, y de una llave y un bidón de gasolina. A la derecha, una puerta atrancada por el otro lado. De frente un botiquín y dentro analgésicos. La puerta del Storage que da a los túneles (la que no pudiste entrar), está barrada por unas traviesas de madera, rómpelas con el pico, pero no salgas que queda mucho por hacer todavía. Entra en la siguiente habitación y mira detrás de las estanterías, donde encontrarás dos bengalas en el suelo. Sal y ve a la habitación del fondo, siguiendo el pasillo. Sobre una balda encontrarás bengalas y carne seca. Ve al armario metálico que está en la pared (de color verde), tiene el dibujo de una llave, mueve la tapa hacia un lado y coge la llave del interior (sólo se abre un poco). Sal al pasillo, verás una rejilla de los conductos de ventilación pegada al suelo, agáchate y rómpela con el pico. Entra en el conducto y rompe la segunda rejilla: saldrás a la zona de carga.
ZONA DE CARGA
Mira el pasillo de la izquierda, al fondo verás una garrafa de gasofa, pero no puedes pasar porque un tubo en el pasillo despide gas y no te permite pasar. Acércate un poco para retirar el palé que impedía abrir la puerta atrancada desde el otro lado y ábrela. Vuelve a la zona de carga, verás una grúa con una caja amarrada. A la derecha una especie de oficina-puesto de mandos. Entra, y si quieres, guarda la partida. Hay dos armarios pequeños, mira en el de la derecha para coger los mitos de Groenlandia. Verás tres palancas que mueven la grúa, derecha, izquierda, arriba o abajo.
En el rincón del fondo del muelle de carga, encima de una plataforma, hay una rejilla que tienes que abrir, pero no llegas. Dos opciones son posibles: usar la grúa, mola pero entretiene, o usar un palé, mucho más rápido.
Si usas la grúa.- Mueve la grúa con los mandos de manera que la caja quede sobre el muelle debajo de la rejilla (el problema es que desde la cabina se ve mal y accionas un poco al tuntún), déjala colgando a una altura que puedas poner debajo otra caja. Coge una caja y arrástrala hasta que quede debajo de la que está colgando de la grúa, ahora baja la de la grúa con mucho cuidado hasta dejarla encima de la que está en el suelo, porque si le das un poco fuerte romperá la del suelo. Mueve la de encima un poquito para que te permita subir sobre una para saltar sobre la otra y de ahí a la plataforma.
Si usas el palé.- Servidora recomienda esta opción. Coge el palé que está en la pared pegada a la oficina y llévalo hasta el fondo del muelle, colócalo tal que en la imagen, salta sobre él dos veces y sobre la plataforma, ya está. ¿Rápido, eh?. Ahora coge el pico y dale a la rejilla y adentro. Llegarás a un punto en que hay un hueco, porque el camino sigue a la derecha, acércate todo lo que puedas y ponte en diagonal, salta y sigue el conducto que te llevará del otro lado del gas, a la habitación de la gasofa. Salta al suelo y coge la garrafa de gasolina. Ahora tienes que volver por el mismo conducto, ya que el gas no te deja pasar por el pasillo. Coge un palé y colócalo contra la estantería más próxima (ver imagen), saltas y vuelves por el conducto hasta que llegues al hueco que saltaste anteriormente y déjate caer por él: estás en el Storage. Tienes que regresar al Auxiliary Shaft. Si mataste al lobo antes, el regreso es un paseo, sino tendrás que despistarlo o matarlo.
AUXILIARY SHAFT: PONER EN MARCHA LA EXCAVADORA
Una vez dentro dirígete a la excavadora, ponte frente al letrero que dice “FUEL”, abre el inventario y arrastra el martillo encima del bidón de gasolina, automáticamente el tapón del depósito se abrirá (aunque no se ve), coge la garrafa de gasolina y clica sobre el tapón del fuel, la gasolina pasará a la máquina. Ve a la mesa de mandos e introduce la llave en el orificio correspondiente, la máquina se pondrá en marcha. Ahora dale a la palanca hacia arriba y la máquina avanzará y hará una excavación que dejará a la vista una puerta, dale a la palanca hacia abajo para que la máquina retroceda y te deje pasar (antes de seguir puedes guardar la partida, si quieres).
COSAS PREVIAS AL SECTOR C
Estás en un pasillo, delante de ti un paso sobre un pozo. Debes pasar por los tablones y cruzar al otro lado, sigue el pasillo, al fondo verás una puerta, antes de llegar oirás un ruido extraño, enorme, no esperes a abrirla, da la media vuelta rápido y regresa por el tablón hasta el centro del pozo, gírate y verás un enorme gusano despeñarse a lo más profundo del abismo. Caray, menudo susto. Sigue el camino y pasa por la puerta, que está destrozada por el gusano. A la izquierda hay una puerta, pero está cerrada: hay que encontrar la manera de abrirla. A la derecha hay una puerta abierta, que da a unos túneles con nidos de arañas, nada comparado con la vez anterior. Entra y ve todo el rato corriendo. Gira a la derecha en el primer cruce y sigue la línea de los focos de luz, al final a la izquierda verás unas cajas y una pared, ahí está la entrada a una habitación (si notas la música de peligro, coge el pico y espera a que aparezca la araña y te la cargas), ve de frente y verás una palanca, dale hacia arriba y sal pitando a toda pastilla: tienes que llegar a la puerta que viste cerrada antes de que se baje del todo, agáchate y pasa al interior, esto te lleva a una nueva zona: no hay vuelta atrás, es el sector C.
SECTION C
Estás en una nueva sección. Verás unas tuberías de gas protegidas por una rejilla de hierro en el suelo y, al fondo, una jaula. Ve a la izquierda y fíjate bien en le panel que muestra el mapa del lugar. Sigue y gira a la derecha y a la izquierda, baja la rampa y entra en la habitación del Storage Tool. A la derecha verás una puerta que necesita un código (es el 1371, pero no funciona si antes no se hacen otras cosas), al otro lado hay otra habitación, entra y sobre la estantería de la derecha encontrarás un destornillador y colgada de la pared una cizalla (alicates grandes). Sal de aquí y vuelve a la entrada. Hay un lobo que ronda por ahí: haz lo siguiente, ve al fondo y fíjate que, a la derecha hay una palanca que acciona la salida del gas, abre la puerta, verás tubos de vapor, deja caer un trozo de carne lo suficientemente adentro como para que puedas cerrar la puerta cuando venga el lobo, sal y escóndete tras la caja cercana a la entrada (la más alejada de la jaula, y espera, el lobo vendrá. Cuando el lobo entre a comer la carne cierra la puerta y acciona la palanca de la pared de la derecha para que haga salir el gas que acabará con la vida del lobo: vía libre. Tu próximo objetivo es llegar al Shaft 13.
SHAFT 13 (VESTUARIOS)
Sigue el pasillo por el que apareció el lobo, gira a la izquierda, derecha, izquierda y derecha, abre la puerta y pasa al interior. Estás en una zona con un puente metálico, fíjate que en la parte de la derecha falta un trozo de barandilla, ve al fondo e investiga el agujero de la pared: no puedes pasar. Ve hacia donde falta la barandilla, salta, agáchate y entra en el túnel, pasaras una zona de arañas, muy pocas, coge el pico por si acaso. Corre todo lo que puedas hasta llegar a los vestuarios. Coge una silla y ponla en la boca del túnel, coge las dos piedras que están sobre el banco y ponlas sobre la silla (o al lado, da igual) corre al fondo y coge una losa plana del suelo y tapa la entrada del túnel para impedir el paso de las arañas (sino ya sabes, picotazo que te crió, je,je). Tómate un respiro, por Dios, coge aire, je,je. Ya más calmado y sin prisas coge la nota que está sobre el banco, informe Miles Statton: último minero atrapado. Mira todos los armarios, encontrarás pilas, bengalas, carne seca, analgésicos y dinamita, también verás un libro, pero no puedes leerlo. Hallarás dos cascos, bajo uno de ellos encontrarás una hoja de papel que está en blanco; pasará a tu inventario automáticamente. Ahora ve hacia la roca que tapa la entrada del túnel y hazla rodar a un lado para poder salir a través de él al puente de hierro y salir del shaft 13. Próximo punto: la refinería.
REFINERY
Guíate por los paneles para ir a la refinería, ten cuidado porque hay un lobo merodeando por ahí: deshazte de él por el método que más te guste. Abre la puerta y entra, aquí hay mucha luz y ningún peligro. A la derecha verás una cinta trasportadora, en el centro otra cinta que viene a la contra y unos paneles que impiden el paso. Sube las escaleras de la izquierda y ponte frente al control de los mandos y numéralos de arriba debajo y de izquierda a derecha, pulsa en este orden: 4 – 6 – 7 – 3. Los paneles subirán y podrás pasar al otro lado. Baja las escaleras y pasa por la cinta al otro lado de sala. A la izquierda verás otra cinta transportadora con una puerta de rejilla cerrada. Mira hacia la plataforma de arriba, verás una escalera que no puedes alcanzar. Mira las estanterías. En una de ellas hay un motor, cogelo y llévalo a la cinta que comunica con el sector que has pasado primero y ponla sobre la cinta, verás desaparecer el motor, que aparecerá sobre la plataforma elevada, esto hará que la escalera baje. Coge las tres piedras que hay en el suelo y lánzalas sobre la plataforma (ya sabes, levántalas con botón izquierdo y lánzalas con botón derecho). Sube por la escalera, ve hasta el rincón y dale al interruptor, que abrirá la puerta que cerraba la cinta, coge el motor y vuelve a bajar. Ponlo sobre la cinta, verás cómo se aleja hacia otra parte. Vuelve a subir, acércate al ventilador, coge una piedra y sin soltarla, ponla en el rincón derecho, de modo que las aspas del ventilador golpeen la piedra (no la sueltes o tendrás que repetir), a los pocos segundos el ventilador dejará de funcionar y podrás pasar por el conducto de ventilación. Sigue el conducto hasta que llegues a otras escaleras, baja y verás el motor, cógelo y ponlo en el hueco que queda al lado izquierdo de la puerta: esto activará la corriente. Dale al interruptor y la puerta se abrirá, sube a la cinta y llegarás al final, donde verás una zona por la que sale vapor, que tienes que atravesar. Antes de cruzar, súbete sobre el bidón que hay a la derecha y estudia la cadencia de salida de gas por los cuadros de rejillas. En un par de intentos lo conseguirás (ignoro si es aleatorio, la verdad es que lo hice de dos formas diferentes, aunque marco la que me resultó más fácil).
Una vez del otro lado, y ya a salvo, sube las escaleras e intenta abrir la puerta; está cerrada. Debajo de las escaleras hay unos bidones, apártalos y rompe la rejilla con el pico. Sigue por el lado derecho hasta el final del largo conducto, donde verás una rejilla en el suelo, cuando salga la señal de puerta clica y saldrás a una zona muy oscura.
LA VAGONETA
Vete al lado derecho; lo que atasca la puerta es una vagoneta, empújala y la puerta quedará libre para ser usada. No pases por ahí todavía. Ve al lado izquierdo, verás una vagoneta y unas cadenas que impiden el movimiento de la misma por raíles. Baja la cuesta hasta que llegues a una pared, que parece recién hecha. Vuelve a la vagoneta, acércate a las cadenas y con la cizalla corta las cadenas, la vía queda libre. Empuja la vagoneta cuesta abajo para que se estampe contra la pared y... patapúmba, pared a hacer puñetas, jeje, más vale fuerza que maña, ¿no? ¿o era al revés? Bueno, aquí ha funcionado, jeje.
EL ESTUDIO Y LA CLAVE
Una vez derribada la pared, pasa al interior. Es un despacho de estudios sobre los animales que pueblan las profundidades de este extraño complejo minero. Ve a la derecha, verás una mesa sobre la que hay un gusano diseccionado y la pared llena de recortes de periódico, mira bien y encontrarás la nota recorte de periódico: K N R jueves, día 1. Ve hasta donde está el proyector y enciéndelo, acércate a la pantalla y mira detrás (por un costado) y encontrarás el estudio sobre el gusano de roca. Ve a la mesa donde está el farol de guardar, mira en el suelo entre los papeles encontrarás el recorte de periódico: Copenhaguen Post. Mira en el segundo cajón de la mesa y encontrarás una hoja de periódico ilegible. Al lado del botiquín (no hay nada dentro) hay una puerta que está cerrada. Usa el método tradicional: pon la hoja de periódico debajo de la puerta, coge el destornillador y actúa sobre la cerradura, oirás el clic de la llave al caer del otro lado, recoge el periódico y aparecerá la llave. Usa la llave en la cerradura y entra en la habitación. Nada más entrar, a mano derecha, está el interruptor de la luz, la sala se iluminará con una luz ultravioleta, que mostrará las paredes llenas de escritos. También verás algunas babosas subidas por las paredes, son enormes. Verás sangre en el suelo y un agujero al fondo...hummm. Mira en los armarios de la izquierda y encontrarás una nueva nota. Abre el inventario y clica dos veces sobre la hoja de papel en blanco, se te mostrará el código 1371. Ve a la mesa del farol y guarda la partida, te vas de vuelta al storage tool.
SECTION B
Sal por la pared rota, sube la cuesta y sal por la puerta de la derecha (la que queda frente a la jaula del gas, en el otro extremo). En este sector tienes un para de visitantes no deseados, deshazte de ellos como mejor te plazca. Sigue recto, izquierda, 2º cruce a la derecha, izquierda, derecha. Ve hasta la puerta e introduce el código que ya conoces 1371. Pasa la puerta y estarás en el SECTOR B. Aquí también tienes amigos indeseados así que ya sabes lo que tienes que hacer. Al salir, gira a la izquierda, mira el mapa (tienes que ir dirección “LAKE UTUQAQ”), izquierda, derecha, izquierda derecha. Abre la puerta y estarás en un túnel. Avanza por él sin peligro, cuando veas unas cajas al lado izquierdo, mira a la derecha, verás sangre y una mochila de la que puedes coger una bengala y analgésicos. También hallarás una nota: Testamento y última voluntad del explorador. Sigue adelante hasta la mesa donde está el farol de guardar y salva la partida.
CRUZAR EL LAGO
Mira bien al fondo del lago helado, en el otro extremo verás algo que sobresale del hielo. Tienes que llegar hasta allí. La forma de ir, y la de volver, es la siguiente: avanza con cuidado, muy despacio sobre el hielo, cuando aparezca el ojo extrema la precaución, oirás cómo el hielo se rompe a tus pies, párate quieto, mira los bloques de hielo y salta sobre ellos sin para de andar o correr, como prefieras. Superado este tramo ve con cuidado porque se volverá a producir una situación similar, ahora ya sabes cómo pasar. Llegarás hasta la mano que sobre sale del hielo y que sujeta una palanca de hierro. Para poder coger la palanca usa el serrucho en la mano, esta caerá al suelo y podrás coger la palanca. Ahora debes regresar a la mesa para guardar la partida, pero ya sabes cómo hacerlo. Guarda la partida y sal de aquí. Tienes que ir al chemical storage.
CHEMICAL STORAGE
NOTA.- La fase que viene ahora es la más peliaguda del juego, tendrás que ser súper rápido para hacer lo que viene a continuación, y no perecer en el intento. Seguramente, tendrás que hacerlo más de una vez, depende de tu habilidad, pero no pasa nada, podrás hacerlo tantas veces como sea necesario. Serás el objetivo de un gusano enorme que no tendrá piedad de ti, o sea que ya sabes, a correr tocan. Ah, la dinamita no sirve con este bichejo asqueroso.
Este recorrido es tranquilo. Ve a la izquierda, sigue recto y gira a la derecha, primer cruce a la derecha, pasarás la puerta que está abierta, izquierda, todo recto, izquierda y derecha. Verás la puerta abierta (es una puerta grande).
Aquí comienza la pesadilla.
Nada más entrar, a la izquierda, verás un interruptor, la luz es de color verde, presiónalo para que cierre la puerta y te de cierta ventaja, corre hasta que llegues a un paso con ácido, empuja una de las cajas y déjala caer en el ácido, salta de caja en caja para cruzar el charco. Una vez cruzado acciona otro interruptor para que cierre la puerta, cruza el charco (el penúltimo salto lo darás sobre el ácido, tú sigue). Rápidamente coge el pico y sigue hasta la barrera de maderas, dale con el pico y sigue hasta la segunda barrera y haces lo mismo que con la anterior, saldrás a una habitación, no busques nada, dale con el pico a la viga de madera que hay en el centro para que se derrumbe todo y corte el paso al gusano. ¿Que tal, bien? Respira, tómate un caldo y recupera el aliento. Si has sobrevivido a esto también lo harás con lo que queda.
Ve a la puerta y haz girar la rueda para que esta se abra. Al entrar, a la derecha, verás dos estanterías y dos cajas delante de ellas, mueve la caja de la derecha y en la estantería encontrarás el primero de los seis componentes que necesitas para fabricar explosivo. Más a la izquierda hay otra estantería, donde encontrarás el segundo componente, sobre la mesa del farol de guardado encontrarás el tercer componente y una nota con los nombres de los componentes que necesitas: Magnesio, Calcio, Bario, Cloruro, Fósforo y Sodio. En el primer cajón de la mesa hay carne, pero ya no la necesitas. En el armario estrecho, que está en el suelo, hay bengalas, si quieres las coges y sino tampoco pasa nada. En el siguiente armario estrecho que está de píe encontrarás el cuarto componente, en el armario grande está el quinto componente y en la librería del rincón encontrarás el sexto. Si miras el inventario verás que cada frasco está marcado por una letra. Tu siguiente misión está en el Incinerador. Guarda la partida.
PREVIO AL INCINERADOR - FABRICAR EXPLOSIVO
Al salir ve a la izquierda, derecha, izquierda, izquierda y al fondo a la derecha. Al entrar habrá un derrumbe y la salida quedará cortada. Ve al fondo y echa un vistazo a las rocas que se han desprendido. Ahora ve por la calle del medio (no hay otra) y ve por los tablones, con cuidado de no caerte, sigue hasta que llegues al final, donde verás una puerta. Ábrela y pasa al laboratorio. Tienes que crear un explosivo. De un cajón de la mesa coge la mecha. De la mesa de la derecha coge la probeta. En el botiquín hay dos cajas de analgésicos, pero a estas alturas ya no los necesitarás, aunque puedes cogerlos. Ve a la mesa del hornillo y pon la probeta sobre el hornillo, abre el paso de gas de la bombona que está al lado de la mesa, coge el mechero y clica en el quemador del hornillo. Ahora, abre el inventario y coge el frasco que está marcado con la letra F y lo echas dentro de la probeta, coge el que tiene la letra D y a la probeta, el explosivo está listo. Graba la partida. Coge la probeta con el explosivo con la mano y regresa por donde has venido sin soltar en ningún momento la probeta y sin caerte, y procura saltar en diagonal para que no toques la pared con la probeta y explote y tengas que repetir el camino. Ve a las rocas, pon la probeta en las rocas (será automático), pon la mecha dentro y dale fuego con el mechero, aléjate rápido para que no te afecte la explosión: vía libre.
INCINERADOR - RED
Baja por las escaleras hasta llegar a una puerta por la que se cuela un foco de luz. No puedes pasar porque está cerrada y no puedes abrirla. Ve al lado derecho de la entrada y llegarás al incinerador. Red te hablará: escucha con atención y haz lo que te pide. Ve al incinerador, pulsa el interruptor que está debajo del letrero IGNITION, y tu amigo Red pasará a mejor vida. Desgarrador. Atroz. En el cajón más bajo del incinerador hay una llave.
LA MADRIGUERA DE RED
Regresa a la sala anterior, cruza toda la sala y usa la llave en la puerta. Entra en lo que ha sido la morada de Red: que asco, Dios, era mejor morir. En un cajón encontrarás una nota: Los apuros del joven Red (14 añitos, ¡pobrecito!). Pasa a la siguiente habitación, ve al fondo, verás una librería, muévela hacia un lado y descubrirás un generador cerrado por una tapa de hierro. Usa el destornillador en la tapa y esta se abrirá mostrando los cables de la corriente, coge las tenazas y corta los cables. Antes de salir guarda la partida. Regresa a la puerta de la luz, sigue cerrada, usa la palanca sobre ella y esta se abrirá. Baja las escaleras y coge la nota que está en el suelo, léela. Sigue bajando hasta la puerta que pone EXIT.
No, no pienso decirte lo que hay detrás de la puerta, eso, querido amigo, lo tendrás que descubrir por ti mismo: es tu premio. Yo, me quedo aquí, recuperando fuerzas, hasta que llegue el siguiente capítulo que, espero, sea pronto.
Junio de 2007
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