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GUÍA PERRY RHODAN: EL MITO DE ILLOCHIM

La tecla  “S” – abre como una especie de escáner que sirve tanto para personas como para objetos de todo el decorado. Se juega con el ratón, se recogen cosas que pueden transformarse en el inventario uniendo unas a otras. Como casi todos los point & clic.

Introducción.

Océano de estrellas de Jamondi

Terrania, Capital Política de Terra, centro político de la Liga de los Terranios Libres año 1346  del nuevo calendario galáctico, año 4934 de la era cristiana. Perry Rhodan vigila la paz de los terranios, mientras fuerzas exteriores planean el ataque a la Residencia Solar. Un brutal ataque contra la Residencia Solar deja gran parte de la misma destruida. Además, Mondra Diamond, la amiga intima de Perry, es raptada por robots dotados de una potencia extraordinaria.

Ignorante de las maquinaciones hechas a sus espaldas, Perry se encuentra en una situación de casi encierro en su célula, ordenada por su mejor amigo, Reginald Bull, alias Bully, pretendiente a Residente y a alcanzar la semiinmortalidad, y ha ordenado desactivar todas las fuentes de comunicación. ¿Por qué Bully ha hecho esto, y cuál es el fin del brutal ataque? Aquí comienza la aventura de Perry Rhodan.

ACTO PRIMERO

TERRANIA - RESIDENCIA SOLAR

Sala Gamma

Una vez consumado el ataque por las fuerzas externas, Perry se encuentra en la sala gamma observando los daños causados por el ataque, cuando un soldado de las fuerzas terranias llega corriendo a comunicarle a Perry Rhodan que se le aplica el reglamento 13, apartado 2, el cual dice que debe recluirse en la base por motivos de seguridad, y que bajo ningún concepto debe abandonar Terrania.

Si creen que te vas a cruzar de brazos van dados. Sin moverte de donde estás mira hacia arriba y verás que los daños causados en la cúpula de vidrio Gamma han sido cuantiosos, mira al suelo para ver restos de estos cristales: sólo un potente ataque podría haber dañado de esta manera la esfera de cristal Gamma.

Mira el robot doméstico, que está en el suelo, que ha quedado sin alimentación. Acércate a la puerta de la izquierda: es la de tu oficina, evidentemente está bloqueada. Mira justo encima de la puerta, normalmente cuando se clica ahí se sabe el número de puerta que es, pero ahora es imposible leerlo. Ve girando hacia la derecha, la siguiente puerta es la de Bully, lo siguiente son unas cristaleras, clica en ellas para que Perry haga un comentario. La siguiente, pasando el ascensor, es la del Emir, la siguiente es la de Atlan, evidentemente todas están bloqueadas. Sal justo por al lado de la puerta de Atlan.

Pasillo de Leyendas.

Estás en un pasillo donde hay diez holoproyectores que retratan la vida de Perry y de la Residencia Solar, pero ahora tiene cosas más importantes que hacer que reconstruir su vida. Cruza todo el pasillo y saldrás a la sala de cristal.

Sala de cristal.

Verás unas figuras raras que cuelgan del techo y emiten sonidos: son cristales melódicos. A la derecha verás la puerta de la oficina de Mondra, también bloqueada. Así que coge el transportador de la izquierda e intenta ir a la Central de Seguridad.

Terraza.

El transportador tampoco funciona con normalidad, pues también han sido dañados por al ataque, y te deja en la terraza. Automáticamente dos soldados vienen a echarte el alto: no se puede pasar, esta es una zona de alto riesgo y no se puede garantizar la seguridad. Perry toma conocimiento de que Mondra, la madre de su hijo y amiga íntima, ha sido raptada por fuerzas extraterranias. Perry comienza a sospechar de Bully. Automáticamente regresas a la sala de cristal.

Sala Gamma.

Cruza el pasillo de la fama y regresa a la sala gamma. Ve directamente al trasportador para ver si puedes llegar al Parlamento Solar. Tampoco esta vez tendrás suerte y el transportador te dejará en la plataforma exterior.

Plataforma exterior.

Llegado a la plataforma exterior ves pasar corriendo a un soldado, sigue su dirección, sales sobre una especie de terraza. Mira en la pared de la izquierda todos los destrozos causados por el ataque. Mira en la pared de la derecha, algunos desechos, restos esparcidos por el suelo. Entra en el hangar.

El hangar.

Entra en el hangar,  mira el geiser de energía que funciona. Mira el siguiente a la derecha y habla con el mecánico que está arreglando en geiser. Ve hacia la derecha y verás la nave de Mondra, pero un guardia te dirá que está absolutamente prohibido viajar en ella. A pesar de decirle quien eres te responderá que las órdenes del Vice Residente Bully son muy estrictas. Entra por la puerta de tu izquierda.

Talleres.

Tu objetivo es restablecer la energía que te permita entrar en tu oficina, mientras piensas en una distracción para escapar a la vigilancia de los soldados e ir en busca de Mondra. Ve al fondo a la izquierda y clica sobre el terminal para controlar manualmente los holoproyectores y los robots domésticos, pero parece que no responde. Mira la pantalla del otro lado.

Clica en el terminal del otro lado, saldrá un letrero que pone ¨SWITCH¨ para que una voz femenina te diga que se ha restaurado la energía de la planta superior. Vuelve a clicar sobre la pantalla y aparecerán cinco lámparas que pertenecen a diferentes puertas.

Lámparas.

Verás que hay cinco lámparas, las dos de la izquierda están apagadas, las tres de la derecha encendidas, pero sin energía. Las tres de la izquierda tienen una numeración en la parte baja, que corresponde a cada una de las puertas de oficinas, la primera de la izquierda 479 es la de Atlan. La siguiente 835 del Emir y la 936 es la de Perry. Fijate que en la parte alta hay unas letras que son números terranios, algunos se repiten, con lo que mirando la numeración de abajo sabrás enseguida a que número pertenece.

Actúa en los números de arriba de la tercera lámpara por la izquierda, abajo ya tienes la numeración normal. Clica en la flecha de la derecha de las cifras de arriba:

Tres veces a la derecha la de más arriba.

1 clic a la derecha a la del medio.

2 clic a la derecha la de más abajo.

Un rayo de luz se iluminará en el interior de la lámpara, lo que significa que la puerta ya tiene energía.

Quedan dos lámparas a las que volverás más tarde. Clica en el botón de arriba a la derecha para salir de la vista subjetiva y sal del taller. En el inventario llevas la terminal estropeada.

Plataforma exterior.

Cruza el hangar y sal al exterior. Verás a un mecánico que está intentando arreglar los destrozos causados sobre la pared derecha. Fíjate que lleva gafas de trabajo con infrarojos. Coge el terminal del inventario y clica sobre el técnico en  biónica y habla con él del asunto del taller, te dirá que él no está cualificado para ese trabajo pero puede hacer que venga un especialista. Clica en las gafas termosensibles que lleva puestas el hombre, te dirá que las necesita, pero puede dártelas más tarde cuando haya acabado. Sube al transportador, sala de cristal, pasillo de la fama, sala gamma.

Sala Gamma.

Si te fijas en las luces de encima de las puertas verás que salvo la tuya que está verde el resto están de color rojo, lo que significa que no puedes entrar. Clica en la puerta de al lado de la tuya, en el piloto rojo de la puerta de Bully, te saldrá la numeración de la puerta: 938.

Oficina de Perry.

Entra en tu oficina y clica en la pantalla de la derecha: es un terminal intercom. Automáticamente lo consultarás. Tienes dos holomensajes, el primero es de Mondra que te explica algo acerca de la exposición de Caridad que tenía que realizar en el Museo Thora, en Titan. Se teme algo respecto de Martel y ha quedado citada con Bully y contigo en la terraza (ya sabes lo que ocurrió).

A continuación comienza el holomensaje de Aïmo Martel en el que te explica algo al respecto de nuevas tecnologías pero quiere hablar contigo en privado, en el Laboratorio de Robótica de la Academia Waringer.

Le pides datos al terminal sobre Martel, pero no funciona correctamente y no puede darte los datos que le pides. Sube las pocas escaleras hasta la silla central y clica en ella para que se abra: es un terminal positronico – LAO-TSEU, que permite acceder a multitud de informaciones tanto de seres como de aparatos o cosas.

En el inventario llevas el terminal del taller, la cara de Mondra, la de Martel y la de Reginald Bull, alias Bully. Coge una por una y preséntala al terminal, sabrás que el nombre de Mondra Diamonds es un nombre artístico de cuando trabajaba en un circo, su verdadero nombre es Agalya Teekate y las relaciones con Perry se deterioraron cuando después del parto tuvo que estar unos cuantos años fuera del espacio de Perry y que su hijo, Delorian, decidió quedarse en otro planeta, en la casi inmortalidad, como cronista, lo que hizo que Mondra perdiera a su hijo y Perry jamás llegara a conocerlo, actualmente Mondra, es la conservadora del mito de los Illochim para las buenas relaciones entre los pueblos de Titan.

No dejes de leer el historial de Reginald Bull, nacido en Nueva York y todo un cerebro de la robótica. Así como la vida de Aïmo Martel, jefe supremo de los Terranios. Sal de la oficina, toma el transportador y ve de nuevo al taller.

Taller. Abrir la oficina de Bully.

Clica en la pantalla de la derecha, el número que has visto en la oficina de Bully era el 938, en la parte de debajo de la lámpara hay unos signos de + y -, la primera de la izquierda son las centenas, la del medio las decenas y la de la derecha las unidades, mueve las flechas y coloca en número 938 en la parte de abajo. En la parte alta el 9 está en la lámpara de Perry, la tercera, el 3 se repite, así que solo tienes que clicar en el de abajo hasta que el fluido atraviese la l-ampara. Sal de aquí y regresa a la sala gamma y abre la habitación de Bully, la que está al lado de la tuya.

Oficina de Bully.

Nada más entrar, en la parte izquierda encontrarás un telemando azul Wing Swing GT 5000 “Soft Glide” para modelos reducidos. Clica a la derecha en la maqueta de una avioneta, y clica en lo que parece un cohete espacial: comentarios. Clica en el terminal de Bully (la especie de silla) pero necesitas un password, sabes que Bully cambia a menudo las claves y que siempre pone nombre de sus pequeños artefactos. Sobre la mesa verás una pieza pero no puedes ni tocarla (el juego es bastante lineal en este aspecto). Mira en el lado izquierdo, verás tres maquetas de pequeñas naves espaciales, a una de ellas, la de color verde le falta una pieza, clica sobre ella para leer la frase que queda, te suena de algo pero no te acuerdas. Sal de aquí y ve al pasillo de leyendas

Pasillo de Leyendas.

Al entrar en el pasillo verás tu imagen holográfica en mitad del pasillo, clica en todos y cada uno de los holoproyectores de las paredes, en dos de ellos alguien te envía mensajes subliminales. Aprenderás la historia de personas y lugares a lo largo de los milenios. Cuando llegues por la mitad del pasillo tu imagen holográfica se dirige a ti automáticamente, por fortuna aún no está totalmente reparado, en tu inventario aparece la figura de Ulan Soso, el hombre que diseñó la Residencia Solar. Continua leyendo hasta que hayas leído los diez, luego pasa a la sala de los cristales donde te encontrarás con un simpático hombre que es el mecánico que has mandado venir para reparar el terminal del taller.

Puerta Mondra. Terraza.

Clica en el terminal que llevas contigo y habla al técnico, difícil reparación, en fin, hará lo que pueda. Cuando el hombre se vaya y la acción sea posible mira encima de la puerta de Mondra, algo impide la visión del código de la puerta, necesitas gafas de visión de rayos infrarrojos. Sube al transportador y ve a la terraza. Los soldados te dirán que no puedes permanecer allí todavía porque quedan restos e campos magnéticos sin limpiar. Automáticamente apareces en la sala de los cristales melódicos, sigue el pasillo, sube al transportador y ve a la plataforma exterior.

Las gafas de rayos infrarrojos.

Llegas a la plataforma exterior y te encuentras a los dos técnicos discutiendo de fútbol. El hombre que arregla los desperfectos de la pared comienza a trabajar mientras que el técnico en positronica se dirige a ti para decirte que no se puede reparar sin el código, que habría que hablar con Ulan Soso, el creador de la Residencia para preguntar qué clase de pieza necesita. Observa que el mecánico de la pared no usa las gafas que están sobre la maleta a la derecha del mecánico. Clica en las gafas, automáticamente le pedirás permiso para cogerlas, te dirá que sí a condición de que se las devuelvas. Las gafas pasarán a tu inventario.

Oficina de Perry.

Coge el transportador y sube a la sala gamma y de ahí a la oficina de Mondra. Clica en las gafas y con estas en la parte alta de la puerta: aparece el código 256. Regresa a tu oficina, pasillo, sala gamma, puerta izquierda. Entra en la oficina y clica en LAO-TSEU, el cerebro que parece una silla, se te aparecerá una visión holográfica de la primera dama Tamira Sakrahan que quiere saber qué está sucediendo. Intentará ayudarte.

Coge la cabeza de Ulan Soso y clica en el cerebro positronico para conocer datos sobre su vida estudios y proyectos. Sabrás que lo que buscas es el código de un micro-omegadecimal swoons y que una versión más reciente open source está disponible en descarga gratuita. Clica en la parte alta derecha del recuadro de Ulan Soso para cerrarlo y recibirás automáticamente la descarga del nuevo micro-omegadecimal swoons. Sal de tu oficina y coge el transportador para ir a la plataforma exterior para hablar con los técnicos, que siguen hablando de fútbol.

Taller.

El gordito se dirigirá a ti, clica en el código que acabas de obtener y clica en el técnico, el hombre es feliz, es justo lo que necesitaba. El hombre se va hacia el taller, síguele. Mientras él está trabajando coge su fiambrera. Clica en el terminal de las lámparas, introduce en la última de la derecha en la parte de abajo el nº 256. En la parte de arriba clica en la más alta 4 veces derecha, en la del medio 5 veces derecha y la de abajo sólo tienes que clicar hasta que pase la corriente por la lámpara. La puerta de Mondra ya está abierta. Sal del taller, toma el transportador, sigue el pasillo y entra en la oficina de Mondra.

Oficina de Mondra.

Nada más entrar, a la izquierda verás una estantería llena de objetos arqueológicos, Mondra se ha aficionado a la arqueología. Al lado hay como una tumba protegida por cristal militar ilegal, algo importante debe de contener para que Mondra corra tal riesgo. Intenta acercarte al terminal de Mondra, pero una planta carnívora de un tamaño respetable te cierra el paso. Necesitas saber más cosas sobre la planta, así que tienes que consultar en tu terminal. La planta carnívora pasará a tu inventario. Sal de aquí y vuelve a tu oficina.

Planta carnívora.

Una vez en tu oficina ve a tu terminal, clica en la planta y en el terminal para obtener la información que necesitas: es una Tetraphyophyllum Muscicipula, cuyo tamaña puede alcanzar los dos metros de altura. En estado de crecimiento se conforman con insectos, arañas, mariposas y escarabajos. Una vez alcanzada la edad adulta su voracidad las lleva a comer mamíferos y son muy peligrosas. A falta de otros alimentos más adecuados se las puede alimentar con Moscas Suurg, cuyas descargas elétricas producen en la planta un estado de euforia y relajamiento. Perry recuerda que Mondra las cultiva en la terraza, cerca de las flores, pero no puedes acceder a la terraza así que ve al taller a ver si el terminal ha sido reparado.

Crear distracción en la terraza.

Sal de tu oficina y coge el transportador de al lado, caminarás automáticamente hasta donde el técnico está reparando la pared, te pedirá las gafas que tú le devolverás, intentas hacer negocio con las gafas, quieres comprarlas, por el momento las necesita pero quizás más tarde pueden llegar a un acuerdo. Sigue hacia el taller, el técnico a terminad de poner en funcionamiento los pequeños robots de limpieza, para los omegadecimales tardará un rato más. Te preguntará por su sandwichera, pero tú no sabes nada, ja ja, entonces hace un alto en el trabajo, su estómago no puede funcionar sin su buena ración de alimentos y se va. Aprovecha el momento para clicar sobre el terminal, cuando a parezcan las dos pantallas clica en la de la derecha donde dice “robots de limpieza”, los robots ya están en marcha, ya puedes subir a la terraza.

La terraza.

(Imagen terraza.) Sal de aquí, regresa al transportador de la terraza, al lado de la oficina de Mondra. Cuando llegas a la terraza los robots están todos en movimiento y distraen la atención de los soldados, aprovecha el momento. Mira a la izquierda y encontrarás la cabeza de uno de los robots que atacaron a Mondra (en la intro viste cómo le arrancaba la cabeza a uno de ellos). Mira a la derecha del transportador y verás el robot de limpieza de Bully, clica en el robot, encontrarás la pieza que falta en el robot de su oficina. Sube las escaleras hasta la parte más alta. En el suelo podrás coger unas bolas antipantallas. Mira la media esfera grande de la izquierda, coge la fiambrera y clica en la parte baja de la media esfera para dejar en el suelo el menú, las moscas están danzando en el aire. Al cabo de un momento Perry cogerá la fiambrera con unas cuantas moscas Suurg. Media vuelta, baja las escaleras y sube al transportador que te dejará al lado de la oficina de Mondra.

Calmar a la planta carnívora.

Entra en la oficina. Coge la fiambrera y clica en la planta, la fiambrera quedará en el suelo y las moscas comenzarán a revolotear, mientras la Muscicipula se entretiene con las moscas aprovecha para acercarte a la mesa de Mondra, a la derecha un artefacto de Mondra, a la izquierda un montón de libros, sobre la mesa un diario, coge el diario de Mondra y léelo, pasará a tu inventario. También tendrás la cara de su mejor amiga Kari Levian, que le ha ayudado a montar la exposición de los Illochim de los que habla en su diario.

Baja hasta el arcón y usa las bolas antipantallas en él, abre el arcón, en el interior encontrarás un viejo robot estropeado y un artefacto extraño, una especie de lente de aumento. Vuelve a subir a la mesa de trabajo de Mondra. En la parte derecha viste un robot extraño, coge el artefacto extraño que has encontrado dentro del sarcófago y clica en el robot: video. La imagen holográfica de un Illochim se te aparecerá. Sal a la sala de los cristales melódicos para ir a la oficina de Bully.

Oficina de Bully.

Al salir de la oficina de Mondra el técnico en positronica viene a decirte que ya ha acabado el trabajo y que si quieres otro servicio, le mandas a arreglar los hologramas, también aparece tu holo-avatar, por eso le mandas arreglarlos. Sigue por el pasillo y cuando llegues a la sala gamma el técnico en biónica se cruzará contigo y te regalará las gafas a infrarrojos.

Entra en la oficina y ve al lado izquierdo, coloca la pieza que encontraste en la terraza en el aparato redondo, la pieza encaja. EL nombre es Le-Clyi_Lercyl. Ve al terminal de Bully, clica en el terminal y te saldrá una barra para que marques la contraseña. Escribe con tu teclado la palabra “Leclerc” y dale a la tecla “enter” de tu teclado, la contraseña es buena, puedes leer el mensaje de Mondra a Bully, en el que le pide información acerca de Martel. Aparecerá el espectro de un ingenio raro, parece que Bully está tramando algo, cada unop de los puntos naranjas del aparato, alpasar el puntero del ratón por encima te muestra una sección de la Residencia. Clica en el aspa para cerrar esta imagen, Perry seguirá tecleando y aparecerá una imagen dividida en cuadros de Martel al que estaba espiando. A continuación se descargará el plano del Laboratorio de Robótica de la Academia Waringer. Cierra la imagen y se descargará la imagen de Bully por un instante, apenas tendrás tiempo de hablar con él. Ahora llevas en el inventario a Martel, la pequeña nave Le Clyi Lercyl y el plano de la Academia Waringer.

Escapar de la residencia Solar.

Toma el transportador cerca de ti, baja al hangar y ve con Youri, el técnico que está reparando el segundo geiser de luz, y dale el robot estropeado que encontraste en la oficina de Mondra para que lo arregle. Youri te dirá algo sobre un número de serie y lo llevará al otro geiser, entonces verás un pequeño video muy comprometedor: Martel parece ser asesinado por dos individuos extraños, un hombre y una mujer. Youri prefiere deshacerse de la prueba y se va con el robot para desguazarlo del todo.

Entra en el taller, el hombre gordito ya ha acabado de reparar el terminal, es su hora de su tercer desayuno y se va. Clica en el terminal, en la pantalla de la izquierda “enviar holo-avatar” clica en la parte de abajo donde pone “HANGAR”, una voz femenina te dirá que el holo-avatar ha sido enviado al hangar. Sal del taller. El holo llega y se pone a hablar con el guardia, momento que tú aprovecharás para subirte a la nave de Mondra y dirigirte a la Academia Waringer.

ACTO SEGUNDO

Terrania. Academia Waringer.

Pista de aterrizaje intermodal de la Academia Waringer.

Apareces en la pista de aterrizaje intermodal de la Academia Waringer. A la derecha verás una pantalla en la que te tienes que identificar, pero de momento vale más pasar de incógnito, vuelves dos pasos atrás, y Gracias al convertidor de ADN te transformas en Laszlo Daïkonu. Te darán un pase de visitante por 24 horas con las limitaciones propias del pase.

Entra por el pasillo hasta que llegues a una pantalla de información a la derecha: se anuncia la exposición de Mondra. Te gustaría asistir pero lo primero es encontrar a Martel. Acércate al hombre y habla con él, ha perdido a su unidad y no sabe bien qué hacer. Necesita abrazarse a alguien y te pide si no te importaría darle un abrazo, hhhuuumm, no, no sientes esa necesidad.

Validar el pase.

Algo más a la derecha del hombre verás una pantalla, clica y verás un plano de la Academia. Tienes que encontrar el sitio adecuado para que confirmen tu pase. Clica en Salón, un monorraíl vendrá por ti y la pantalla se pondrá en negro, mientras, te irán dando la bienvenida. Quedas al píe de una escalera, clica en la escalera para bajar al gran salón.

Avanza ligeramente a la derecha, verás un mostrador y detrás de él a una joven, clica en la mujer que ya sabe tu nombre y te dará una tarjeta magnética que confirma el pase de 24 horas, en cualquier lugar del campus o la cafetería se te podrá pedir el pase, así que guárdala bien. Clica en la cabeza de Martel y sobre la chica, pregúntale dónde puedes encontrar a Martel. Te dirá que ninguno de los colaboradores de Martel aparecen con el nombre de Laszlo, así que imposible. Muéstrale la cara de Kari Levian. Sorpresa, Kari te conoce, así que la chica te da un pase de acceso a la estancia de Kari Levian, secretaria del profesor Daellian. La cabeza de Daellian pasará a tu inventario.

Kari Levian.

Justo detrás de la chica verás un tele transporte custodiado por dos guardias, ve hacia allí, sube el transportador y apareces en la oficina de Kari.  Clica en Kari e irás hacia ella, habláis de cómo ha sabido que eras tú  y…Háblale de Martel, nadie sabe donde está ni donde trabaja, debe de ser algo supersecreto. Mientras, Kari, te creará una identidad de un colaborador de Daellian, lo que te dará acceso a ciertos sectores de la Academia. Te dará una tarjeta de colaborador de Daellian. Muestale la cabeza del robot (en algúnos momentos hay que clicar dos veces), y te dirá que eso lo tienen que estudiar en el laboratorio de robótica, un mini robot aparece en el inventario. Muéstrale la cara de Daellian, ya se imaginaba que querrías hablar con él, pero está muy ocupado para molestarle por nada. Clica en el cristal melódico que está encima de la mesa y que parece un diamante tallado: es un regalo de Mondra, pero te lo puedes quedar. Muéstrale el artefacto desconocido, seguramente Daellian querrá investigar la pieza. Kari va a ver si Daellian te puede recibir.

Una vez que estés solo coge el aparato al lado de la mesa de Kari que está lleno de moscas Uurg. Ve hacia la planta carnívora y dale las moscas, enseguida entrará en sueño profundo. Coge los excrementos de la planta que están en el suelo. Puag, qué mal huele. Ve hacia el transportador, como para irte, en ese momento regresa Kari que te dirá que Daellian te recibirá más tarde, ahora está muy ocupado. Toma el transportador y regresa al salón.

Salón.

Sal del trasportador y ve hacia el terminal positronico público de la izquierda. Cerca de la escalera. Coge el mini robot del instituto de robótica y clica en el terminal: aparece una imagen que te muestra la cara y los nombres de dos colaboradores cibernéticos que podrían ayudarte, pero uno de ellos es un Arras, gente poco fiable. Ciera esta pantalla y muéstrale los residuos vegetales de la planta carnívora, entro otras cosas tienen el poder contrastado de curar la migrañas y un alto poder de recuperación en casos de ingesta abusiva de alcohol. Clica en el Escalator (escalera) y sube. Pasa por ese túnel que está delante de ti, se abrirá el plano de la Academia, clica en la cafetería.

Cafetería.

Apareces en un pasillo, entra en la cafetería y ve a hablar con el hombre de cabeza de boina vestido de azul, que está al lado de una mesa donde hay un hombre con la cabeza apoyada sobre la mesa. Dice que le ha dado un slügófrö pero no le ha hecho efecto. Resulta que tú conoces al hombre que está ebrio, es un hombre de Martel, se llama Brendan Huber. Habla con él, pero tiene una “torrija” tan gorda que no puede con su alma. Ve a la derecha de la pantalla y acércate al bar, habla con el robot-barman, al que tendrás que frenar porque te dirá mil combinaciones. Pídele un expresso, que pasará a tu inventario. Es lo más fuerte que la reglamentación sobre la cafeína permite. Vuelve a la mesa y dale el café a Huber, pero no hace efecto. Vuelve a la barra del bar y pide otro expresso, mezcla la resina de la planta carnívora con el café: te dará un café “perfumado”. Vuelve a la mesa y dáselo a Huber, esto lo resucita.

Cuando esté recuperado enséñale la cabeza del robot que atacó a Mondra, esto despierta su curiosidad y quiere saber más acerca del robot: video. Huber te conducirá al pasillo secreto de robótica de la academia, te pedirán el pase y el robot, no hay nada sospechoso, pues adelante. Huber marcará un código en la puerta del pasillo y os encontraréis dentro del pasillo más seguro de toda la academia, Huber hará un poco de cicerón y te enseñará las distintas dependencias, cuando preguntes por Martel se dirigirá a un tele transportador pero no subirá, sólo bajo ordenes estrictas de Martel se puede subir. También verás un pequeño pasillo y Huber te explicará todo, al final entraréis en el taller de Huber que te pide la cabeza para estudiarla en su terminal.

Laboratorio de Huber.

Huber coloca la cabeza en su terminal de trabajo, mientras él lo estudia para ver qué información puede obtener, tú te vas a dedicar a ver cosas, sin tocar nada como te ha dicho Huber. Lo primero mira la máquina en movimiento detrás de Huber, es una plataforma de experimentación, todos los robots que se construyen son puestos a prueba en este lugar. Desplázate a la izquierda ligeramente.

Clica en la pantalla elevada, es una taladradora, la más potente jamás creada, ningún material se le resiste, hace apenas una semana que la han terminado de construir y está en pruebas: Huber te hablará y te dirá que confía en que todo aquello que has visto y oído se te habrá olvidado cuando salgas de la sala. Evidentemente, Huber, puedes confiar en mí. Cada vez que mires algo, Huber te dará una explicación.

Encima de la mesa, o lo que sea, pues no se ve muy bien de tantas cosas que hay, tienes que ver un par de cosas. Justo debajo de la pantalla verás componentes de robot, algo a la izquierda, hacia ti en primer plano, verás un cargador, y al lado justo, un poco por debajo, un vocoduplicador para determinados robots a los que se les enseña a hablar. Ve al fondo y verás piezas de recambios y cajas.

Coge el programador “wing swing, de color azul, y ponlo a cargar encima del cargador: Huber te dará permiso para ello. Ahora podrás manipular el mini robot Leclerc a distancia. Huber no encuentra lo que busca en la cabeza del robot, hay algo extraño en ella y se va en busca de su colega dejándote solo. Aprovecha para coger el vocoduplicador, ve al fondo y coge una caja (es de plástico). Vuelve a mirar la pantalla elevada: comentario. Ve a la derecha, donde el técnico trabajaba con la cabeza y coloca la caja y encima de la caja la pieza objeto desconocido (o lente potente). Automáticamente descargas los datos a tu terminal. Video. El sistema de los brazos se acelera y suena una alarma, los dos técnicos vienen corriendo a la sala. Sal del laboratorio clicando en la parte baja izquierda de la pantalla y entra en el laboratorio de al lado, el de Nar-Khol.

Laboratorio del Arras Nar-Khol.

Mira la pantalla que hay frente a ti para ver los resultados de la cabeza del robot. Ve a la derecha y de encima de la mesa coge el pase magnetico de Nar-Khol. Más a la derecha clica en el robot al lado del escáner. Observa la pantalla elevada y descárgate los datos que contiene con todo el listado de robots de nueva generación. Video. Los dos técnicos entran en la sala y te pillan, así que te echan a la calle.

Oficina de Daellian.

Te encuentras en lo alto de las escaleras, baja y toma el tele transportador que te lleva a la oficina de Kari, esta te hará pasar automáticamente a la oficina de Daelian, Mientras haces el camino nuevo video. Nar-Khol hablando en su laboratorio con el robot de pelo casi blanco y largo, disponiendo la muerte de Perry y la destrucción de la cabeza del robot que tanta guerra ha dado. Apareces en el Santo Santorum de Daellian.

Clica sobre Daellian, es una especie de robot, para que comience una conversación entre ambos. Clica en la cara de Martel y en Malcom para que te hable de Martel (siempre hay conversación, cuando acabe una comenzar la siguiente según enumero). Dile que te hable del artefacto extraño, Daelian lo analizará y un espectrograma pasará a tu inventario. Parece que la lente (objeto extraño) es la llave de algo muy poderoso. Clica en el espectrograma para que te de la explicación pertinente (Daelian está dolido contigo y te ayudará lo justo). Muéstrale el diario de Mondra, entonces te hablara de Quinta Esencia que persiguió un sueño que tenía que ver con los Illochim. La cara de Quinta Esencia está en tu inventario, dile a Daellian que te hable de él, parece ser que era el mayor pirata que existía en toda la red galáctica. Muéstrale la tarjeta de visitante y pídele que te la trafique por una de colaborador suyo, pero Daellian se niega, así que a buscarse la vida tocan, amigo.

Kari.

Al salir habla con Kari y dale la tarjeta de colaborador que te hizo antes, para que pueda modificar los datos de identidad por una nueva, es ilegal y no puede hacerlo sin correr riesgos, pero conoce a un hombre azul que trafica con estas cosas, es un buen criptólogo. Video, en la pantalla de Kari aparece un periodista que da la noticia de que se está buscando a un tal Laszlo Daikonu. Baja al salón.

Vuelta a la cafetería.

Sal de aquí, toma el transportador hasta el salón (o gran hall), ve hacia la cabina 5 donde encontrarás al mismo Unitario que está perdido (el hombre con trompa). Sube las escaleras y entra en el túnel, aparece el plano de la Academia, clica en “Cafetería” y apareces en el pasillo de la cafetería. Entra en la cafetería y ve al fondo del todo, verás un hombre azul, habla con él pero el hombre no quiere ayudarte.

Ve a la barra del bar y pide cualquier tipo de bocadillo, mientras el barman te habla se mezcla otra voz que te dice que te des prisa en encontrar a Martel. Los menús que te propone son realmente asquerosos, arañas, lombrices…qué asco. El robot barman te dará Muurtburger, es un franfurt de lombrices, aaggg. Llévaselo al hombre azul para que se muestre mejor dispuesto a colaborar. Enséñale la tarjeta de colaborador para que la manipule, obtendrás una tarjeta de colaborador temporero. Sal de la cafetería al pasillo. Avanza hacia ti, parte baja de la pantalla, y clica en el cristal de la pared de la derecha, el de color azul, el plano de la Academia aparece, clica en “Robótica”, el tren vendrá, la voz femenina seguirá contando las virtudes de la Academia y apareces en la antesala del pasillo de Robótica.

Entrar en el pasillo de Robótica.

Cuando llegas ves a un técnico reparando los cables de la aeración, pero le falta una herramienta y se va a pedirla a un compañero. Acércate al dispositivo de aeración: es demasiado estrecho y no cabes dentro de él. Toca ingeniar. Tal vez despistar al portero, pero cómo, esa es la cuestión. En el suelo coge un pequeño lector de datos, casi a la derecha de tus pies, esto te dará un diagrama o plano no identificado. Coloca el diagrama sobre el plano de la estación de robótica, ambos se ensamblarán y te darán el plano total de la estación de Robótica. Perfecto. Clic derecho en el inventario y podrás ver el plano en grande en toda la pantalla.

Retrocede apenas un par de pasos, en cuanto veas el pasillo a la derecha entra por él, te lleva a la garita del guardia. Enséñale el pase de colaborador temporero, una vez hechas las comprobaciones y certificadas avanza hasta la puerta, un primer plano te muestro un cerradura de código numérico que tú desconoces. Clica en “cancel” para salir de la vista subjetiva. Regresa al ventilador del pasillo.

Clica con el pequeño robot de Bully, el Clyi Lercyi sobre los cables y el aparato se colará por el agujero, te aparecerá el mando azul “swing” en el centro de la pantalla y a la derecha el plano del laboratorio. Para abrir el plano sólo tienes que pasar el puntero por la derecha de la pantalla y aparece completo, para cerrarlo clic izquierdo en cualquier parte de la pantalla. Bien, el único que necesitas es el azul, verás que a la derecha tiene un botón central y una flecha arriba y otra abajo. En el lado izquierdo también hay un botón en el centro y una flecha izquierda y otra derecha, las flechas de la derecha son para avanzar y retroceder y los de la izquierda son de dirección izquierda o derecha. Tienes que hacer llegar al Lercyi hasta la sala de explosivos.

Nota.- Para los que les gusta “currárselo” que se fijen en el plano de la derecha y se vayan moviendo siguiendo el camino que les conduzca hasta los explosivos.

Para los que tienen menos paciencia aquí tenéis la solución rápida: Si te fijas bien, en el centro hay un panel por donde pasa corriente, cada vez que avanzas las veces necesarias, las flecha del centro marcan hacia que lado debe girar, pero tú marca lo que te he puesto y llegarás más rápido

3 veces flecha avance.

1 giro derecha.

4 veces flecha avance

1 giro izquierda.

7 veces flecha avance.

1 giro derecha.

12 veces flecha avance.

1 giro izquierda.

3 veces flecha avance.

Ya estás sobre los explosivos. Te has dado cuenta que el botón de la izquierda ha parpadeado un par de veces en rojo, lo cual quiere decir que estás listo para armar una buena. Clica en el botón de la izquierda y boum, video. Cuando acabe el video regresa a la garita del guardia que ya no está, por el camino te cruzarás con el técnico.

Entra en la garita del guardia, mira la mesa, vaya desorden. En el centro de la mesa hay un reproductor de los videos de vigilancia, clica en el reproductor y en la pantalla del medio verás un video, cuando el técnico introduzca la clave para abrir la puerta escucha muy atentamente y apréndete los sonidos porque los vas a necesitar.

Puzzle puerta.

Sal de la garita y ve a la puerta, tendrás un plano corto y te saldrá el teclado numérico.

NOTA.- Para los que les gusta hacerlo por sí mismos, haced lo siguiente: clica en los números, da igual en cuál de ellos, hasta que identifiques los sonidos y por los sonidos obtengas la combinación, clica en “cancel” e introduce la buena combinación.

Para los que no se quieren marear: introduce el código 0-6-2-8-4, la puerta se abre y “pa dentro”.

Pasillo.

Entra en la primera puerta a la derecha, laboratorio de Nar Khol, ve algo a la derecha y coge de encima de la mesa el aparato multifrecuencia. Ve más a la derecha y coge el robot que clicaste la otra vez que estuviste aquí. Sal de aquí.

Ve al final del pasillo, entra en el tele transportador para subir a la sala de Martel, imposible, el aparato tiene una protección extraordinaria y no sube. Sal del tele y ve a la derecha, verás una rueda o bola en el centro que se abre y se cierra, coge el torso del robot que acabas de coger en el laboratorio de Khol y colócalo de ceprén, ahora pasa por esa hueco.

Hangar

Apareces en un hangar tremendo y ves una taladradora enorme, te preguntas cómo han podido meter eso ahí, en el suelo hay un holoproyector, clica en él y se desactivará: la taladradora desaparece, sólo era una imagen holográfica. Sal de aquí.

Garita del guardia.

Al salir te encuentras con Hubert que ha perdido la taladradora y tiene que recuperarla, va hecho una furia. Ve todo el pasillo hasta el final y entra en la garita del guardia, coge el vocoduplicador y clica en el reproductor de video: aparecerá un video donde habla Martel. Al final la voz femenina te dice que el registro ha sido satisfactorio al 97%, ya es suficiente.

Oficina de Martel. 

Regresa al final del pasillo, coge el vocoduplicador y clica en la luz azul que hay encima de la cabina, comenzará el reconocimiento de voz, hasta dos veces se te negará la entrada, a la tercera con voz de enfadado se te permite la entrada al tele transportador. Apareces en la oficina de Aïmo Martel.

Martel está tumbado en el suelo, muerto. Clica en Martel para los comentarios, vuelve a clicar y coge de su mano un memocristal, contiene bastante información. En la mesa de al lado coge una botella de un veneno desconocido, es con el que han envenenado a Martel. Ve al centro de la mesa de Martel y usa el memocristal en el terminal, verás un video que Martel dejó grabado antes de su presentida muerte. Parece ser que el causante de todo es un arkonida llamado Kato da Trumort. Observa todos los trajes colgados en la hilera de la derecha, como trofeos de guerra, y algunas cosas tiradas por el suelo sin mucho sentido.

Toma el transportador y baja al pasillo, sal un paso y vuelve a subir. Al entrar en la oficina de Martel tienes la impresión de no estar solo: una mujer se acerca por detrás, te golpea la cabeza y despiertas en un calabozo.

Calabozo.

Despiertas sobre un camastro en una reducida habitación: es una especie de cárcel. Fíjate que no llevas ni una sola de tus antiguas pertenencias. De encima de la mesa coge un plato con comida no muy apetecible, un vaso de agua y una cucharilla de plástico. Ve al rincón de la izquierda, donde está el urinario y pon a Perry a vaciar la vejiga. (a mear, tal cual), durante la micción Perry se da cuenta que hay algo escrito en la pared, pero no se lee bien. Cuando acabe de orinar, coge el vaso de agua y lánzalo sobre el escrito de la pared, ahora se puede leer. Lee lo que pone y, a continuación, usa la cucharilla en el zócalo a ras del suelo y cogerás una especie de abrelatas.

Intenta salir del calabozo, pero una barrera transparente te impide el paso, un guardia viene a verte y te explica que estás acusado de la muerte de Martel, robo de documentos y varias acusaciones más, a pesar de que saben que eres el jefe Perry Rhodan. El guardia se va y tres mini robots de limpieza se acercan a ti y te hablan, parece que pueden ayudarte.

Salir del calabozo y de la Academia Waringer.

Mira en la pared de la izquierda una esfera de cristal, dentro están todos tus efectos. En la mesa de al lado un cristal melódico. Con la varilla de metal (abrelatas) clica en la esquina izquierda de la parte alta de la puerta con agujeros a tu izquierda, dentro del calabozo, esto hará que el cristal melódico comience a sonar y haga venir al guardia, que se cabrea porque su mujer también tiene uno de estos y está hasta el gorro. El cristal deja de sonar y el guardia se va. Repite la operación del abrelatas tres o cuatro veces hasta que el guardia regrese de nuevo: video. El guardia le da a uno de los robots el cristal para que lo engulla como basura y el guardia se va. Dos de los robots se van, el que tiene el cristal se acerca a ti y te lo deja en el suelo y se acerca a donde están tus pertenencias y se coloca bajo un pequeño botón de luz. El cristal desactiva la barrera que te impedía salir. Acércate al robot, clica en el botón de luz y clica sobre la esfera donde están tus efectos que recuperas, además de la figura del akrónida Kato da Trumort.

Baja las escaleras y sal al exterior, parece que quien te está ayudando ha pensado en todo, te ha dejado una nave para que te puedas marchar de la Academía. Clica sobre la nave, video.

ACTO TERCERO

Titán. MUSEO THORA

Museo Thora.

Clica En la montaña más pequeña a la izquierda para que Perry haga comentarios. Clica en lo que parece una vasija enorme, al lado de la montañita, clica en la estatua al lado de la vasija. Clica en una de las dos gigantescas estatuas que guardan la entrada al museo, da igual en cual de ellas.

Una vez dentro y tras el comentario de Perry mira los robots desguazados de sus brazos, da igual los de la derecha o los de la izquierda, mira el cristal de la izquierda donde se ve un reflejo de luz en la parte baja y un Illochim en la parte superior. Clica en la especie de mostrador recepción en medio de la sala, clica en la pantalla de la izquierda, casi a la altura del techo. Mientras estés aquí oirás voces en lengua extraña todo el rato. Avanza hacia la siguiente sala., donde está la estatua de Thora. Antes de entrar la imagen holográfica del propio director del museo te dará algunas explicaciones, cuan su imagen se vaya te darás cuenta que la puerta de la calle se ha cerrado, que no hay vuelta atrás.

Estatua de Thora.

Entra en la sala, de donde quedas parado clica en la estatua: comentario. Mira encima de la cabeza de la estatua en el techo, sólo verás un agujero oscuro. A tus mismos pies hay un conmutador, clica en él y entras en subjetiva,  vuelve a clicar en la palanca y verás que la estatua de Thora baja casi hasta el suelo. Aléjate unos pasos hacia la puerta de la izquierda (sin pasarla) y verás que la estatua vuelve a subir. Fíjate que las puertas tienen un campo de transmisión de color azul, que permite que todas las salas estén conectadas entre sí. Tienes que desconectar los transmisores que conectan las salas. Entra por la puerta de la izquierda.

Sala de exposición de objetos Yillod Zhymii.

Juego de los Illochim.

Otra vez volverá a hablarte el holograma del director, que te pondrá al corriente de esta sala, si no has entendido muy bien lo que te ha dicho puedes oírlo tantas veces como quieras, basta con que cliques en el aro de luz que deja en el suelo y te volverá a hablar.

Clica sobre los hexágonos que hay en suelo, flotan sobre el agua pero tú no puedes levantarlos porque pesan mucho, tal como te dijo el director están hechos de un material muy duro y desconocido, pero que flota en el agua. Clica en la columna casi transparente que está en primer plano a la derecha, te mostrará la forma del juego de los Illochim y la explicación pertinente.

Clica en la parte de debajo de la columna de la derecha, en priemr plano tendrás el objeto y sus correspondientes explicaciones, son dos piezas de Prantil, un planeta parecido a la tierra llamado Mockar. Para salir de la vista clica en el aspa arriba a la derecha.

Clica en la siguiente, la de su izquierda, te mostrará un objeto de oro, probablemente decorativo, del planeta Erd-Dy, desprovisto de vida.

Ahora ve a las dos de la izquierda, son las únicas que pueden verse, el resto no se ve ninguna. La primera te mostrará una tabla cuneiforme cuya escritura no ha podido descifrar.

La siguiente te mostrará el combate entre Hércules y Nerea, es un objeto en terracota.

Ahora avanza hasta lo que parece una fuente de agua, clica y la moverás, el esqueleto del illochim bajará, en la articulación del ala izquierda lleva un sensor, cuando vas a cogerlo el ingenio sube hacia arriba. Clica en la vitrina del Illochim, te saldrá el aspecto total de un Illochim y su explicación, nada más puedes hacer aquí de momento. Sube las escaleras y entrarás en una nueva sala.

Sala de armas.

Al igual que en las anteriores salas el holograma del director te contará la historia de la sala. Cuando se vaya mira la primera de la derecha, parte baja iluminada, aparece un visor láser y su historia, el siguiente no puedes verlo desde esta posición.

Pasa al lado izquierdo y mira el robot. Clica en la parte baja del cristal, la ficha dice que es un modelo reducido del robot “Terebo 45 K”. Si clicas en los pies del robot te dará más o menos la misma explicación. Mira la pantalla iluminada en la pared a la izquierda del robot, clica en la pantalla y te dirá que es un robot de combate “Perikon 300 del tipo 558025” tosco para estos tiempos pero muy fuerte y bien protegido. Este va ser tu amigo durante un rato.

Clic derecho en el inventario sobre la lista de tipología de los robots, sin cerrarlo clic izquierdo en el centro para que te salga un listado numérico que debes introducir para que te de la descripción del robot (es un robot manejable). Los números los introduces clicando en las flechitas arriba y abajo según corresponda. Introduce el número de serie del robot: 558025 y clica en ok. En pantalla tendrás la descripción completa. De los datos de la derecha, parte inferior. Quédate con 849 – 109. Ya puedes cerrar y salir de esta vista.

En el inventario combina la pieza multifrecuencia con el mando azul (parece una especie de volante) Wing Swing. Clic derecho en el mando azul, se abrirá una pantalla, clic dentro de la pantalla y se abrirá una línea numérica, introduce la frecuencia 849 . 109 y valida en el botón de la parte de abajo. A partir de aquí podrás manejar al robot. La forma de controlarlo, estés donde estés, es coger el mando y cuando sale un flechita amarilla clica y aparece donde tú estás. Para moverte sin que él te siga deja el mando con clic derecho en el inventario. La siguiente vitrina te muestra la estructura de construcción akronida.

En el centro de la sala verás una vitrina que contiene una espada dragorina como la que Thora podría blandir en su mano, pero no puedes cogerla, hace falta lago con fuerza para darle un buen golpe y que la espada caiga al suelo. Ah, tenemos a Perikon 300, pues veremos de qué es capaz.

Coger la espada.

Deja al robot donde está. Avanza recto y sube las escaleras, entrarás en la sala Gom Callaedus y se te aparecerá la imagen holográfica del director, te dará unas cuantas explicaciones. Cuando se haya ido vuelve hacia atrás, apareces por la escalera central en la sala de la estatua de Thora, toma el camino de la puerta de la derecha de la pantalla, acércate a la vitrina, ponte junto a la vitrina, pegado a ella pero en el costado derecho. Coge el mando que controlas al robot, verás la flecha amarilla, clica en la vitrina (signo ruedas) el robot vendrá corriendo y le dará un buen meneo a la vitrina, esto hará que la espada caiga al suelo, coge la espada.

NOTA.- si no lo consigues a la primera, repite la operación, pero esta vez quédate a mitad de las escaleras, llama al robot y déjalo en las escaleras, ve a la vitrina y ponte delante de la vitrina, coge el mando, clica en la vitrina y el robot vendrá con más carrerilla y lo conseguirás.

Gritos de Mondra.

Deja el robot ahí donde está y sube las escaleras, pasa la sala Gom Callaedus y sal por la puerta, verás un ingenio con luz amarilla clica y oirás los gritos de Mondra. En la parte inferior derecha de la pantalla verás una palanca, acciónala: oirás un ruido como de agua que corre por tuberías. Entra por esa puerta y saldrás a la sala de Thora (la estatua).

Sala de Thora.

Ve al lado derecho y acciona el conmutador, en la subjetiva acciona la palanca y la estatua bajará. Coloca la espada dragorina en la mano de Thora, ahora mira el plafón del techo, verás luz y se te mostrará Tiga Ranton, el mundo de los akronidas y sus cuatro planetas.

Regreso a la sala de los gritos de Mondra.

Entra por la puerta de enfrente, de espaldas a la estatua, la estatua se levantará. Pasa la sala GomCalledus (la más estrecha y vacía) y sales a la maquina de luz amarilla. Clica sobre la máquina de la luz y esto desactivará todos los controles de las puertas. Sal por la puerta de la derecha.

La catedral del museo.

Saldrás a una sala donde hay un robot gigantesco y a la derecha un tele transportador. Clica en el robot para oír el comentario de Perry. En la parte de más abajo del cuerpo del robot hay un agujero, clica en el agujero: parece que está hecho a medida para la lente de supram. Ve hacia la izquierda y clica en los bloques junto a grande bombonas oxigeno: comentario, se parece a las de los del juego Illochim. Ve a la derecha y entra en el transportador. Te saldrán tres pequeñas pantallas, son diferentes alturas a las que puedes ir con el transportador, clica en la de más arriba para ir sobre la cabeza del robot. Cuando estés arriba ve por el pasillo verde hacia la puerta: está cerrada desde el otro lado. Clica en el robot, da igual dónde, es para escuchar el comentario de Perry. Entra en el transportador y clica en la última pantalla, en la de más abajo.

Desactivar las puertas positronicas.

Clica en la puerta del medio, necesitas una llave, qué te creías, hombre. Ve a la puerta de más a la derecha, esta puerta se puede abrir pero no con la fuerza bruta, clica en los pies de Perry, la acción es posible pero necesitas ayuda. Ve a la puerta de más a la izquierda, es lo mismo que la de la derecha, clica en la plataforma, casi en los pies de Perry y también la acción es posible pero las puertas sólo pueden abrirse una a una haciendo conexión en las placas positronicas, así que llama al Perikon 300.

Para llamarlo ponte en la plataforma de la puerta, la de la izquierda, coge el Swing azul y cuando te sale la flecha amarilla clica en ella para que Perikon acuda rápidamente donde tú estás, guarda el mando. Ve a la tercera puerta, nada más pisar en la plataforma se abrirá, entra.

Sala de máquinas de bombeo.

Baja las escaleras, clica en uno cualquiera de los tres volantes o ruedas, no funcionan, coge el mando azul y clica sobre una de ellas, no puede, media vuelta y a la sala del robot enorme.

Ve al transportador y clica en la pantalla del medio, segundo piso. Clica en la parte baja de la pantalla y sal por esa puerta que te lleva a la sala de la luz amarilla donde oíste gritar a Mondra. Sal por la puerta de la izquierda a la sala de Gom Callaedus.

Sala Callaedus.

Haz doble clic y Perry vendrá corriendo hasta el lugar donde antes los objetos estaban protegidos por vitrinas. Del lado izquierdo coge una pieza de arrakieda y una linterna, del lado derecho coge un gancho de arrastre. Sal de esta sala por la parte baja de la pantalla.

Sales a la sala de Thora, entra por la puerta de la derecha de la pantalla, la sala de armas, de la parte de la derecha coge el visor láser, sube las escaleras y saldrás a una sala de contenedores.

Sala de contenedores.

Clica en cualquier contenedor de los grandes para escuchar el comentario de Perry. Clica en los contenedores pequeños, encontrarás un gato antigravedad. En la pared de la derecha hay tres cristaleras, la del centro está rota, acércate para coger del suelo un casco de la cristalera. Mira los contenedores de la derecha para saber que han transportado armamento., Ve todo a la izquierda, sube la escalera y saldrás a un puente que une los dos torreones.

Depósito de agua.

Al salir al puente mira la estructura del torreón de enfrente para que Perry te hable de la misma. Entra en el torreón, verás que el agua presenta un aspecto poco transparente, como con mucho barro, clica en el agua, Perry dirá que hay algo en le fondo pero no lo ve bien. Clica en la cosa amarilla, es una especie de cisterna pero no sirve agua potable. Entra dentro del elevador antigravedad, pero no funciona, sal de aquí y vuelve a la sala del juego de los Illochim.

Sala de juego de los Illochim.

Para volver a esta  sala es muy fácil, sólo tienes que volver todo atrás hasta que salgas a la sala de la estatua de Thora y entrar por la puerta de la izquierda. Si lo prefieres: cruza el puente, cruza la sala de los contenedores, la sala de armas y saldrás a la sala de Thora, sigue recto para pasar a la sala de juegos. Coge el gato antigravedad y clica en lo hexágonos, en el inventario tendrás las piezas y las instrucciones, lee las instrucciones con cuidado. Sal a la sala de Thora y entra por la puerta del fondo o centro.

Bajar la manivela en la sala de la luz amarilla. 

Entra por esa puerta y cruzarás la sala de Gom Caellus, que ahora está vacía. Sube las escaleras y apareces en la sala donde oíste gritar a Mondra, que tiene una máquina con una palanca en el rincón derecho. Anteriormente la subiste ahora bájala.

Sala de máquinas de bombeo de agua.

Pasa por la puerta de la derecha, sales a la sala del robot gigante, coge el transportador y baja al primer piso, ve a la derecha y entra por la tercera puerta, que es la que se abre, y baja a la sala de bombeo.

Colócate frente a las tres ruedas, clica en la de la derecha una vez y se pondrá la barra del centro de la rueda en posición vertical, clica en la rueda del medio, la de más abajo y la rueda quedará en posición horizontal, igual que la de la izquierda (no toques la de la izquierda que ya está en horizontal). Sal de la sala.

Activar la manivela en la sal de la luz de Mondra.

Sal a la sala de gigante, coge el transportador y sube al segundo piso,  sal por la parte baja de la pantalla a la misma sala que hace un momento, la de la luz amarilla, clica en la palanca para que suba y ahora el servicio de bombeo está operativo.

Regreso al depósito de agua.

Pasa por la puerta de la izquierda, saldrás a la sala de Thora por la puerta del centro, entra por la puerta de la derecha, cruza la sala de armas, sube la escalera, pasa la sala de los contenedores, sube las escaleras, cruza el puente, ya estás en el depósito del agua (a partir de ahora ya conoces los caminos).

Entra, verás que el agua ha descendido en gran cantidad, Una máquina sobre sale del agua. Entra en el elevador, automáticamente te encontrarás en la parte baja de la máquina, a la izquierda hay una puerta, prueba a abrirla, está cerrada por el otro lado. Vuelve a entrar en el elevador y sal de aquí.

Sala del robot gigante (Catedral del Museo).

El camino de regreso es todo recto, ya lo has hecho antes, puente, contenedores, armas, Thora. Puerta del fondo, sala de luz amarilla, sala del robot gigante. Observa que ahora el robot está aislado en el centro porque el nivel del agua ha subido. Coge el transportador y sube al tercer piso. Desde aquí ves en el agua una serie de hexágonos. GUARDA LA PARTIDA.

NOTA.- Si te has leído bien las instrucciones no tendrás problema, bueno te costará un poco, pero lo sacarás, si no has entendido el modo de jugar, no lo sacarás jamás, así que el que quiera hacerlo solo que se salte esta parte de la guía y lo intente por sí mismo.

Para los que no lo han entendido muy bien les doy la solución (ignoro si hay más formas de hacerlo, pero me dio mucha pereza volver a hacerlo y así es como me funcionó). Las reglas son que se tiene que clicar en el hexágono a mover y clicar en el lugar donde se quiere colocar la pieza, y sólo se puede mover una pieza a la vez y un cuadro a la vez, al final todos los colores deben estar unidos entre sí en un orden correcto.

Jugar al juego Ylohim.

Coge las fichas del juego y clica en el agua, entrarás en subjetiva y verás los hexágonos que está en horizontal en el agua excepto el rojo que está en la posición correcta. Debes comenzar por el de más a la derecha y hacer que queden en vertical haciendo una pasarela para llegar al cuerpo del robot gigante. Allá va. NOTA. ”Azul” hace referencia a azul oscuro.

Azul / violeta - una vez arriba

Azul /azul claro - dos veces arriba

Azul claro / verde - dos veces abajo

Verde / amarillo – una vez abajo

Azul / azul claro – una vez arriba

Azul / azul claro – una vez abajo a la izquierda

Azul / violeta – dos veces arriba

Rojo / amarillo – tres veces abajo

Azul claro / verde – una vez arriba

Verde / amarillo – una vez abajo

Azul / azul claro – una vez arriba a la derecha

Azul / violeta – una vez abajo

Azul / azul claro – una vez arriba

Azul / violeta – una vez abajo a la izquierda

Verde / azul claro – una vez arriba

Azul / azul claro – una vez abajo a la izquierda

Verde / azul claro – una vez abajo

Azul / azul claro – una vez abajo a la derecha.

Azul / azul claro – una vez abajo

Azul / violeta – una vez arriba

Azul / azul claro – una vez arriba

Azul / violeta –una vez arriba

Azul / azul claro – una vez abajo

Azul / azul claro – una vez arriba a la derecha

Azul / violeta – una vez abajo

Azul / azul claro – una vez arriba

Azul / violeta – una vez abajo a la izquierda

Verde / azul claro – una vez arriba

Azul / azul claro – una vez abajo a la izquierda

Verde /azul claro – una vez abajo

Azul / azul claro – una vez abajo a la derecha

Azul / azul claro – una vez abajo a la derecha

Azul / violeta – una vez arriba

Azul / azul claro – una vez arriba

Azul / violeta – una vez arriba

Azul / azul claro – una vez abajo

Verde / amarillo – una vez arriba a la derecha

Verde / azul claro – una vez abajo

Verde / amarillo – una vez arriba

Verde / Azul claro – una vez abajo a la izquierda

Rojo / amarillo – una vez arriba

Verde / amarillo – una vez abajo a la izquierda

Rojo / amarillo – una vez abajo

Verde / amarillo – una vez abajo a la derecha

Verde / amarillo –una vez abajo derecha

Verde / azul claro – una vez arriba

Verde / amarillo – una vez arriba

Verde / azul claro – una vez arriba

Verde / amarillo – abajo.

Buuff, ya has terminado, qué rollo. Un video viene automáticamente. Después de que Perry pase la pasarela y ponga la pieza en el robot grande, comienza una guerra y…. Perry se esconde en la sala de la luz amarilla (donde gritó Mondra), la palanca de bombeo se baja sola. Continúa el video, Perry quiere recuperar la lente de supran pero un robot humanizado llamado E-Frain lo coge antes que Perry y se lo lleva. Cuando acabe el video, toma el transportador y baja al primer piso, al lado del transportador encontrarás una de las piezas del juego de Ylohim, coge la pieza, Toma el transportador y sube al segundo piso. Tienes que regresar a la sala del juego illochim, todo atrás hasta llegar a la sala de la estatua de Thora y entrar por la puerta de la izquierda.

Sala de juego Illochim.

Clica en proyector, lo que parece una fuente, debajo de la maqueta de un Illochim, para que se mueva, coge la pieza del juego que cogiste en la sala del robot y ponla de cuña debajo del proyector para que se sujete, esto hace que la maqueta baje y puedas coger el hueso del ala del Illochim. Regresa a la sala del robot.

Sala del robot 

Sal a la sala de la estatua y entra por la puerta del centro, todo recto hasta la sala del robot. Toma el transportador hasta el primer piso, entra por la puerta de la izquierda, baja las escaleras y sube las que hay a la izquierda hacia un túnel. El túnel está muy oscuro, así no se puede avanzar, intenta usar la lámpara, pero no tiene pilas, ponte las gafas de infrarrojos. Mira en la parte de la derecha oscura y verás una escritura, parece que los Arkonidas y los Illochim han establecido relaciones comerciales. Sigue recto y saldrás a una sala hexagonal.

Descifrar la escritura Arkonida para abrir el transportador.

En el centro de la sala verás un aparato, no lo parece pero es un transportador, lo verás más tarde. Clica en la pared del fondo. En primer lugar sabes que las letras están hechas con un material plástico protoactivo llamado Chybis, que reacciona a la luz coloreada. Acércate a la pared del fondo donde verás dos filas de nueve letras y una tercera de ocho, en total 26, es el alfabeto Arkonida. Para saber la equivalencia del Arkonida al alfabeto nuestro, clica con botón derecho en el diario de Mondra y verás las equivalencias. Pero no sabes qué palabra buscar.

Así que lo primero será hallar una pista. Une el cristal al tubo láser en el inventario y clica en las letras, en cualquiera, si no es no se enciende, si es buena se ilumina, pero si la siguiente es mala se apaga así que hay que marcarlas por orden. Vale, venga, la primera letra buena es Y, lo que nos hace pensar en YLOHIM, luego está tirado, si te fijas en las letras del diario y las apuntas en un papel, clicarás directamente en la letra que corresponde, en cualquier caso pongo la solución, aunque no es difícil:

Marca las filas de izquierda a derecha del 1 al 9

La tercera del 1 al 8

A será la de más arriba

B será la del centro

C será la última y más corta.

Así, pues, debes clicar en este orden: C-7. B-3. B-6. A-8. A-9. B-4. Video. El transportador aparece. Avanza al centro, coge el transportador.

Sala de control.

Apareces en una sala de control, verás unas cuantas pantallas de espionaje. Perry sale solo del transportador y se acerca a la puerta de la derecha, desde el torreón del fondo se ve cómo una nave surca el espacio, en esa nave va Mondra.

Mira las pantallas: comentario. Clica bajo las pantallas, hay un terminal positrónico Tu-Ra-Cel del que Perry puede extraer información, clica en la cara de Kato da Trumort y clica en el terminal, aparece una pantalla con la cara de Kato e información sobre su vida, parece que cuenta con la ayuda de una tal Tachior da Xena. La pantalla no se cierra, solo cambia la cara, ahora verás la de Tachior, haz clic izquierdo aunque creas que no se puede, te dará información sobre una chica de mal carácter varias veces encarcelada y otras tantas fugas. Vuelve a clicar y ahora será tu cara la que se verá, parece que por ser un inmortal eres un poco arrogante. Clica de nuevo para salir de esta pantalla.

Mira debajo de las pantallas, en el suelo, busca hasta que te salga el signo de acción y coge una pieza metálica. Clica a la izquierda de las pantallas en una caja: comentario. Ven hacia ti y coge un emblema de Tu-Ra-Cel de encima de otro contenedor. Clica en el robot de la derecha, es una especie de la máquina de la verdad, el equivalente del Pentotal, casi nada, clica en el sillón, pobre Mondra.

Vuelve a clicar en las pantallas, esta vez es Bully quien aparece en el centro de las pequeñas pantallas: conversación. Al menos ya no eres un proscrito y vuelves a ser el Residente. La nave que viste partir se dirigía a una antigua penitenciaría de Gom Calleadus, cerca de la luna puesta en cuarentena. Le pedirás a Bully que te siga, tienes que rescatar a Mondra, Bully te dirá que puedes alcanzarles con la nave que dispondrás porque es más rápida que la que los fugitivos manejan, pero antes de partir hay que hacer algunas cosas.

Preparativos antes de partir.

Sal por la puerta de la derecha, cruza el puente, sales al pasillo verde del tercer piso, que antes no pudiste abrir. Coge el transportador y baja al segundo piso. Sal por la puerta en la parte baja de la pantalla, todo recto hasta la sala de la estatua. Coge la puerta de la derecha de la pantalla (sala de armas) y no pares hasta llegar al depósito de agua (sala de armas, sala de contenedores, puente, depósito). A estas alturas del juego ya sabes que siempre que vas a entrar en un nuevo lugar la pantallita de la derecha te indica hacia donde vas. Entra en el depósito.

Clica en el agua en el lugar donde estaba la nave, es con esa que Kato se ha llevado a Mondra, pero antes hay que destruir este nido de víboras. Sube al elevador antigravedad, sales en la pasarela de más abajo, pasa la puerta, esta se cierra tras e ti. Clica en la palanca de bombeo de agua que está delante de ti. Ve a la puerta que tienes enfrente, a pesar del agua la puerta no se abre. Coge el objeto metálico y clica en la puerta, es una llave positrónica que sirve para otras puertas también, sal por esa puerta al primer piso. 

Ve a la derecha, la puerta con bandas rojas, entra y clica en la mesa de las ruedas o válvulas. Cuando estés en subjetiva clica en la de la izquierda, se pondra vertical y la luz del centro en rojo, clica en la de la derecha y se pondrá horizontal y la luz en verde (así tendrás la izquierda vertical, la de abajo horizontal y la derecha horizontal).

Sal de la subjetiva y de la sala, vuelve a entrar por la puerta del centro (por la que has venido), clica en la palanca de bombeo para pararlo. Ve por el pasillo de la izquierda, abre la puerta, sal hasta el puente de embarque, verás una nave, tiene pinta rara, pero es una nave, clica en la nave: video.

ACTO CUARTO

GOM CALLEADUS. ELMO DATER

Entrar en Elmo Dater

Has tenido que hacer un aterrizaje algo anormal, algunas cosas han quedado desparramadas por el suelo, la nave averiada, poco que valga la pena en la nave. Coge el trozo de garrafa de plástico que aún contiene algo de agua, delante de ti. A la izquierda coge una parábola de radiaciones de plasma. Clica en la pieza plateada que se ve en la nave para obtener un transformador de plasma, y a la derecha coge una palanca (pata de cabra).

De vez en cuando ve clicando en las rocas para que Perry haga comentarios, aunque no tienen mayor importancia. Avanza hasta que veas una especie de colchón rosa tirado en el camino a la izquierda, clica en el colchón. Coge la garrafa de agua e intenta llenarla de ese líquido viscoso y maloliente, pero no te dejará (maldita linealidad). Clica al otro lado del camino para que Perry se pregunte cómo puede nacer hierva en un lugar tan inhóspito.

Sigue avanzando hasta que veas a la derecha una especie de columna de piedra y el resplandor rojo que sube de las profundidades de las minas. Clica en el conjunto construido más abajo para que Perry diga que jamás ha visto una construcción tan caótica. Clica en la placa que verás en la pared a la derecha con letras en rojo: estás en la zona minera de Elmo Dater, Gom Callaedus, zona en cuarentena, las autoridades no se responsabilizan a partir de aquí.

Ve a la plataforma o montacargas, clica sobre el generador de plasma (especie de carcasa que oculta el mecanismo del montacargas), es un evacuador plasmotrónico, jopes con los nombrecitos. Le queda poca energía y hay que repararlo. En el inventario une la parábola de radiación con el convertidor de plasma, esto te da un  irradiante de plasma improvisado. Úsalo en la carcasa o generador, necesitas una palanca, así que usa la que llevas en el inventario, clica en la parte derecha de la carcasa, pero el sistema está atascado y no funciona, necesita algo de grasa para hacerlo funcionar.

Regresa sobre tus pasos hasta que llegues a la cosa rosa del camino. Clica con la garrafa rota sobre la cosa rosa y obtendrás un producto grasiento. Regresa a la plataforma, clica con la garrafa en la palanca (supuestamente, porque no se ve nada), ya está engrasada, vuelve a clicar en la palanca (siempre en el lado derecho del transformador) y hale hop, en marcha: video. Nada más llegar abajo Perry vuelve a transformarse en Laszlo Draikonu para pasar de incógnito.

Tienda de Ygarsha.

La primera visión que tengas del lugar adonde has ido a parar es ciertamente deprimente, oscuro, triste. Antes de moverte de donde estás fíjate (mas bien imagina) que a la izquierda hay dos hombres discutiendo, dos de esos de cabeza plana (hombres azules), a su lado una puerta, a la derecha total verás una luz, es la entrada a otro lugar.

Clica en los hombres y tendrás un plano corto de ellos, están discutiendo, dale que te pego, ni siquiera se dan cuenta que estás ahí. Clica en la parte izquierda baja de la pantalla para salir de la subjetiva y ve a la puerta de la derecha, la que está al otro lado y pasa por ahí. Cruza el puente, entra en la tienda de Ygarsha y habla con ella, especialmente del arkonida Kato da Trumort. Te dirá que no lo conoce. Muéstrale la linterna y dile que quieres pilas, a la hora de pagar se quedará con algunos abalorios tuyos.

Muéstrale la garrafa con el líquido gelatinoso, Ygarsha te dirá que no sólo es un producto muy caro sino también mortal de necesidad cuando se mezcla con dos veces su volumen con un producto llamado sheed, que se convierte en un ácido altamente corrosivo. Sal de aquí y regresa donde los azules discuten,  preséntales la cabeza de Kato y pregúntales si saben donde puedes encontrarlo, no lo saben, el único que puede saber algo es el doctor Toreken, pero es muy caro y no atiende a pobres. Sal de la subjetiva, parte baja de la pantalla, izquierda. Entra por la puerta justo al lado.

Club Echodim.

Al salir a la pasarela verás un letrero enfrente, es el anuncio de un club. Entra en el bar. Verás dos gogós holográficas, una rubia en lo alto de las escaleras, el bar en el centro de la sala, algunos clientes, un gorila en la puerta de la izquierda…clica en el robot-barman, aquí no se sirven bebidas, este es un bar de olores, una esnifada de algo regular y verás el séptimo cielo. Clica en cualquiera de los dos clientes que están en la barra y oirás una interesante conversación sobre Mad Hamilton, las profundidades de la mina…

Enséñale al robot-barman la pieza de arrachieda, te dirá que no tiene los útiles necesarios para extraer  el sheed de la arrachieda. Sal de la vista subjetiva, sal del local por la parte de la derecha y sigue la pasarela de la derecha.

Clínica Kesnar.

Cruza el puente hasta llegar a la puerta que te cierra el paso, mira el letrero encima de la puerta, clica en la cerradura, hace poco tiempo que el candado ha sido manipulado. Te hace falta una llave, pero cuál. Regresa como para ir al bar pero pasa al otro lado y sigue la pasarela hasta que llegues a un punto donde verás una luz en lo alto de la fachada de color anaranjado, clica para saber que es el anuncio de una clínica. Avanza hasta la puerta roja, pero no entres, clica en el escaparate de la izquierda. Una vez leas el anuncio entra en la clínica: video. Dos enfermeras te recibirán como a un príncipe y te harán unos análisis para saber si puedes entrar en la clínica.

En la pared de la izquierda hay dos carteles, lee primero el de más a la derecha, lee el de la izquierda que te hará una gran revelación y el que está junto a la puerta roja. Ve a la derecha e intenta entrar por la puerta del fondo, no te dejaran ya que tú no estás enfermo. Muéstrales a las enfermeras el frasco de cristal que contuvo el veneno con el cual mataron a Martel. Se trata de sed, un producto mortal para los Terranios. Muéstrales la garrafa con el contenido gelatinoso, se trata de trachivora illoxia laviiola transcep. Enséñales el hueso de Illochim, esto motivará la atención del doctor Torekent , que podrá examinarlos cuando acabe la consulta con los enfermos. Regresa al bar de los olores. Ya sabes, todo recto hasta el cartel del club.

Enfermar.

Si la única posibilidad de que el doctor Torekent te vea es ponerte malo, allá vas. Clica en el robot –barman, clica en uno de los huecos de la barra y dile al robot que te prepare algo, el robot-barman te prepara algo suave por ser la primera vez, cuando veas salir un humo de color clica en el humo, te pegarás una esnifada y verás colorcitos, mientras el barman te prepara algo oirás a los de al lado hablar sobre un asunto interesante en las minas, el control total, las profundidades. Pide un segundo olor que sea lago más fuerte, vuelves a oír hablar a los dos de al lado. Clica en el color que sale y date un buen chute, esta vez los colores son más intensos y la cabeza comienza a dolerte. Pide un tercero, aspira fuerte y… vaya chute, este te lleva a dar una vuelta por un mundo eléctrico. Apareces en la camilla de la clínica del doctor Torekent.