INICIO
GUÍAS

GUÍA REPROBATES

Una cinemática nos muestra a Adam, nuestro prota, sacando el coche de su garaje. Es de noche, el teléfono móvil suena, un cruce de carreteras, un camión: lo inevitable, un tremendo choque contra un camión... Adam se despierta dentro de un pequeño bungalow metálico, ¿qué es este extraño lugar? ¿qué hacemos aquí y qué ha pasado? ¡Dios, no recordamos nada! Pronto nos daremos cuenta de que es un extraño lugar: ¿El Purgatorio?, como dice Ismael, el místico, uno de los condenados de la isla...

La primera visión que tenemos es la de la chica muda, a quien un hombre con gorra ( Hermann, el carnicero) le da una palmada en el trasero y esta desaparece. El hombre se interroga si a sido Adam quien le ha  rescatado del agua, tras haber sufrido una caída desde el avión que pilotaba, desde 5 Km. de altura. Evidentemente no entendemos nada, y menos cuando nos habla del affaire Watergate-Nixon. El hombre se va y la aventura comienza.

LA ISLA DE LOS CONDENADOS

PRIMER DÍA

Estamos en el bungalow nº 3, un austero cubículo compuesto de un camastro, una pequeña plataforma que sirve de posa bandejas, una ducha y un water. Nos levantamos, cogemos las galletas y la botella de agua de encima de la repisa (hay que tener paciencia con las cargas). Nos dirigimos a la salida, pero antes leemos lo que está escrito en la pared de la derecha de la puerta:” ¿Qué raro, qué significa 2044?.

Salimos bajo la colina, nos preguntamos dónde estamos, que nosotros sepamos no estamos de vacaciones en el Caribe... Una especie de torre-campanario se nos muestra, suena una campanada. Desde allí debe  de haber una buena vista ¿y si intentáramos escalar el acantilado?. Una flecha en la parte baja, a la derecha de la pantalla, nos permite salir de la visión.

Estamos fuera del bungalow, frente a nosotros está el bungalow nº 2, antes de ir miramos a la izquierda la pleamar, Adam comenta que hay una distancia considerable entre este lugar y la isla que se dibuja al fondo. El bungalow 2 está vacío.

Clicamos dirección playa Este, bajamos hasta la altura de la chica muda, que está sentada al borde del agua y que, seguramente, mira hacia la isla que vimos antes. Intentamos hablar con ella, nos presentamos y le preguntamos algunas cosas, pero no obtenemos respuestas, pues ya quedó dicho que es muda, Adam aún no lo sabe, pero nosotros sí: ventajas de jugador, je, je. Desde este punto obtenemos una panorámica de la isla, en el este vemos un hombre rezando, otro hace gimnasia, en el Oste las playas con sus escarpados acantilados, los bumgalows, etc.

Nos vamos directos a hablar con Ismael, el místico que está de rodillas rezando por su alma. Tras hablar con Ismael sabremos que esto es, según Ismael, el purgatorio. Si es que estos místicos se van de la olla...

A mitad de camino entre Ismael y el bungalow 4, encontramos hierba seca (si se nos pasa este sitio encontraremos en otros puntos de la isla). Vamos al bungalow 4, vemos que está vacío, salimos y nos dirigimos a la playa Este, hacia donde está el hombre que hace gimnasia. Nos dirigimos a él “ hola, soy Adam y procedo de Bohemia” “yo soy Edwin y procedo de Escocia”, la conversación continúa, aprendemos que no hay estrellas y que Edwin es un marino que no sabe cómo ha llegado a esta isla. El bungalow 5 pertenece a Edwin, así que no es necesario mirarlo. Justo detrás de nosotros, a unos pocos pasos hay un montón de leña (también hay otros lugares donde poder coger, al igual que las piedras, que podremos coger en distintos lugares), nos dirigimos a la leña y cogemos un bastón. Vamos al bungalow 6. Está vacío, salimos, miramos a la derecha (del prota, izquierda de la pantalla), vemos piedras, cogemos dos piedras. Miramos en la parte alta del acantilado, justo bajo la iglesia, Adam dice que tenemos que encontrar un medio de subir hasta la iglesia, pero no por este lado, es demasiado escarpado.

Nos dirigimos a la playa Oeste, entramos en el bungalow nº 7, donde conoceremos al ruso Boris Vasilievitch. Hablamos con él (es todo automático), parece que está algo tocado del ala.  Entramos en el nº 8, donde conoceremos a Dorothy, una americana de “la gran manzana”, es decir New York, que nos habla de las torres gemelas... ¿es que todo el mundo está en otra dimensión? ¿no hay nadie cuerdo en esta isla? . Habrá que investigar los hechos. Salimos del bungalow de Dorothy y nos dirigimos a la parte alta de la colina, pasaremos frente a unas piedras y unos leños, así que si no hemos cogido antes, ahora podemos hacerlo. Llegamos a donde está Hermann, al que ya vimos al principio. Hablamos con él: otro que está tocado del ala. ¡ Dios, que tristeza de isla de locos!

Subimos al bungalow nº 9, está vacío. Pasamos al nº 10, donde encontraremos a Danica. La mujer que viene de Sarajevo. Hablamos con Danica. Al menos parece una mujer cuerda, aunque tiene pesadillas horribles. Danica nos pone al corriente de los tañidos de la campana, al tercer toque caeremos al suelo desmayados. Nos cuesta trabajo creerlo, pero Danica nos asegura que también nosotros caeremos, así que lo mejor que podemos hacer es estar en un lugar seguro.

Salimos, nos dirigimos a la playa del Sur para mirar en el bungalow nº 1 y comprobar que no hay nadie. Salimos y nos dirigimos a la playa Oeste, pasamos de nuevo junto a Hermann, el hombre que tira piedras al agua para distraerse. Segimos camino hacia los acantilados del Suroeste. Si no hemos recogido hierba seca, piedras y ramas, aquí podemos coger de las tres cosas. Seguimos hasta el final. Antes de doblar en el sendero, podemos mirar al mar para que Adam diga “que está demasiado fría, que no merece la pena ir para nada”. Llegados al final de la playa veremos un montón de piedras que se pueden escalar (símbolo escalera), subimos por las piedras, frente a nosotros una gran roca, utilizamos uno de los bastones, pero no sirve de nada. Bajo la piedra, un pelín a la derecha veremos hierba seca (especie de zarzas o algo parecido). Nos bajamos y salimos por donde hemos venido.

A mitad de camino nos encontramos con el ruso Boris, que busca hojas para secar, que más tarde podrá fumar. Hablamos con Boris, le pedimos ayuda, pero un obrero del petróleo no está para estos menesteres. Le pedimos cerillas, aunque no tiene a él le bastaría con un poco de hierba seca y dos piedras... es una buena pista.

Nos dirigimos al bungalow nº 10, el de Danica, en la parte alta de la colina. Pasamos al lado de Hermann que sigue lanzando piedras al mar. Le pedimos ayuda para mover la roca, pero no está por la labor. Entramos en el bungalow y nos encontramos que Danica está acompañada por Edwin. Hablamos con la mujer, pero no está de buen humor. Hablamos con Edwin, a quien solicitamos ayuda para mover la roca que cierra el paso en el acantilado. Edwin nos dice que sí, pero antes hay que acabar con las zarzas que están bajo la roca, sino no hay nada que hacer.

Salimos y regresamos al acantilado Sur, pasamos junto a Boris, subimos por las piedras hasta las ramas secas. En el inventario combinamos la hierba seca con las piedras, esto nos dará un fuego, que aplicaremos sobre la parte baja de la gran roca, el fuego comienza a arder y le añadimos la rama que llevamos en el inventario para que la fogata sea mayor. Bajamos, regresamos al bungalow nº 10, hablamos con Edwin que nos dice que le esperemos en el acantilado, él irá un poco más tarde porque no quiere dejar sola a Danica.

Salimos del bungalow y nos dirigimos al acantilado, al pasar junto a Hermann comienzan a sonar las campanas, espaciadas pero en corto espacio de tiempo, estemos donde estemos a la tercera caeremos desvanecidos. Apareceremos en nuestro bungalow.

SEGUNDO DÍA

Aparecemos en nuestro bungalow, no sabemos muy bien qué ha pasado y no tenemos explicación racional. Cogemos las galletas y la botella de agua, salimos al exterior, llueve, es un día gris. Justo frente a nosotros hay una roca en la que podemos coger piedras, nos acercamos y cogemos dos piedras. Algo más a la derecha vemos el bungalow nº 4, en la puerta está María, la joven que procede de Turín, en viaje de placer hacia Madrid, que de repente descubre que no sabe lo que ha pasado, pero se encuentra en una playa donde ella cree que es un juego de cámara oculta. Esto va cada vez peor.

Giramos a la izquierda dirección “bajo la colina”, pasamos frente a Herman, hablamos con él: no está de buen humor. Seguimos a la izquierda, hacia la zona de la tierra quemada. Miramos en la tierra quemada, no entendemos muy bien de qué se trata. Miramos al mar, para que Adam diga que con este tiempo la mar estará muy fría. Regresamos bajo la colina, dirección parte alta de la colina, entramos en el bungalow nº 9, no hay nadie, clicamos sobre el water  para que Adam orine. Tal cual, es real como la vida misma. Je,je. Salimos y nos vamos al nº 10, que está justo al lado. Entramos y hablamos con Danica para preguntarle por su salud, parece que su depre no tiene cura. Bajamos rectos hacia el agua, dirección el pasaje (las piedras donde quemamos las zarzas). Justo al borde del agua, al lado de la roca, observamos un helecho; Adam hace un comentario. Aquí mismo cogemos dos bastones. Seguimos hasta las piedras, nos ayudamos de un bastón para intentar mover la roca, pero no hay nada que hacer: necesitamos ayuda. Regresamos a la entrada, dirección “alto de la colina”. Tomamos el camino “entre bungalows”, ligeramente a la izquierda, desde la posición del helecho.

Hablamos con Dorothy, en el bungalow nº 8. Entramos en el nº 7, sorpresa, Boris está ocupado defecando en su minúsculo cubículo, aunque ya está acostumbrado, un trabajador del petróleo hace estás cosas incluso al aire libre, delante de la gente, sin el menor rubor: ¡que aproveche, Molodyek! Continuamos a la derecha, dirección playa Este. Entramos en el bungalow nº 6, Yukkiko está de mejor humor. Nos vamos al nº 5, Edwin no se encuentra bien, ha tenido una pesadilla horrible, es algo que, según Danica, sucede después de la segunda noche en la isla. Le pedimos ayuda para mover la gran roca, pero no está en condiciones de ayudar. Al salir miramos las lianas que cuelgan en el acantilado: demasiado altas...

Nos acercamos a ver a Ismael, el místico, que está lavándose a la orilla del mar (pero si está jarreando a mares... lo dicho, los místicos son especiales). Está purgando sus pecados, pues nada, a seguir tranquilo y que el Señor perdone tus pecados. Pasamos dirección bungalow de Adam, bajo la colina, alto de la colina, hacia las piedras, pasando delante del helecho, para encontrarnos con Herman, que está intentando derribar la roca para abrir un paso que permita subir a la meseta bajo el campanario. Hablamos con Herman, que nos pide que le ayudemos, clicamos en la piedra y la roca cae dejando un paso entre las piedras. Pasamos por el hueco y salimos bajo el campanario. A la izquierda el acantilado Norte, a la derecha acantilado Suroeste, de frente, ligeramente a la izquierda el camino bajo el campanario. Miramos a la izquierda, bajo el campanario para ver unos árboles (no tiene mayor relevancia si se hace o no). Miramos bajo el campanario, pero lo escarpado del roquedal no nos permite subir, debemos encontrar otro camino que conduzca a la torre del campanario.

Nos vamos al acantilado Norte. Vemos dos piedras junto al borde del acantilado, en el que observamos una fisura, clicamos en ella para que Adam diga que podría ser útil más tarde (conviene recordar el lugar porque tendremos que regresar más tarde). Buscamos la parte alta de los árboles de la derecha, al fondo, para que Adam haga un comentario. Regresamos a la meseta superior. Nos vamos al acantilado Suroeste, salvo mirar las lianas que cuelgan sobre el acantilado y unas raíces, no hay nada más que hacer de momento, regresaremos en otro momento. Regresamos a la meseta superior. Tomamos el camino del fondo (ligeramente a la izquierda, bajo el campanario) que nos conduce a una planicie superior. El camino de enfrente conduce al arrecife Norte, el camino de la derecha al acantilado Este, el de la izquierda, entre dos piedras, lleva al campanario.

Tomamos dirección Este (derecha), aquí sólo hay palos y un fuerte acantilado, al que nos acercamos para que Adam haga un comentario. Regresamos al mismo sitio donde aparecimos. Bajamos por el camino del centro, veremos a Herman en la punta del acantilado, pero no tenemos nada de qué hablar, por el momento. Ya volveremos más tarde, Nos fijamos en el arrecife de la izquierda, bajo el campanario, para saber que las piedras parecen ser de origen volcánico. Subimos. Tomamos el camino de la izquierda (derecha del personaje), que nos conduce frente a la puerta del campanario. Observamos la puerta, pero está cerrada, en el centro de la puerta, parte izquierda, nos fijamos en el candado que no podemos abrir: necesitamos algo de alambre, algún útil que nos permita abrirlo. Sí, ¿pero dónde encontrar algo?. Esa es la cuestión. Usamos un bastón sobre la puerta, pero tampoco nos sirve, así que veamos lo que podemos encontrar por ahí. De momento regresamos a la playa de los bungalows.

Una vez en la zona de los helechos, salida de las piedras en escalera, clicamos “entre los bungalows”, playa Este, donde encontramos a Dorothy que está relajando sus pies en el agua del mar: conversación. Al menos nos ha dicho donde encontrar un alambre. Yukkiko llevaba algún cable en sus manos. Entramos en el bungalow nº 6, Yukkiko no está. Salimos dirección bungalow de Adam, bajo la colina y a la izquierda de la pantalla, hacia el pequeño cráter sobre la playa.  Nos encontramos con Yukkiko y le pedimos que nos de el trozo de cable. Parece provenir de una máquina, en fin.

Regresamos a la torre del campanario. A estas alturas ya nos conocemos el recorrido de memoria. Rectos “bajo la colina”, “alto de la colina” helecho, camino al pasadizo de la piedra (escaleras de piedras caídas), meseta superior, bajo el campanario, delante de la puerta del campanario. Usamos el alambre en el candado, intentamos abrir la puerta pero no podemos, necesitamos más fuerza. Usamos un bastón (ojo, hay que clicar en los pies de Adam) para que la puerta se abra y podamos pasar al interior. Una vez dentro, observamos una roca suspendida en el aire por unas cuerdas, a la derecha veremos raíces secas y, justo encima de las raíces, una cadena que no podemos mover. En este punto es posible que la BARRA DE VIDA de Adam haya disminuido considerablemente, yo le di tres galletas y tres sorbos de agua. Salimos del campanario, bajamos el camino, giramos a la izquierda, para ir a hablar con Herman (borde norte). Hablamos con Herman, que está del mal humor, lo único claro que sacamos es que quiere cazar un pájaro, otro que tal baila. Regresamos a la zona de los bungalows.

Nos dirigimos al bungalow nº 7, el de Boris. Hablamos con él para pedirle algo de hierba seca, Boris acepta a cambio de otro servicio por nuestra parte: un favor por otro, quiere que le bajemos hojas del acantilado norte, muy olorosas y buenas para fumar. ¿Recuerdas la fisura en el acantilado? Pues allá que nos vamos. Acantilado Norte, en la meseta superior.

Nos acercamos a la fisura, en el inventario mezclamos una piedra y un palo y lo clavamos junto a la roca. Miramos un poco más abajo el arbusto que nos dijo Boris, pero no podemos alcanzarlo, necesitamos algo que nos ayude a descender un poco, así que nos vamos a ver a María en el bungalow nº 8.  Hablamos con María y le pedimos las medias, María nos dice que están en su chaqueta el el bungalow nº 4, eso contando con que el místico nos deje entrar. Hum, ya veremos cómo arreglamos eso. También hablamos con Dorothy, que está cazando cucarachas: es que no puede ni verlas. Nos vamos al bungalow nº 4. Frente al de Adam.

Ismael, el místico nos cierra el paso de entrada. Hablamos con él: estamos todos condenados... Ante la negativa de este salvador de almas sólo nos queda un recurso, tomamos el bastón de nuestro inventario, clicamos sobre Ismael y, pataplum, bastonazo que te crió. Ismael cae inconsciente, entramos, clicamos sobre el jersey rojo colgado a la derecha, y nos hacemos con las medias. Nos vamos al acantilado Norte, a la fisura.

Cogemos las medias del inventario, clicamos sobre el bastón que clavamos antes, descendemos, cogemos las hojas para Boris, que pasan a nuestro inventario, recuperamos las medias y regresamos a la meseta. Apenas salimos a la meseta vemos a Danica dirigirse al acantilado Suroeste, la seguimos, la encontramos subida en un reborde del acantilado mirando al horizonte, nos tememos lo peor, pero no, Danica no quiere suicidarse. Tras la conversación con Danica sabremos que hubo un hombre que intento fugarse y... Regresamos al bungalow nº7 para llevarle las hojas a Boris (si no quieres ir al nº 7 puedes ir directamente al 9, pero tendrás que hablar dos veces con Boris), pero Boris está en el nº 9. Así que nos vamos para allá.  Boris está en éste bungalow porque no aguanta el olor del suyo, no me extraña. Tras hablar con Boris le damos las hojas que nos `pidió y él nos da la hierba seca, tal y como fue el trato.

Regresamos a la meseta superior, pero antes de subir nos encontramos con María al píe de las piedras caídas en forma de escaleras. María no quiere subir. Subimos hasta el campanario, entramos, en el inventario combinamos las piedras con la hierba seca para obtener fuego. Cogemos el fuego y lo aplicamos a las raíces secas, esto provoca una buena llama de fuego. Al apagarse el fuego, queda al descubierto una piedra en el lugar donde estaban las raíces, intentamos moverla, pero no podemos, nos ayudamos del bastón de nuestro inventario y tampoco podemos moverla (es posible que estando haciendo esto suenen las campanas). Servidora tuvo tiempo de salir del campanario (aunque no se  puede ir a ninguna parte) al salir vi al místico, a la izquierda, entre la maleza, como al borde de un precipicio y una roca ferrosa algo más a la derecha del místico, aquí sonaron las campanas y nos sobrevino la primera pesadilla y primer mini juego, chorra, pero ahí está.

PRIMERA PESADILLA

Tras caer desvanecidos aparecemos colgados de un puente grúa, muertos de miedo. Antes de poder seguir con la aventura se nos obliga a resolver un mini juego que, si bien no tiene mayor dificultad, sí que es latoso y no tiene mucho sentido. Se trata de una circunferencia llena de agujeros, se nos da una bola amarilla y tenemos que ir encendiendo unas pequeñas bolitas azules pasando sobre ellas con nuestra bola, las luces azules están dentro de la circunferencia y tienen forma espiral, con la dificultad añadida de que hay otras bolas naranjas que si nos alcanzan nos echan fuera de la circunferencia, y unos agujeros que nos atrapan si pasamos muy cerca de ellos. Para esto tenemos un tiempo limitado por una barra que nos marca la vida que nos queda. Cierto que no se muere, y que podemos repetirlo tantas veces como sea necesario, pero a más de uno le pondrá de los nervios. Si somos habilidosos con las flechas del teclado, única manera de controlar la bola amarilla, podemos resolverlo a la primera, sino, pues nada, paciencia y a conseguirlo: es absolutamente necesario pasar este paso para poder continuar, así que paciencia para los menos hábiles.Salva la partida.

LA CONSTRUCCIÓN METÁLICA

Conseguido el paso anterior podemos comenzar. Estamos sobre una viga de hierro, y lo primero que tenemos que hacer es salir de esta situación para subirnos a la estructura metálica. Clicamos en Adam para que se quite el cinturón, que pasará al inventario. Cogemos el cinturón y clicamos en la polea (parte superior de nuestra cabeza) para que este haga de amarre y podamos subir (hay que clicar dos veces sobre la correa, para que Adam se decida a subir). Aparecemos sobre la pluma de la grúa, nos desplazamos hasta la punta de flecha, a la derecha. Vemos dos cables que cuelgan al vacío, clicamos en el de la izquierda para que Adam lo ate a la viga. Clicamos en el de la derecha para descender. Quedamos colgados de la polea del cable, pero no podemos saltar a la viga, está demasiado alto (probad para ver cómo caemos al vacío). Cogemos el cinturón del inventario, clicamos en el gancho, luego en la viga y Adam podrá bajar hasta la viga: ya estamos en la estructura: comenzamos.

Nos vamos a la izquierda (estructura inferior), para encontrar un casco de obra. Avanzamos a la deredha hasta llegar al cubo, como este nos impide el paso lo lanzamos al vacío, pero queda colgado de una cuerda en un piso inferior. Llegamos a la punta, clicamos justo debajo para obtener un tubo. Hay tres pilares, el que estamos, el del centro (cubo colgando) y uno más a la izquierda al que le falta un barrote para poder bajar. Clicamos en el primer pilar y Adam se desplaza hasta allí, colocamos el tubo que hemos cogido en el pilar y descendemos, nada más llegar sobre la pequeña plataforma el tubo que pusimos para bajar cae al vacío. Justo detrás del pilar vemos dos cajones, desde aquí tenemos acceso al primero, así que clicamos sobre el cajón y Adam va hacia allí. Volvemos a clicar sobre el cajón, de su interior cogemos un puñado de tornillos. Ahora clicamos sobre el cubo que está colgando en el centro y que nos impide el paso para llegar a la segunda caja. Al acercarnos a él caemos al vacío. Aparecemos justo en el mismo punto, cogemos los tornillos y los ponemos dentro del cubo hasta que la cuerda se rompe y el cubo cae al vacío, dejando el paso libre para ir al otro cajón. Clicamos en el segundo cajón, una vez allí volvemos a clicar para coger un martillo, sin embargo no podemos abrir la tapa, habrá que buscar algo por ahí. Clicamos sobre la punta última de la estructura (derecha total) donde ésta se acaba, encontramos un trapo.  Clicamos en el pilar que queda a nuestra espalda para que Adam haga un comentario, ahora clicamos en la viga de más abajo (siempre frente a nosotros) para descender a un nuevo nivel. Una vez abajo clicamos a la derecha de la imagen (y de la viga) dirección “puente”.

Aparecemos en una especie de puente (casi todo de color rojo, aunque sigue siendo una viga), estamos en el puente izquierdo y tenemos que ir al puente derecho, así que clicamos a la derecha de la imagen dirección “derecha del puente”. Desde la posición en la que nos hallamos podemos ver que al pilar que tiene barrotes para poder descender le falta el de más arriba. También vemos un goteo constante de aceite, que cae sobre una viga. Intentamos pasar, pero resbalamos y caemos al vacío. Cuando volvemos a aparecer, cogemos el trapo del inventario y lo colocamos bajo las gotas de aceite, esto nos permite pasar hasta el otro extremo (pilar rojo), del que cogemos un tubo. Clicamos sobre el trapo, Adam regresa y recoge el trapo. Cogemos el tubo del inventario y lo colocamos en el pilar, clicamos en el pilar y Adam desciende otro nivel.

Vemos que la viga justo debajo de la del aceite también contiene una gran cantidad de aceite, cogemos el trapo y clicamos sobre la mancha de aceite, lo que nos permite continuar dirección “la torre” (un ascensor). Subimos por el pilar, entramos en el ascensor (montacargas), clicamos en las poleas pero no funciona, pasamos a la plataforma de la derecha, miramos en el suelo y encontramos un tubo de hierro. En el inventario combinamos el martillo con el tubo, Adam se fabrica una pata de cabra: buena palanca.

Con la palanca en nuestro poder hemos de regresar hasta donde están los cajones, es decir, al piso más alto. Cuando pasamos por el primer tramo donde está el trapo lo cogemos para usarlo en la viga de más arriba. Colocamos el trapo en la gotera, cogemos el casco, clicamos en la gotera para obtener un casco con aceite. Recuperamos el trapo y seguimos hasta el segundo cajón. Clicamos con la palanca sobre la tapa y ésta se abre. Vemos varias cosas, pero sólo nos interesa una, clicamos con botón derecho dentro del cajón para encontrar una manivela ¡justo lo que necesitamos! Regresamos al montacargas, teniendo cuidado de colocar el trapo en la segunda viga manchada de aceite.

Una vez en el montacargas colocamos la manivela sobre la polea, pero está oxidada y no funciona, Cogemos el casco con aceite y echamos una gotas sobre la polea, el ascensor funciona: una escena nos muestra el descenso hasta otra plataforma. En la parte de la derecha cogemos un trozo de cadena de seguridad y tiramos el bidón al precipicio. En el inventario untamos la cadena con aceite del casco, clicamos sobre la tirolina del cable de acero: animación. Caemos sobre una parte diferente de la construcción. A la derecha, sobre una valla metálica encontramos unos guantes. Clicamos sobre la máquina, nos acercamos y pulsamos el interruptor: animación, el cable se tensa demasiado y se rompe. Esto nos conviene. Clicamos sobre el cable, pero Adam dice que tiene las manos deshechas, así que nos ponemos los guantes, clicamos sobre Adam y para abajo, donde nos espera una buena sorpresa.

Nada más aterrizar, la primera imagen que vemos es la de un hombre que se ha suicidado ahorcándose: buena llegada. Observamos encima del ahorcado una escalera que sobresale por encima de su cabeza, que no podemos utilizar. Clicamos sobre el cadáver, clicamos dos veces con botón derecho para que Adam haga comentarios. En el suelo vemos unos cables, clicamos con botón derecho y cogemos el tercer enchufe y lo conectamos a la manguera de la corriente. Al lado hay un charco de agua, clicamos en él para que Adam se refresque un poco y recobre vida. Nos vamos al ascensor, a la izquierda vemos un barril, pero no es lo suficientemente alto para alcanzar la parte superior, encima del barril vemos unos ganchos que sobresalen del encofrado: no nos sirve, tiene que haber otro camino. Miramos la puerta del ascensor, está cerrada. Miramos en la cerradura, es una de esas que tienen un código para que se abran.

Regresamos hasta el ahorcado, pasamos por debajo de él (parte izquierda). Aparecemos en una habitación que da al vacío, en la que vemos que tiene unos tablones a la derecha, una reja a la izquierda, bajo la reja unos sacos de cemento y, sobresaliendo del encofrado unos hierros. Nos acercamos a los hierros, cogemos el martillo y clicamos en el hierro nº 4 y en el sexto (de izquierda a derecha). El primero, el que está pegado a la pared es de buena calidad, ahora cogemos un tablón y lo colocamos sobre los hierros, para hacer contrapeso colocamos los tres sacos de cemento en la punta, junto a la pared: parece poco sólido para nuestro peso, así que añadimos un tablón más, que se coloca sobre los sacos de cemento y allá vamos, clicamos sobre el tablón y pasamos al otro lado, uf, por los pelos. Estamos encerrados por dos paredes valladas que nos impiden el paso, clicamos en la de la izquierda, la que da a la habitación del cemento y escalamos la reja. Ya estamos en la parte alta.

Vemos un fuego, un barril al lado del fuego y un revoltijo de cosas sobre una especie de mesa de trabajo cerca del fuego, lo miramos todo, aunque no sirve de nada, pero queda bien para pasar el rato, je,je. Miramos la cuerda que sujeta al ahorcado, junto a la columna del centro (color rojo), pero no podemos soltarla, Clicamos en la escalera manual para que caiga a la parte inferior y nos sirva para bajar y subir. Algo a la derecha, vemos una radial, la cogemos, clicamos con ella sobre la cuerda y el ahorcado cae al suelo: listos. Bajamos, quedamos junto al muerto, clicamos sobre él, no hay nada que hacer está muerto. Clicamos con botón derecho sobre el ahorcado y una segunda vez para que Adam actúe sobre el cadáver, encontramos una nota de despedida y un papel.  Con clic derecho en el inventario, leemos la nota de despedida, jolín con el tío éste, y el papel ¡ eureka! El papel contiene los números del código del ascensor.

Nos acercamos al ascensor, hacemos clic derecho sobre la cerradura, vista subjetiva: nos sale un panel numérico, introducimos los números que conocemos 7 – 6 – 3 – 9 – 9 – 0, Cada número ilumina un cristal en la parte superior. Al final le damos a la tecla “flecha” y un piloto con luz verde se ilumina, lo que nos indica que podemos abrir la puerta. Salimos de la subjetiva, clicamos en la puerta y entramos en el ascensor.

El ascensor comienza a descender a una velocidad de espanto, para pararlo tenemos que hacer lo siguiente: en la parte trasera está la palanca del freno, clicamos sobre ella pero nos quemamos, así que cogemos el martillo y le damos un buen golpe, el ascensor no se para. Vamos a la otra punta del ascensor y del suelo cogemos una sirga que utilizamos sobre la rueda (motor), vemos que el ascensor disminuye la velocidad, ahora cogemos la palanca del inventario y clicamos en la sirga o cadena que hay al lado del freno: cinemática, caemos desvanecidos y aparecemos en nuestro camastro del bungalow nº 3. Estamos de regreso en la isla de los condenados.

TERCER DÍA

Despertamos, nos levantamos ¿y ahora qué?. Cogemos la botella de agua y las galletas, clicamos en el water para que Adam desagüe y salimos al exterior. Vemos a Herman dirigirse hacia la gran roca.  Junto al helecho frente a nosotros hay una piedra, clicamos para coger tres piedras. Hablamos con Herman, este siempre está de mal humor, que se vaya a la porra. Entramos en el bungalow nº 4, el de María, la Italiana (frente al nuestro). Hablamos con ella y salimos. Clicamos a la izquierda de la pantalla, abajo, para tomar el camino  “entre bungalows”. El 5, 6 y 7 están vacíos, así que no pierdas el tiempo. Ahora clicamos todo a la derecha, parte baja de la pantalla “bajo los acantilados Suroeste”,. El nº 8 también está vacío, Miramos el mar para que Adam nos diga que hoy el agua está más caliente, pero no hay un buen sitio donde nadar, así que continuamos hacia las piedras que dan acceso a la meseta superior. Al pasar vemos dos árboles sobre nuestra derecha, clicamos en el arbusto, junto a los árboles, para encontrar un escondite, Adam desaparece un momento, pero nos dice que no hay nada. Clicamos en la arena para que Adam regrese. Subimos a la meseta superior.

Observamos que el paisaje ha cambiado ligeramente, así como los emplazamientos. Izquierda total: meseta Norte. Junto al campanario: delante del campanario. Algo más a la derecha: sobre la playa Norte. Derecha total: final del acantilado. A la derecha, hacia el final del acantilado vemos un montón de ramas o palos, clicamos en ellos para que Adam se haga con tres palos (debemos repetir la operación tres veces). Miramos el acantilado, nada que hacer. Clicamos delante del campanario para aparecer frente a la puerta que, una vez más, alguien se ha encargado de ponerle el candado y cerrarlo. No podemos abrirlo sin alguna herramienta que nos sirva a tal fin. Bajamos a la meseta superior. Clicamos en encima de la playa Norte. Miramos las piedras del acantilado. A la izquierda, entre arbustos está el camino que baja a la playa: bajamos.  Miramos el acantilado, nada especial. Miramos la arena (clic a la derecha total de la playa), nada especial. Regresamos y desandamos el camino. Meseta superior, pasaje entre las piedras (dirección playa, bungalows). En los árboles, junto al escondite, nos encontramos con Herman, hablamos con él... este hombre es un enfermo mental del sexo, vamos, que parece que va “caliente” el hombre. Dirección bajo el acantilado Suroeste, rectos bajo la colina, o colina baja (como prefieras), derecha, centro de la pantalla, gran roca o peñasco (no sé cómo lo traducirán al español), casi frente a nuestro bungalow. Rectos entre bungalows, clic a la derecha de la pantalla (lado opuesto al nº 6),  delante del nº 10 encontramos a Dorothy con quien hablamos, al final sabemos que Edwin tiene un gancho o especie de manivela.

Clicamos en la parte baja de la pantalla, a la izquierda, para ir bajo el acantilado Suroeste, camino que nos conducirá hasta la meseta superior. Herman sigue de pie junto a los árboles esperando algo, seguramente a que pase por ahí María. Subimos a la meseta superior, nos vamos a la izquierda, a la meseta Norte. Hay que fijarse bien para encontrar a Edwin, que está escondido bajo unos matorrales, justo debajo del campanario, hablamos con él.

Desandamos el camino hasta el bungalow 10. Entramos, hablamos con Danica, que nos dice que sabe quien tiene el gancho, pero ya se lo había dicho a Herman. Hum, esto huele mal. Volvemos a subir a la meseta superior, rectos, dirección sobre la playa Norte. Ahora nos encontramos con María y con Herman, que ha perdido su gorra y luce una hermosa alopecia. Hablamos con María, que nos contará que Herman le desagrada totalmente. Hablamos con Herman, el desagradable, nos dirá que el gancho y su gorra han caído al vacío, si recuperamos el gancho podemos quedarnos con él. En la roca que hay frente a donde está sentada María veremos el gancho, que ha quedado sujeto en la roca. Cogemos una piedra del inventario y la lanzamos contra el gancho para que caiga sobre la playa. Clicamos a la izquierda de Herman para bajar a la playa. Bajamos y cogemos el gancho, que está sobre la arena. Nos volvemos para arriba, ahora María y Herman han desaparecido. Nos vamos al campanario.

En el inventario unimos un palo con el gancho y obtenemos una especie de palo palanca. Clicamos sobre el candado con el palo-gancho, después en la parte baja de la puerta para que esta se abra: ATENCIÓN, la puerta del campanario se abre y tenemos que ser rápidos para colocar el palo-gancho para sujetar la puerta antes de que esta se cierre. Una vez hecho esto entramos en el campanario.

Damos de comer y beber a Adam. En el inventario volvemos a unir el gancho con el palo y lo usamos sobre la pequeña piedra de la pared de la derecha. Al moverla, descubrimos un agujero, clicamos sobre el agujero para recuperar un papel antiguo. Está escrito en Portugués, por lo que necesitamos de alguien que nos lo pueda traducir. Salimos al exterior para que se produzca una conversación automática con Edwin. Cuando acabe la conversación automática, clicamos sobre las preguntas escritas. Parece que la campana no suena, según Edwin ni siquiera se mueve: parece que se hace con un altavoz desde la distancia... Yukkiko está sentada en uno de los escalones, la pobre es muda y no podemos hablar con ella.

Bajamos a la meseta superior (clicando a la izquierda de la pantalla, parte baja), vemos a Danica que se dirige a la punta del acantilado. Hablamos con Danica, nada hace presagiar lo que ocurrirá más tarde. Bajamos a la parte sur del acantilado (pasaje en la roca), vemos a Dorothy entrar en su bungalow, el nº 8. Entramos y hablamos con ella, come y bebe pensando en sus hijos: pobre mujer. Salimos, vamos de frente-izquierda (bajo la colina), para encontrarnos con Hans, el austriaco. Hablamos con él una interesante conversación: ¿cómo es posible que el volcán de enfrente no aparezca sobre los mapas volcánicos?. Al término de la conversación con Hans nos vamos dirección el gran bloque o la gran roca. Entramos en el bungalow 4, el de María, pero no está, en su lugar encontramos a Herman, el pedante. Regresamos al nº 1, María se está duchando, hablamos con ella, nos dice que sabe Portugués. Dejamos el papel sobre la mesita y volvemos a hablar con María: se está duchando aquí porque Herman entro en su apartamento y no soporta a este individuo. Salimos dirección bajo el acantilado Suroeste: Yukkiko llora sobre el cadáver de Danica tendido en el suelo: se ha suicidado. Se veía venir. ¡Pobre Danica!. Avanzamos un clic hacia el pasaje de la roca, a la altura de los dos árboles la campana suena y caemos desvanecidos-

SEGUNDA PESADILLA

En esta pesadilla nos vamos a enfrentar a una serie de minijuegos (personalmente me parecen de lo más absurdo, en un juego tan bien llevado, con una historia atrapante). Dicho esto, nos vamos con los minijuegos: RECOMIENDO GUARDAR al término de cada uno, en todo caso iré diciendo en el momento donde se debe guardar la partida.

PRIMER ACCIDENTE

Una cinemática nos muestra a Adam dentro de su coche parado sobre los raíles del tren, y al tren acercándose. Lo primero que tenemos que hacer, lo más rápido posible para que no nos arrolle el tren es:

Clicar en el cristal de la ventanilla de Adam

Clicar en el retrovisor lateral exterior

Usar el espejo para hacer señales al maquinista del tren.

Si lo hacemos bien, ganaremos el tiempo suficiente para que el tren no nos haga papilla. Ahora seguimos con la pesadilla, que lo es de verdad. Clicamos en el parasol de la derecha (casi no se ve, justo encima y a la derecha del retrovisor del coche), las llaves del coche caen al suelo en la parte del asiento del acompañante. Al lado del freno de mano, en el centro hay dos botones, clicamos en uno de ellos para echar el asiento hacia atrás. Abrimos la guantera de la derecha (algunas cosas sólo funcionan con clic derecho). Cogemos el paraguas, lo abrimos dentro del inventario con clic derecho, clicamos con clic derecho sobre el asiento del acompañante, vemos las llaves, con el paraguas las acercamos para que las podamos coger, quitamos el freno de mano, salimos de la vista subjetiva, introducimos las llaves en el arranque, clicamos sobre el arranque y, uf, por los pelos. Cinemática, en la que volvemos a tener un accidente y el coche vuelca.

SEGUNDO ACCIDENTE

Nuestro coche ha volcado y nos hemos quedado atrapados dentro del mismo. Cogemos el limpiaparabrisas delantero, lo utilizamos sobre el cinturón de seguridad (parte alta del cinturón, entre en hombro de Adam y la parte alta de la ventanilla), para deformarlo, de modo que parece una horquilla. Ahora lo usamos  para atraer el extintor que está en el suelo, lo cogemos , clicamos con el extintor sobre las llamas de la parte de atrás del vehículo y atenuamos en parte el incendio del coche. Cogemos el extintor y lo usamos sobre el cinturón de seguridad: Adam hará un comentario. En este momento comienza uno de esos minijuegos estúpidos.

Se trata de un círculo, dividido por segmentos de mayor a menor (como una especie de radar), y un pequeño círculo concéntrico donde convergen todos los segmentos. Una luz amarilla da vueltas sin cesar, con el agravante de que, a medida que vamos llegando al círculo menor, la luz gira más y más deprisa, lo que pone nuestros reflejos en tensión. Debemos apagar un segmento completo, de mayor a menor y lo hemos de hacer tres veces, sí, lees bien, tres veces, cada vez que lo hayamos conseguido Adam nos lo hará saber. El truco está en clicar sobre la luz amarilla justo cuando está en el segmento deseado, (da igual qué parte de la circunferencia elijas, todos sirven; en principio el más cómodo es el que nos queda de frente, pero cada uno que elija el que mejor le vaya, eso sí una vez elegido debemos hacerlo las tres veces en el mismo lugar o no servirá de nada). Una vez hayas conseguido el objetivo guarda la partida.

A partir de este momento irán apareciendo unos círculos en la parte alta de la pantalla, el color naranja significa la vida que va transcurriendo, cada objetivo que consigas hará que desaparezca el círculo correspondiente, a mayor cantidad de color naranja, menor tiempo de vida, es decir, mayor urgencia en resolver el objetivo.

Avanzamos dirección el terraplén, siguiendo los guardaraíles, parte alta de la pantalla (deja la mancha de aceite para más tarde). En la curva vemos que el guardaraíl está roto, clicamos para bajar hasta el coche siniestrado, Adam hará una serie de comentarios automáticamente. Cuando acabe clicamos en el cristal roto del coche y en el bolso de la mujer, que está a la derecha. Aparecen dos nuevos círculos, son las caras de los siniestrados a quienes debemos salvar (piensa siempre que el tiempo es limitado y que hay que ignorar cosas que pueden observarse, pero que nos hacen perder tiempo y no sirven en el juego). Volvemos a subir a la carretera. Vamos hacia el coche, seguimos hasta el cruce, clicamos a la derecha: el tren ya se ha ido. Clicamos en la caravana que vemos delante para acercarnos a ella. En la esquina de la caravana cogemos una bota de agua. Debajo de la escalera cogemos una tabla que colocamos sobre los tirantes de hierro, bajo la ventana de la caravana. Clicamos a la derecha, hay un callejón con un charco de agua electrificada, al otro lado hay un hombre, que también sufrió un accidente por nuestra culpa. Hablamos con él y le pedimos que nos ayude, el hombre acepta, pero al pisar el agua queda electrocutado, ahora tenemos mucha prisa, así que haz exactamente lo que te diga: cogemos un ladrillo junto al agua, a nuestra derecha, volvemos a la caravana, cogemos el ladrillo del inventario y lo lanzamos contra la ventana, volvemos a clicar en la ventana para que Adam se suba a la tabla y de ahí, abra la ventana y nos introduzcamos en la caravana. No pierdas tiempo en mirar cosas, cuando Adam acabe sus comentarios y la acción sea posible, clicamos con botón derecho sobre la cocina (está justo detrás de la chaqueta y al lado de la ventana: hay un escape de gas), entramos en subjetiva, clicamos sobre el primer botón de la cocina, está roto, al lado del pan cogemos un cuchillo, que usamos  sobre las puertas de la cocina, las puertas se abre y vemos la rueda de la bombona de gas, clicamos sobre ella: el gas deja de salir. Salimos de la subjetiva, clicamos sobre la puerta de salida de la caravana, cogemos unas llaves y entra aire fresco: misión cumplida. El hombre y la bombona de gas desaparecen de los objetivos. Sin pérdida de tiempo, nos giramos y cogemos una bota debajo de las estanterías frente a la cocina. En el inventario las unimos y así tenemos un par de botas de goma. Volvemos sobre el charco de agua electrificada para ver de salvar al hombre, cogemos las botas, clicamos sobre el agua: animación. Al llegar al lado del hombre perdemos las botas. Guarda la partida, porque lo que tienes que hacer, aunque es sencillo, igual te cansa y sales de la acción, lo que te llevaría a recomenzar desde las vías del tren y no es plan.

Al clicar sobre el hombre nos saldrá un círculo, en cuyo interior tenemos un corazón, la cosa va de dejar pasar las gotas de sangre, de color naranja, e impedir el paso a los rayos, porque las gotas nos dan puntos y los rayos nos los quitan, clic izquierdo para ir a la izquierda, clic derecho para ir a la derecha, tal vez tengas que repetir la operación varias veces (puedes hacerlo tantas como quieras, siempre que no salgas de esta acción). Cuando alcancemos una puntuación igual o superior a 100 puntos, habremos resuelto el tema. Clicamos con botón derecho sobre el hombre para que Adam nos diga que necesita una ambulancia: ¡gracias, majo, no nos habíamos dado cuenta! Otra chorrada, sí, pero está así la cosa. Acabado este minijuego hacemos lo siguiente:

Clicamos sobre el portón trasero del coche hasta tres veces, para encontrar un gato, un cable de acero y un rollo de cinta adhesiva. Ahora clicamos sobre el almacén. Miramos la caja de los fusibles, que está rota, clicamos con botón derecho para que Adam haga un comentario. Cogemos las llaves del inventario y clicamos sobre la cerradura de la puerta, una vez abierto vemos un extintor sobre la mesa de trabajo, cogemos el extintor, debajo hay un cajón de herramientas del que cogemos unos alicates. En el inventario unimos los alicates con la cinta adhesiva, esto nos sirve de aislante. Cogemos los alicates y clicamos en la manguera que sale de la caja de los fusibles: se acabó, el agua ya no está electrificada y no hay peligro. Volvemos al coche, junto al bidón del fuego, hay un cajón y, a su lado, una plancha de madera, la cogemos y la colocamos sobre el agua (es automático), para que nos sirva de puente. Volvemos hasta donde está nuestro coche, cogemos el extintor, clicamos sobre las llamas y apagamos el fuego. Salva la partida.

Regresamos a la caravana, esta vez entramos por la puerta. Nada más entrar, a la derecha está la chaqueta del hombre tendido en el camastro, miramos en los bolsillos de la chaqueta colgada justo antes de la cocina para encontrar un paquete de pañuelos de papel. En el inventario hacemos clic derecho en los pañuelos para sacar uno, nos acercamos al lavabo y lo empapamos de agua, esto nos da un pañuelo mojado. Abrimos el armario que está encima del lavabo y cogemos el botiquín de primeros auxilios. Cogemos el pañuelo mojado y clicamos en nuestra cara, a continuación cogemos el botiquín y clicamos en nuestra cara: cinemática.

Vamos a las estanterías frente a la cocina para encontrar una linterna en la segunda repisa de abajo, que no tiene pilas. Sobre la mesa, al lado del lavabo, vemos una radio, clicamos sobre la radio y obtenemos pilas. En el inventario asociamos las pilas y la linterna para obtener una linterna con pilas. Guarda la partida.

Salimos de la caravana y cruzamos la carretera. Nos encontramos en los canales de agua. A la derecha hay una compuerta, algo más adentro hay una segunda compuerta. Actuamos en la segunda, cogemos el gato del inventario y clicamos en la rueda de la compuerta: Adam hace el resto. Volvemos a clicar en el gato: la compuerta se eleva dejando paso al agua. Vamos a la primera compuerta y clicamos en la rueda, la compuerta se cierra y toda el agua pasa por la otra compuerta: el canal que nos interesa queda seco.

Regresamos hasta el guardaraíl roto, cogemos la sirga de acero y la atamos, clicando en el trozo de guardaraíl a la derecha del poste. La sirga queda atada, bajamos al coche, cogemos el cabo de la sirga, que está detrás justo de nosotros y clicamos con él en el parachoques, así el coche está estabilizado. Cogemos el cuchillo del inventario y clicamos en el bolso para obtener una especie de correa de cuero. Cogemos los alicates del inventario y clicamos en la puerta del coche para abrirla: Adam se lleva un buen susto. Clic derecho en la mujer para sacarla del auto, la vida de la mujer disminuye, así que hay que darse prisa. Clic derecho sobre los pañuelos del inventario, cogemos el pañuelo y clicamos en la cara de la mujer, que se está atragantando con su propia lengua, pero la mujer sigue sangrando mucho, con la correa del bolso que cogimos, clicamos sobre la pierna de la mujer, a la altura de la sangre, para hacerle un torniquete, cogemos el botiquín y clicamos en la pierna: problema solucionado, guarda la partida.

Pasamos del lado del conductor, clic por encima del techo del coche. Clicamos en la puerta para abrirla. Clic derecho sobre el conductor, este queda recostado sobre el asiento y el claxon deja de sonar. Al mover al hombre cae una tarjeta que pasa al inventario, la leemos con clic derecho: el hombre sufre una enfermedad cardiaca, necesita una medicación llamada “nitromack”. Pasamos del lado de la mujer (clic parte baja de la pantalla, a la derecha), clicamos en el canal para descender, nos acercamos al registro del agua, las rejillas, cogemos la linterna y clicamos sobre las rejas o desagües, vemos un bote de refilón, colocamos la linterna sobre las escaleras de la izquierda, clic derecho en la reja para ver de cerca el bote de píldoras, cogemos el limpiaparabrisas del inventario, clicamos en el bote y nos hacemos con las pastillas. La linterna se cae y se rompe, no importa, ya no la necesitamos.

Subimos hacia el coche, pasamos al lado del conductor, en el inventario hacemos clic derecho para sacar una píldora del bote. Utilizamos el cuchillo sobre la píldora en el inventario y le damos el polvo al hombre, que se recupera y su corazón vuelve a latir con fuerza, misión cumplida: cinemática, un coche sufre un accidente a causa de la mancha de aceite en plena curva, tenemos que solucionar esto. Bajamos hasta el coche, cogemos el cuchillo y clicamos en el tapacubos, con esto obtenemos un recipiente que nos ayudará a transportar algo que nos ayude a evitar más accidentes.

Nos vamos hasta donde está el hombre que se electrocutó, delante del coche del hombre vemos un montón de arena, cogemos el tapacubos y lo llenamos de arena, tenemos un tapacubos lleno de arena. Regresamos a nuestro coche, echamos la arena sobre la mancha de aceite. Avanzamos hasta el guardaraíl roto, en el suelo vemos unos cuantos cristales rojos, cogemos el cristal rojo de más arriba del todo, cogemos los alicates y clicamos sobre el faro amarillo: cinemática y desvanecimiento. Jo, con la pesadilla, leñe.

CUARTO DÍA

Aparecemos en nuestro bungalow, cogemos las galletas y la botella de agua. Salimos al exterior. María llega corriendo para decirnos que ha perdido el papel que le dimos, pero que lo leyó: hablaba sobre unos marinos portugueses que encontraron una gruta antes de naufragar en 1418, a las cinco semanas de haber salido de Portugal, donde guardaron un mapa sobre la corrientes marinas. Una vez finalizada la conversación, volvemos a clicar sobre María para seguir hablando con ella. En la piedra justo delante de nuestro bungalow, cogemos cinco piedras.

Nos vamos a la izquierda, al bungalow no 2, hablamos con Herman: está obsesionado con María. Salimos, clicamos entre el nº 2 y el 4 “playa Oeste”, veremos salir del nº 1 a un malcarado abogado arrogante, llamado Simon. Hablamos con él y le dejamos por imposible. Clicamos a la izquierda de la playa, para ir a la colina alta. Hablamos con Dorothy delante del nº 8, la pobre se acuerda de Danica. Clicamos a la derecha entre bungalows, vemos pasar a una joven desconocida que entra en el nº 6, se llama Eva. También vemos a Edwin sentado a la puerta de su bungalow. Entramos en el nº 6, para hablar con Eva. Hablamos con Eva, a su lado se encuentra la joven Yukkiko. Eva no entiende nada, alguien le aplico un pañuelo con cloroformo y se encontró en está isla maldita. Salimos.

Hablamos con Edwin, él tampoco a descubierto el misterio del sonido de la campana. Clicamos a la izquierda de la imagen, hacia la gran roca, bungalow nº 3, el de Adam, quedamos parados junto a unos matorrales sobre nuestra derecha, observamos el arbusto, las hojas deben estar infectadas, eso contando con que sean comestibles. Nos giramos a la izquierda, sin movernos del sitio, y cogemos hierba seca (sólo podemos coger un manojo cada vez). Rectos hacia playa Oeste, izquierda colina alta, quedamos casi tapados por un gran arbusto, clicamos a nuestra derecha, en el bungalow nº 9, Has, el austriaco, se está duchando: hablamos con Hans, no cree en las desapariciones a pesar de que Dorothy le ha hablado del asunto. Salimos.

Clicamos ligeramente a la izquierda dirección el agujero o pasaje entre las rocas, quedamos a la altura de los árboles, miramos a la derecha para ver el escondite (recuerda este lugar para más tarde). Meseta superior, Vemos que el paisaje va cambiando ligeramente, Delante de nosotros, en el borde del camino, debajo del árbol, junto a la piedra, cogemos tres bastones. Al fondo hay dos caminos uno lleva a el campanario (izquierda) el otro a el acantilado Este. Vamos al acantilado Este. Nos acercamos al centro del acantilado, vemos una lianas o algo parecido y un tronco algo más abajo, clicamos en la escalera semioculta entre las lianas y bajamos al tronco. Clicamos en el tronco: imposible hacer nada sin contar con la colaboración de alguien. Volvemos a subir para salir a la meseta superior y tomar el camino que nos lleva al campanario.

La puerta está de nuevo cerrada, como siempre, utilizamos un bastón en la puerta, esta se abre pero se vuela cerrar de inmediato. En el inventario combinamos una piedra y un bastón y clicamos sobre la puerta, Adam lo coloca en uno de los laterales para hacer presión, ahora clicamos para entrar, esta vez entramos por la parte de encima de la puerta. Debajo de la gran piedra vemos una sirga de acero, movemos la piedra, para que deje a la vista el cable y, a la vez, para que nos sirva de escalón a la hora de salir de este lugar. Nos fijamos en la tabla donde está amarrado el cable, clicamos sobre él para intentar desatarlo, pero nos resulta imposible. En el inventario unimos la pìedra con la hierba seca, esto nos da un fuego que aplicamos sobre la argolla del cable, encima de la tabla. Rápidamente cogemos un bastón del inventario y lo echamos al fuego para que aguante (seguramente no lo logremos a la primera y el fuego se apague, así que clicamos en la piedra y salimos de la habitación), a la derecha hay una piedra pequeña, a su lado hierba seca, cogemos un puñado de hierba seca y volvemos a entrar. Repetimos la operación, en el inventario usamos las piedras con la hierba para que nos den un fuego, clicamos con el fuego sobre la sirga y le añadimos dos bastones para que el fuego haga su trabajo. Mientras esperamos que el fuego se consuma, salimos de la torre y miramos al acantilado, Adam hace un comentario. Volvemos a entrar, el fuego aún no se ha extinguido, debemos esperar a que se apague. Una vez apagado el fuego la sirga de acero queda liberada de la tabla y la podemos coger, cogemos la sirga y salimos de la torre camino de la meseta superior. Antes volvemos a coger hierba seca.

Bajamos a la meseta superior, vamos bajo el árbol y cogemos tres bastones. Vemos a Herman que está preparando una trampa para cazar pájaros, hablamos con él de todo. Volvemos hacia atrás, hacia el acantilado Este, allí nos encontramos con el egocéntrico abogado, hablamos con él, pero es demasiado vanidoso. Bajamos por la escalera entre las lianas hasta el tronco del árbol, cogemos la sirga del inventario y la atamos al árbol: salva la partida, es imprescindible.

ATENCIÓN. lo que viene a continuación es una trampa, lo que significa que no deberíamos bajar del árbol a la gruta, por eso hemos guardado, porque sino lo hacemos y bajamos, volveremos al inicio del día y, vamos, como que no. Pero vamos a bajar porque merece la pena ver lo que hay más abajo y porque nos ayudará en la investigación, aunque tengamos que volver a cargar la partida en este punto.

TRAMPA: Clicamos a la izquierda del tronco, parte baja de la pantalla para que Adam se descuelgue sobre la cuerda, vemos un túnel que es una gruta, está oscuro, vemos la cuerda colgando y cómo de pronto, la cuerda desaparece: alguien nos la ha jugado, volvemos al inicio del día, aparecemos en nuestro bungalow, así que volvemos a cargar la partida que hemos guardado, donde estamos sobre el tronco.

Una vez cargada la partida en este punto volvemos a clicar sobre la cuerda para recogerla y subimos por la escalera. Pasamos por delante del abogado, que sigue sentado en la hierba, nos vamos a la meseta superior, pasamos frente a Herman que sigue con su jaula, bajamos al pasaje de las piedras, alto de la colina, entre bungalows (entre la caseta 8 y la 10), clicamos a la izquierda, parte baja de la pantalla, gran roca. Vemos a Dorothy y a Hans tumbado sobre la hierba, hablamos con Hans. Al acabar la conversación, clicamos a la izquierda de Hans, playa Este, vemos a Dorothy y a Edwin, hablamos con Dorothy y luego con Edwin. Clicamos a la derecha de la pantalla para regresar a la gran roca, Hans sigue tumbado sobre la hierba, clicamos al frente, parte derecha, playa Oeste. Vemos a Eva sentada en al playa tomando el sol y a Yukkiko que llega y se tumba a su lado. Hablamos con Eva, que malinterpreta nuestra petición de ayuda para despistar a Simon, el abogado, y se enfada con nosotros, afortunadamente, María llega en ese momento. Hablamos con María para pedirle ayuda, María nos dice que un favor por otro y nos pide que le llevemos los zapatos a Dorothy, que se los ha prestado, aceptamos, trato hecho. Los zapatos pasan al inventario.

Clicamos detrás de María (derecha de la pantalla, dirección la roca, clicamos a la izquierda de la pantalla, donde está Hans, playa Este. Clicamos sobre Dorothy para que Adam le de sus zapatos y Dorothy se enfade con María: es una guarra, los zapatos están completamente sucios de arena, uf. Regresamos, roca, playa Oeste, alto de la colina, izquierda hacia el pasaje (o agujero), meseta superior, Vemos a María coquetear con Simon, Herman ya no está, acantilado este, ahora estamos solos, clicamos en la escalera, bajamos al tronco seco, cogemos la sirga y clicamos sobre el tronco para que Adam la amarre y podamos bajar, clicamos a la izquierda del tronco para bajar a la gruta, vemos como baja Adam, una vez en la gruta clicamos en la parte izquierda de la roca para que Adam diga que las paredes están húmedas y resbaladizas. Salvo el túnel, todo lo demás es realmente oscuro, en la parte baja de la gruta, a la izquierda hay un punto seco, no se ve, pero lo encontramos, Adam dice que este sitio podría servir, así que unimos las piedras con la hierba en el inventario y , como siempre, esto nos da un fuego, que aplicamos sobre el sitio seco, una hoguera se enciende, le añadimos un bastón para que no se apague el fuego, la gruta queda iluminada por el resplandor de las llamas. A la izquierda del fuego encontramos una especie de pica o lanza, cogemos la pica, clicamos en la mar para que Adam haga un comentario, clicamos sobre la cuerda y Adam sube al tronco seco, en ese momento hay un temblor de tierra.

Salimos a la meseta superior, vamos hasta el árbol para coger un bastón (tres es el máximo que podemos llevar), subimos al campanario, allí vemos a Yukkiko, a Eva y a Edwin. Hablamos con Eva: Hans les ha dicho que, ante la posibilidad de que los temblores de tierra provoquen una ola gigantesca es mejor que se refugien en la parte más alta. Hablamos con Edwin, le tiene manía a Simon, en sus pesadillas lo mataría...

Bajamos a la meseta superior, el pasaje o agujero, clicamos en el escondite, cerca del árbol, Adam dice que no hay nada, cogemos la pica del inventario y clicamos en el escondite para guardarla, hacemos lo mismo con la cuerda. Nos vamos hacia la colina alta. Entramos en el bungalow 8, hablamos con Dorothy, que prefiere el aire acondicionado al calor que está haciendo en el exterior. Regresamos al agujero o pasaje, meseta superior, subimos al campanario, las chicas y Edwin siguen aquí. Clicamos sobre nuestra derecha, parte baja, para ir a la playa Norte. Nos aseguramos que llevamos tres piedras y tres bastones, de lo contrario hay que ir a buscarlos a la meseta superior y volver.

Bajamos a la playa, vemos a Herman sentado esperando que caiga algún pájaro en su jaula, la jaula y a Hans, hablamos con Herman, que queda desencantado con María. Miramos la jaula: puede que nos sirva más tarde. Hablamos con Hans que nos dice que hay fisuras en la roca a causa de los temblores de tierra. Hans se va. Miramos la fisura : está húmedo. En el inventario unimos un bastón y una piedra y lo usamos en la fisura, Adam se encarga del trabajo, repetimos la operación tres veces, veremos que son tres los bastones que quedan clavados en las fisura de la roca.  Suena la campana, avanzamos dirección el campanario, suena la campana, ahora igual da que entremos en el campanario, como que bajemos a la meseta, la campana sonará, caemos desvanecidos: una cinemática nos muestra un pasaje de la pesadilla de Adam, en la pesadilla vemos un volcán de lava hirviendo. Nuevo día.

QUINTO DÍA

Cogemos el agua y las galletas, como siempre, salimos al exterior: hace un día de perros, no para de llover. Frente a nosotros hay una piedra, cogemos tres piedras. A la derecha vemos a María, hablamos con ella: a lo mejor le interesamos a Eva ¿quién sabe? Pasamos a la derecha, entre bungalows. Vemos a Eva corriendo hacia su bungalow. Hablamos con Yukkiko, la chica muda que está sentada a la entrada de su bungalow. Hablamos con Eva y luego bajamos hasta el bungalow 5 para hablar con Edwin. Clicamos a la derecha de la imagen hacia alto de la colina. Michelle, la nueva chica, es francesa, de Dijon, habita el nº 10. Hablamos con ella: cree, como las otras, que es una especie de cámara oculta, en fin. Vamos al nº 9 para hablar con Hans, que ha tenido una mala pesadilla. Salimos al exterior. Clicamos en la parte baja de la pantalla entre bungalows, volvemos a clicar en la parte baja de la pantalla, playa Oeste. Una vez en la playa cogemos un envoltorio de galletas, que tiene algo escrito: Adam lo lee, pero también podemos leerlo en el inventario con clic derecho. Es el mensaje nº5, aunque está incompleto, escrito por un tal Walter que habla sobre las experiencias de la gente mientras duerme.

Volvemos al bungalow de Dorothy, el 8 (es el único que vemos), pero no está. Clicamos en la parte baja de la pantalla, sobre la derecha de la imagen, bajo la colina. Vemos una roca y unos leños, nos aprovisionamos de bastones, cogemos tres palos. Entramos en el bungalow, es el uno, aquí está Simon el abogado arrogante. Hablamos con él: no sirve de nada. Salimos y nos vamos al 2, clic casi sobre la barra de vida, arriba a la derecha de la pantalla. Aquí está Herman. Entramos, Herman está haciendo sus necesidades sentado en el water. Hablamos con él y salimos. Damos media vuelta, playa Oeste, dirección el pasaje en las rocas o agujero. Miramos el escondite, en los árboles, para recuperar la pica y la sirga, que pasan a nuestro inventario. Subimos a la meseta superior, Miramos la pared del acantilado: no iremos muy lejos con estas aristas tan afiladas. Clic para subir a el campanario. De los dos caminos posibles del fondo, tomamos el de la izquierda, sobre la playa Norte.

Clicamos en la piedra que pusimos los palos, ahora se ha soltado y es posible moverla, pero no con las manos, cogemos la pica del inventario y clicamos en la roca, la piedra cae y deja una abertura por la que nos colamos. Aparecemos en el interior de una cueva o gruta. Vemos una barca en mal estado, clicamos sobre ella, pero no podemos hacer nada, en la parte delantera de la barca en el suelo vemos una cadena, clicamos sobre ella, pero no podemos cogerla. En la parte trasera vemos una cuerda, que tampoco podemos coger, entre la barca y la pared, parte trasera de la barca hay una viga de madera que sujeta la barca, en la parte derecha de la cueva hay un pequeño reguero de agua, clicamos para que Adam se refresque, beber de esta agua repone la vida al completo. Cogemos la botella, en ese momento Simon nos habla desde el exterior y nos pide la botella, con el fin de ayudarnos, pero Simon no cumple su palabra.

Regresamos a la parte trasera de la barca y clicamos en las fisuras en forma de escalones, clicamos dos veces, clicamos sobre el gancho de la viga, pero no podemos cogerlo. Cogemos una piedra, justo delante de la viga, y la lanzamos sobre la viga que sujeta la barca contra la pared, justo debajo de la viga donde estamos nosotros. Con ayuda de la pica soltamos el clavo de la viga que cae al suelo, cogemos el clavo en forma de escarpia. en el inventario unimos el clavo a un bastón, lo que nos da un palo con gancho.

Bajamos las escaleras, bebemos agua del manantial para reponer la vida. Cogemos la cadena de debajo de la barca. Clicamos en la roca con la cadena, y la cadena queda tensada. Cogemos el palo gancho y clicamos en la fisura de la derecha de la roca, pero no podemos hacer nada, necesitamos ayuda. Clicamos dos veces en el espacio que queda encima de la roca y que da al mar, para pedir auxilio, al cabo de un instante oímos a Eva que nos dice que Hans viene para ayudar. (aunque parezca que no ocurre nada, debemos esperar, Eva vendrá).

Volvemos a subir las escaleras talladas en la roca, vamos hasta el montón de piedras, cogemos una piedra y la lanzamos sobre la viga que sujeta la barca en la parte trasera, esto hace que, al volcar la barca tire de la cadena y la roca que tapa la salida se mueva dejando paso para poder salir. Salimos de la gruta y hablamos con Hans: Dorothy ha desaparecido. Salimos dirección el campanario, meseta superior, el pasaje o agujero, cuando estamos abajo se produce un nuevo terremoto. Nos hemos salvado por lo pelos. Playa Oeste: vemos a María y Edwin correr sobre la playa. Avanzamos por la playa, vemos el cuerpo sin vida de Simon, el abogado, clicamos sobre el muerto para que Adam haga un comentario: Hablamos con María, pero la joven está en estado de choque.  Volvemos atrás a la playa, derecha entre bungalows, derecha alto de la colina, bungalow nº 10. Entramos, dentro están Eva, con la que se produce una conversación automática, Yukkiko, tumbada sobre la cama y Michelle, que lo ha visto todo. Simon le pego a Yukkiko y Edwin pego a Simon que cayo del acantilado y se mató. Michelle nos da el mensaje nº 1, escrito sobre papel de envoltorio de galletas. Adam lo lee: Dieter, un arqueólogo, escribió que la isla  es una isla experimental, que la gente lleva implantado un microchip para hacerla dormir...

Salimos y nos vamos entre bungalows, clicamos en la parte baja de la pantalla playa Oeste, pasaje entre rocas o agujero. Encontramos a Edwin al píe de las escaleras de acceso a la meseta superior, el hombre está destrozado por la muerte de Simon. Hablamos con Edwin y subimos a la meseta superior. Nos dirigimos a la izquierda, hacia el acantilado, sobre la piedra cogemos la gorra de Herman, junto a los matorrales de la derecha vemos que podemos actuar, atamos la cuerda en un matorral, clicamos debajo de nosotros dos veces, para que Adam haga un comentario y baje, nos descolgamos por ella a la cala). En la cala cogemos la pica y lo usamos de arpón sobre un pez, los peces vienen y van, apuntamos a uno cualquiera y con clic izquierdo sobre el pez lo atrapamos, cogemos un pez.

Intentamos subir, clicamos en la parte alta de la piedra, pero la parte de abajo se desliza demasiado y no podemos subir. Cogemos el palo gancho y clicamos en la parte baja deslizante para hacer un escalón en el que apoyar el píe. Clicamos sobre la parte alta y subimos a la meseta Norte, meseta superior, cogemos la cuerda, (seguramente tendremos que darle de comer y beber a Adam), campanario, playa Norte, colocamos el pez en la jaula de Herman y volvemos a subir,. Meseta superior, hacia el pasaje, playa Oeste, rectos bajo la colina, bungalow nº 2. Aquí encontramos a Herman que está consolando a María, que no se encuentra bien. Hablamos con Herman, en el transcurso de la conversación le damos la gorra a Herman, éste, a cambio, nos da una información valiosa, donde se explica que es necesario poner el microchip en las alas de un pájaro. Simon lo llevaba consigo, pero lo ha tirado al mar. Herman cree que Edwin es un espía: no le cae bien.

Salimos y volvemos sobre nuestros pasos, clicamos en la parte baja de la pantalla, al lado de Simon, que está muerto, cruzamos toda la playa dirección el pasaje o agujero, llegamos al escondite, al lado de los árboles (Edwin sigue atormentado), antes de las escaleras para subir a la meseta superior, dentro escondemos la pica, la cuerda y el palo gancho. Subimos a la meseta superior, campanario, acantilado Este, hablamos con Hans quien nos dice que el árbol está a punto de caerse, Adam dice que la raices aún aguantrán un poco. Hans nos da un tercer mensaje escrito sobre envoltorio de galletas, lo leemos, pero le falta un trozo de papel. Miramos el acantilado, nos quedamos junto a Hans un momento, la campana suena y ambos caen desvanecidos: cinemática.

TERCERA PESADILLA

Vemos un lugar enigmático, en el que nos despertamos. Es... esta sí es una pesadilla en toda regla. Esto va cogiendo forma.  Estamos en un cuartucho llamado almacén. Detrás de nosotros, a la derecha hay un carrito, como los de los súper. En el suelo cogemos una barra de hierro.  De la esquina de la cama cogemos un trozo de lienzo, de la lámpara cogemos la bombilla. Miramos el suelo, parte baja de la pantalla, donde caen las gotas de agua y colocamos el trapo, para que se vaya empapando de agua, Adam dice que le costará un ratito, mientras se va empapando, aprovechamos para salir de la habitación.

Miramos la puerta que tenemos enfrente: comentario. Hacemos zum sobre el cristal redondo de la puerta: comentario. Salimos del zum y clicamos sobre el timbre de la derecha: comentario, Clicamos sobre el contador de gas, que emite una luz roja: comentario. Clicamos sobre la rejilla que hay encima del contador de gas:comentario Nos vamos al final del pasillo: es la morgue. Intentamos abrir las puertas, pero están cerradas, necesitamos una llave. Regresamos a la puerta y miramos la rejilla del suelo. Nos giramos hacia la puerta del almacén y nos fijamos en los cables pelados al lado izquierdo de la puerta: comentario. A la derecha hay un tablón de anuncios con varios anuncios, nada interesante.

Entramos en el almacén, cogemos el trapo mojado, nos vamos a la puerta de enfrente, clicamos con el trapo mojado en el cristal, Adam lo limpia, volvemos a clicar y... sorpresa, hay alguien dentro, así que no estamos solos. Hum, esto se pone interesante. Cogemos la barra de hierro y la lanzamos contra la rejilla, no, está no es la forma. Clicamos en la puerta del cristal con la barra de hierro, ante tales ruidos una voz nos sorprende: es Edwin, el escocés, que sorpresa. Clic derecho sobre la puerta para que Adam haga comentarios. Clicamos sobre el cristal y aparecen en pantalla una serie de preguntas que iremos haciendo en el transcurso de la conversación. Larga conversación, e interesante, muy interesante.

Preguntar si está bien.

Hablar de la falta de corriente

Recordarle quienes somos

Tratar de convencerlo para que coopere

Enseñarle la bombilla

Pedirle que abra la rejilla de ventilación

Edwin ha retirado la rejilla interior, pero no puede con la exterior, Adam le dice que se va a encargar él de la rejilla exterior. Cogemos la barra de hierro del inventario y la lanzamos contra la rejilla, esta cae y deja el hueco abierto, aunque no podemos lanzar la bombilla a Edwin por temor a que esta se rompa. Volvemos a clicar en el cristal de la puerta (puede que tengamos que clicar varias veces hasta que aparezcan los diálogos, una vez aparecidos preguntamos cómo hacer para pasar la bombilla, Edwin dice que nos va a pasar una cuerda por el hueco de la rejilla, pero que nos demos prisa porque la cuerda es muy corta. Vemos aparecer una cuerda negra por el hueco de la rejilla, cogemos la bombilla y clicamos en la cuerda, Edwin recoge la bombilla y la luz de su habitación se enciende.

Una nueva opción de pregunta aparece. Comenzamos a mosquearnos con este Edwin, ¿de dónde ha sacado la cuerda?. Ah, la llevaba atada al cuello y encima tenía una llave, ay, ay, ay, este Edwin comienza a ser más que dudoso. Edwin nos lanza la llave (no lo vemos), pero está junto a la rejilla del suelo, en la esquina de la izquierda, clicamos y cogemos la llave que, como no podía ser de otra manera, es la llave de la morgue. Nos vamos hacia la morgue, bajo promesa de volver para rescatar a Edwin.

Clicamos con la llave sobre la puerta de la morgue, esta se abre y pasamos al interior de la sala: comentario. En esta habitación veremos dos cadáveres dentro de sendas bolsas de plástico, de momento sólo podemos mirar, a la izquierda el lavabo, encima del lavabo un estante con botellas que contienen bacilos, la camilla del muerto, los frigoríficos para cadáveres, el otro muerto, la mesa escritorio, la rejilla del desagüe, el barril de al lado de la puerta, que ya no tendrá más función. Es todo, pasamos a la siguiente habitación: comentario. En esta habitación vemos la mesa de disección, una cubeta llena de sangre, ag, que asco. Otra habitación, que parece una oficina, una ventana con una persiana de librillo. Debajo de la ventana una mesita y sobre esta un libro. Clicamos en el libro: comentario, volvemos a clicar con clic derecho para saber de qué va el tema.

Entramos en la oficina, a la derecha una puerta que no podemos abrir, hay armarios archivadores y cajones de medicamentos, instrumental quirúrgico, pero nada nos sirve. Sobre la mesa del escritorio hay unos libros que no podemos leer, un teléfono que aún no podemos usar y una lámpara de la que más tarde obtendremos una bombilla. A la derecha de la cortina, un tablero de llaves, por suerte hay una llave, cogemos la llave y nos vamos a la habitación donde está encerrado Edwin, que, poco a poco, va aumentando su mezquindad. Clicamos con la llave en la puerta de Edwin, esta se abre y Edwin sale de su celda: está paranoico. Automáticamente seremos trasladados a la oficina. La puerta que comunica  con la habitación contigua sigue cerrada: diálogo entre ambos. No es muy coherente lo que hace este Edwin. Cuando acaban los diálogos automáticos, clicamos sobre Edwin para que salgan nuevas opciones de diálogo. Larga conversación. Al término de la misma nos vamos a la sala de los cadáveres.

Abrimos las bolsas para ver los cuerpos, no podemos hacer nada, nos sentimos mal, clicamos con botón derecho e izquierdo sobre los dos cadáveres, nada qué hacer. Cuando terminamos de examinar los dos cadáveres, oímos un ruido que proviene de la oficina: Adam se dirige hacia allí de forma automática: Edwin ha abierto la puerta y se ha encerrado en esta habitación, al otro lado de la cristalera. Nos la ha jugado bien el muy bribón. Clicamos sobre Edwin para que podamos cuestionar sobre todos ello: otra larga conversación, que sólo se interrumpe porque el teléfono comienza a sonar.

Adam entra en la oficina y responde al teléfono: una mujer nos dice que quiere hablar con Edwin, Adam se acerca a la puerta y habla con Edwin, este le pide que deje el tubo de hiero sobre el escritorio, así que clicamos con la barra de hierro sobre la mesa y Adam sale a la otra sala, tal y como le ha dicho Edwin. Oímos hablar a Edwin. Cuando este cuelga, nos obliga a acercarnos a la pared de la mesa de disección, de espaldas a Edwin; en ese momento Edwin pasa a toda prisa a la sala de los cadáveres. Seguimos a Edwin a la otra habitación, nos encontramos a Edwin junto a los cadáveres y, zas, nos arrea un tubazo en la cabeza y quedamos inconscientes: despertamos oyendo sonar el teléfono: estamos sobre la mesa de disección ¡Dios, qué horror!

Clicamos sobre la persiana de la gran ventana, las láminas se cierran y vemos escrito con sangre “KILL YOU”. ¿A qué juega este Edwin?, encima nos ha robado todas nuestras pertenencias, eran pocas, pero ahora no tenemos ni la llave. Entramos en la oficina, vamos al fondo, sobre las bandejas de material quirúrgico encontramos un escalpelo. Vamos a la habitación de los muertos. Nos fijamos que los muertos han desaparecido, en el suelo hay un reguero de sangre, clicamos sobre la sangre, a los pies de Adam, seguimos el rastro de la sangre que nos conduce hasta la puerta donde estuvo encerrado Edwin, frente al almacén. Clicamos en la puerta para comprobar que está cerrada y no podemos abrirla, clicamos con botón derecho: Adam hace un comentario. El teléfono vuelve a sonar, nos volvemos a la oficina para descolgar, Edwin está al otro lado de la línea amenazando con matarnos y acusándonos de haber matado a su esposa e hija: nos promete la muerte.

Vamos a la cristalera, clicamos sobre el libro, para enterarnos que con una incisión sobre las axilas podemos conseguir espasmos en un cuerpo muerto. Interesante. Pasamos a la habitación de las camillas, abrimos el frigorífico nº 3, el 2 está vacío, clicamos sobre el cadáver y lo colocamos sobre la camilla, clicamos en la camilla y, en acción automática, Adam trasporta el cadáver a la siguiente habitación, junto a la oficina, en un intento desesperado por ahuyentar a Edwin. Clicamos para acercarnos al cadáver y entrar en subjetiva, cogemos el escalpelo y clicamos sobre el cadáver para hacer una incisión a la altura de la axila derecha, cogemos un cable eléctrico del suelo junto a la camilla, lado izquierdo, y clicamos sobre el cadáver, salimos de la subjetiva: esperemos que Edwin venga. Volvemos a clicar en el cadáver para entrar en subjetiva, clicamos sobre el cadáver (la corriente eléctrica está en marcha sobre el cuerpo del muerto), vemos a Edwin detrás de la cristalera que viene hacia nosotros con un hacha en la mano, se acerca al cadáver: la corriente produce un espasmo sobre el cadáver, este se mueve y Edwin sale corriendo presa del pánico, uf, por los pelos. Salimos de la subjetiva.

Entramos en la oficina, con el escalpelo clicamos sobre la lámpara del escritorio para coger la bombilla. Vamos hacia la puerta por la que ha huido Edwin que, en su carrera, ha olvidado cerrar con llave. Pasamos del otro lado. Nos encontramos en un pasillo donde hay unas puertas metálicas, que Edwin a arruinado. Vemos una silla de ruedas, una puerta frente al ascensor, miramos el armario de encima de la silla de ruedas, de aquí cogió Edwin el hacha, miramos la cadena que está en el suelo, clicamos en la puerta metálica (caja de escaleras), pero no podemos bajar. Miramos el candado de la derecha, la parte cerrada metálica, pero no tenemos con qué abrirlo. Al lado de la puerta hay unos pequeños cajones en los que no hay nada, así que clicamos sobre la puerta, nos cuesta un pequeño esfuerzo y entramos en una especie de laboratorio.

Cerramos la puerta y clicamos en el pequeño armario que hay a la derecha de la puerta, bajo unas fotos, Adam empujará el armario y hará de parapeto en la puerta para cuando venga Edwin. En la izquierda vemos una estantería repleta de frascos que contienen partes de ensayo sobre especimenes. Debajo de los frascos hay unos cajones, del segundo cajón cogemos una caja de cerillas. Nos giramos del otro lado y, de encima del banco, antes del grifo, cogemos los útiles de diseccionar. Edwin golpea la pared y un cuadro cae al suelo, nos acercamos y cogemos la foto y con clic derecho la vemos en el inventario: vemos la misma sala de hace 20 años atrás. Edwin sigue goleando y amenazando. Nos vamos a la parte de atrás de donde hemos cogido los útiles para diseccionar. Vemos un armario, clicamos sobre él, no pasa nada, cogemos la foto y volvemos a clicar con la foto en el armario, Adam mueve la cerradura, volvemos a clicar y Adam mueve el armario que gira y deja al descubierto una nueva puerta cerrada con tablas de madera. Utilizamos los útiles de disección sobre las planchas de madera y la puerta se abre. Entramos en una habitación en penumbra, a la derecha vemos una viga en la que vemos un candil de mecha (lámpara de mecha), pero no funciona. Clicamos en la cuerda que cuelga junto a la viga con el bisturí o escalpelo, cogemos la cuerda,  En el inventario unimos el escalpelo con la cuerda, esto nos da un trozo de mecha. Colocamos la mecha en el candil, la encendemos con las cerillas y la sala se ilumina, al fin. Justo detrás de nosotros cogemos una máscara quirúrgica. Volvemos a salir de la habitación, atamos la cuerda a la pata izquierda (queda casi debajo del grifo que gotea), Edwin está a punto de derribar la puerta. Volvemos a entrar, nos  giramos, cogemos la cuerda que está en el suelo al lado de la puerta (en el centro), al tensar, la cuerda vuelve a colocar el armario en su sitio: estamos salvados. Ahora queremos ver qué es lo que hace el malvado Edwin. Clicamos sobre el armario, si pudiéramos hacer un agujero para poder ver... Clicamos con el escalpelo en el armario y hacemos un pequeño orificio por el que podemos ver a Edwin con su hacha en la mano: comentarios de Adam.  Enfrente vemos dos bocales o tarros que contienen sendas cabezas, que han sido separadas del tronco, la de la derecha es la del arrogante abogado Simon, clicamos sobre ella para verlo en primer plano. Clicamos con la máscara sobre la cabeza de Edwin... Cinemática y fin de esta verdadera pesadilla. Uf, qué alivio.

SEXTO DÍA

Estamos en nuestro bungalow, cogemos el agua y las galletas. Salimos al exterior, Adam se para justo en el montón de leña, cogemos dos palos.. Clicamos en la parte baja, a la izquierda de la pantalla, para ir a la orilla Sur.  Estamos sobre la especie de cráter, miramos el mar: comentario. Miramos el volcán de la isla de enfrente: comentario. Miramos en el pico del cráter, el que queda más cerca del agua, y cogemos dos piedras. Clicamos parte izquierda de la pantalla, para ir hacia el bloque (caseta de Adam). Clicamos entre los bungalows 1 y 2, colina alta. Vemos a Michelle entrar en el nº 9, entramos y nos encontramos a Michelle y a Hans. Salimos del bungalow, clicamos a la izquierda de la pantalla, hacia entre bungalows. Vemos pasar corriendo a Yukkiko, y a Eva en la puerta del bungalow, hablamos con Eva. Conversación trivial. Clicamos a la izquierda de la pantalla en la parte más baja, para ir a la playa Este. Quedamos casi tapados por la vegeteación frente al bungalow 6, entramos y vemos a Yukkiko que parece estar triste, volvemos al exterior.

Clicamos a la izquierda, entre bungalows, rectos a la playa Oeste (pasamos delante de Eva), quedamos cerca del nº 8, que ha sido ocupado por una nueva visitante (al fondo, sentada sobre la playa, vemos a María, con quien hablaremos más tarde). Entramos en el 8. Hablamos con Jadwiga Kowalski, de Cracovia, que cree estar de vacaciones en Tailandia: está algo desorientada, la pobre mujer. Nos fijamos que lleva puestas unas aletas de color amarillo. Salimos para ir a hablar con María. Tras la conversación clicamos detrás de María para ir hacia el acantilado. Quedamos parados justo en la esquina de las rocas. Miramos hacia arriba, entre las lianas de la derecha vemos un objeto reluciente: son la gafas de Danica.

Seguimos rectos hasta el pasaje, subimos a la meseta superior, campanario, bajamos a la playa Norte, miramos la jaula, un pájaro (gaviota) ha caído en la trampa, cogemos la gaviota y volvemos a bajar a la playa. Hablamos con Herman, que está intentando pescar un pez: lo lleva claro, je, je. Nos vamos por donde está María, izquierda, entre bungalows, bungalow nº 7, en él encontramos a Eva semidesnuda, que está tomando una ducha: vio una botella en el mar, quiso cogerla, se cayó y se empapó de agua. Eva da a Adam el segundo mensaje que estaba dentro de la botella: Adam lo lee automáticamente, Así sabemos cómo pudieron llegar los Portugueses a la isla y que necesitamos algo que corte para poder hacernos con un tronco de árbol y, lo más importante, el microchip lo llevamos implantado entre las clavículas. ¡Genial!

Salimos, clicamos a la izquierda, alto de la colina. Vemos a Michelle revisando sus zapatillas de deporte y se va. Hans está sentado sobre una piedra, hablamos con Hans, resulta que las zapatillas que lleva Michelle se las ha prestado Hans.  Clicamos a la derecha de la pantalla, hacia el bloque, a la izquierda, orilla Este, para encontrarnos con Michelle, que está corriendo en círculo alrededor del cráter. Mientras corre intentamos hablar con ella, pero nos dice que no habla mientras corre, tenemos que estar atentos y aprovechar el momento que Michelle se detiene a coger aire para hablar con ella, le pedimos que nos de la goma que sujeta su pelo, Eva nos da la goma. Le decimos que queremos huir de la isla: es un suicidio. Luego nos invita a visitarla a su bungalow.

Regresamos a la playa Oeste, bloque, alto de la colina, izquierda debajo de Hans, playa Oeste, Vemos llegar a Eva, que sienta junto a María, hablamos con Eva y pasamos un clic hacia la izquierda. Estamos bajo los matorrales donde están las gafas de Danica. Pero están muy altas, así que en el inventario unimos la goma del pelo con un palo, esto nos da una especie de honda. Clicamos con la honda en las gafas y ¡paf! Las gafas caen al suelo. Clicamos en los pies de Adam para coger un trozo de cristal: ya tenemos una herramienta cortante. Cogemos el cristal del inventario y clicamos sobre Adam, para que este extraiga el microchip de su cuerpo: uf, eso duele. En el inventario unimos el chip a la gaviota y la dejamos volar libre. Ya está, ya no pueden controlarnos. Ahora hay que ingeniar para salir de esta isla y llegar a la otra.

Regresamos al bungalow nº 8, el de Jadwiga, cogemos las aletas del suelo. Salimos, todo recto hasta el bloque, Jadwiga y Hans están allí. Hablamos con Hans, al que el cráter le parece un verdadero misterio. Hablamos con la mujer, Jadwiga nos da una información interesante: su hijo es piloto de aviación y ha visto señales como las del cráter, las forman aeronaves que despegan verticalmente.¡Bien por Jadwiga! Nos vamos a lo alto de la colina para visitar a Michelle en el bungalow 10. Entramos, Michelle se está duchando, la conversación es automática, cuando esta acaba clicamos sobre Michelle y comienza una nueva conversación la mar de interesante.

Nos vamos entre bungalows, playa Oeste, Eva y María siguen tomando el sol. Seguimos hacia la meseta superior. Vemos a Herman tumbado sobre la hierba, hablamos con él. Subimos al campanario, nos acercamos a Yukkiko, hablamos con ella, pobre, tiene la cara morada de los golpes que Simon le propino: ya no lo hará más. Volvemos a la meseta superior y clic a la derecha de la pantalla, acantilado Este. Bajamos por las escaleras de las lianas hasta el tronco seco, en la punta del tronco vemos una raíces que sujetan el tronco, con el cristal del inventario clicamos sobre las raíces: Adam hará el trabajo poco a poco. Cuando consigue la primera parte, llegan corriendo las tres chicas Yukkiko, María y Eva. Clicamos sobre María, que nos desea buena suerte, clicamos sobre Eva, le invitamos a venir con nosotros pero prefiere quedarse, aunque nos desea buena suerte, Yukkiko es muda. Volvemos a clicar con el cristal en las raíces, al fin Adam consigue su objetivo, las chicas nos dicen adiós: cinemática, es de noche y... mejor lo veis.

SÉPTIMO DÍA

Amanecemos en la otra isla sin nada en los bolsillos. En los arbustos de la izquierda podemos coger tres palos.  Clicamos en la planta de al lado para subir a la planicie. Vemos a un niño desnudo salir corriendo a toda prisa. Estamos frente a una casa sobre elevada de madera, clicamos en la punta (signo escalera) para que Adam suba. A la pasarela le faltan tablas, clicamos en el hueco para que Adam lo salte, clicamos al fondo sobre la escalera, para que Adam suba a la casa. Entramos, en la casa no hay nada. Nos fijamos en la ventana de la derecha, tiene un gancho clavado, Cogemos un palo del inventario, clicamos sobre el gancho y el clavo cae al suelo. Cogemos el gancho. En el inventario unimos el gancho a un palo (como en el capitulo anterior) y obtenemos un palo gancho. Salimos, bajamos por donde hemos subido y subimos las escaleras de enfrente, que suben a la plana.

Nos vamos a la izquierda, por donde desapareció el niño, que es la entrada a la aldea. Al llegar a la puerta de entrada, unos nativos poco amistosos nos amenazan con sus lanzas, observamos el tótem y nos damos media vuelta por donde hemos venido. Cruzamos la planicie, todo a la derecha, hacia los pozos.  En el pozo, clicamos sobre la piedra para que salga la señal de escalera (subir), observamos la viga de madera, pero no podemos hacer nada. A la derecha encontramos piedras, cogemos cuatro piedras, Miramos las rocas del acantilado, nada que hacer. Nos fijamos en la palmera, esta tiene un coco, clicamos en el coco pero está demasiado alto. Cogemos una piedra del inventario (o del suelo, da igual) y clicamos sobre el coco, Adam lanza la piedra, el coco cae al suelo, lo recogemos y este pasa a nuestro inventario, ya partido. Si llevamos tres piedras, nos vamos a la derecha, hacia la iglesia.

Una bella indígena sale corriendo, buscaba algo pero nuestra presencia la ahuyentado. Detrás de nosotros vemos una cuerda que cuelga del campanario, nos vendría bien para usarla en el pozo. Clicamos en la cuerda y aparecemos en lo alto del campanario. Cogemos el palo con gancho y clicamos en la cuerda que está amarrada a la viga, la cuerda cae, pero pasa automáticamente a nuestro inventario. Vamos a la izquierda, saltamos a la piedra inferior, desde ahí miramos al arco de enfrente, vemos que podemos actuar, clicamos para que Adam diga que no tiene ganas de suicidarse. Lo que tenemos que hacer, seguramente, nos costará un par de intentos: en el inventario unimos el palo con gancho a la cuerda, clicamos con la cuerda sobre el arco, se trata de lanzar la cuerda, para que un cabo vuelva hacia nosotros, tenemos que clicar justo cuando viene hacia nosotros, hemos de actuar rápido, si no lo hacemos a la primera, perdemos la opción y debemos repetirlo hasta conseguirlo, si lo hacemos a destiempo caemos y nos matamos. Si lo hacemos bien aparecemos en el suelo.

Nos acercamos a las losas del suelo, al lado de los escalones donde estaba la mujer nativa, clicamos sobre la primera losa de la izquierda, nos ayudamos con el palo del gancho, movemos la losa y encontramos un collar hecho con bolas de colores. Nos vamos a la derecha, hay un arbusto debajo de las palmeras junto al borde del acantilado, donde cogemos bayas amarillas, Adam lo hace automáticamente (coge cien), están en nuestro inventario. Regresamos al pozo.

Nos subimos encima de la piedra del pozo, colocamos la cuerda sobre la viga, clicamos en la parte oscura del pozo, vemos a Adam descender por la cuerda. salimos a una sala ritual o algo parecido. A la izquierda vemos un viejo estandarte, cogemos el estandarte y lo guardamos. Clicamos en el hueco y vemos que hay una caja fuerte, que no podemos abrir porque nos falta la combinación. Miramos en la especie de altar, al hacer zum vemos una losa en la que pone “MAGNUS BENEDICO”, nos fijamos que bajo las letras M, D, I, C, hay una cruz. Deducimos que es una combinación en números romanos, lo que nos da 1599. Volvemos a clicar en la caja fuerte para entrar en subjetiva: hay una rueda central con números normales a su alrededor, debajo cuatro pequeños rectángulos, la cosa funciona así:

Clicamos en el primer rectángulo de la izquierda, da igual que número salga, a continuación giramos la rueda central hasta el uno, este número aparecerá en el rectángulo, clicamos en el siguiente rectángulo, el número anterior desaparece y clicamos en la rueda central hasta llegar al cinco, el rectángulo nos mostrará el cinco, clicamos en el tercer rectángulo y en la rueda hasta colocarla en el número nueve, este aparece en el rectángulo y desaparece cuando clicamos en el cuarto y último, hacemos girar la rueda una vuelta completa hasta llegar al nueve, la puerta se abre y dentro cogemos una estatuilla del dios de los nativos. Volvemos a clicar en el túnel bajo la gran cruz (entramos por ahí antes) vemos a Adam subir por la cuerda. Ya estamos fuera. Cogemos la cuerda. Bajamos del pozo al suelo. NOTA: como no tenemos alimentos, es mejor no correr ni hacer esfuerzos en vano para no gastar energías.

Nos vamos a la izquierda, a la entrada del poblado, los indígenas nos siguen amenazando, cogemos la estatuilla y la colocamos en el tótem, los indígenas se arrodillan y nos dejan pasar. Entramos en el poblado. A la derecha vemos a una nativa con una niña. Le damos el collar a la mujer, entonces la niña nos dice que Dieter, se ha ido tras los matorrales. ¡Asombroso, Dieter está vivo!. Al lado hay un arbusto del que cogemos cinco frutos dorados, son comestibles y nos vendrán bien. Vamos todo a la izquierda y clicamos en las hierbas junto a la roca para entrar por un pasaje. Al salir del otro lado nos encontramos con un indígena que no nos deja pasar, cogemos una piedra del inventario y clicamos al pecho del hombre, Adam le lanza la piedra y este se despeña por el precipicio: no había más remedio.

Continuamos por el lado izquierdo, avanzamos hasta la punta de la repisa, nos fijamos en la rama, atamos la cuerda a la rama y clicamos en la parte media baja de la cuerda para descender a un bello paisaje entre rocas, una garganta impresionante. Subimos a la piedra de delante, clicamos en el borde de la piedra para saltar al otro lado, clicamos en el espacio que hay entre las dos piedras, hacia la derecha, para que Adam salte, clicamos sobre la piedra última para bajar a la repisa que lleva a la cascada, bebemos agua para reponer la vida al completo. Al lado de la piedra vemos una especie de liana que baja desde lo alto del acantilado, clicamos en la liana para ver una fisura en la roca, cogemos el palo gancho y lo clavamos en la fisura. Clicamos algo más arriba de nuestra cabeza, sale el signo escalera, subimos hacia una pequeña planicie, verde y soleada. Nos vamos hacia la izquierda, vemos un montón de piedras, y un madero cerca del borde del acantilado, cogemos un palo del inventario e intentamos tirarlo por el acantilado para que nos sirva de puente, pero no podemos: tenemos que ingeniar algo. Volvemos al claro, vemos un riachuelo de agua. Entramos a la derecha, dirección la jungla.

Vemos un tronco con pinchos atados a él, también vemos a un jabalí que está pastando. Si entramos el jabalí nos mata, así que hacemos lo siguiente: en el inventario mezclamos las bayas amarillas (venenosas) con el coco y se lo damos al animal, el jabalí se lo come y cae desplomado: vía libre. Clicamos en el tablón para pasar del otro lado, avanzamos hasta la piedra que está a la izquierda, la empujamos y la piedra cae: puede que esto sirva para desviar el curso del agua: tenemos que volver para ver qué ha pasado. Regresamos a la otra punta del claro, donde vimos las piedras y el tronco. Al pasar nos damos cuenta que el agua ya no cae por este lado. Seguimos hasta la punta. Ahora el agua cae por este lado. Tenemos que hacer una barrera de piedras para que pase agua hasta el tronco que queremos lanzar al río. Cogemos cuatro piedras, una a una, y las llevamos a donde corre el agua (quizás tengamos que darle un par de frutos a Adam para que cobre algo de vida, ya que el esfuerzo de las piedras lo ha dejado seco). Formada la barrera, clicamos sobre ella, pero el agua sigue corriendo ¿y ahora qué?. Cogemos el estandarte y lo colocamos en la barrera para tapar las fugas de agua más grandes, en ese momento vemos como se produce una subida de agua creando una pequeña charca al lado de las piedras y el tronco. Cogemos un palo del inventario, clicamos sobre el tronco y¡zas! Este cae al río para que nos sirva de puente. Bebemos agua de la charca para reponer la vida a tope.

Regresamos al claro, clicamos a mitad de las rocas para que Adam descienda hacia la cascada, que ahora ya no está. Clicamos en la parte baja de la liana para que Adam descienda sobre la repisa. Clicamos sobre el palo para volver a recuperarlo. Subimos a la piedra que lleva hacia la punta (las que ya pasamos cuando vinimos), clicamos en la siguiente y clicamos al fondo para que Adam siga el camino de la repisa que da la vuelta al acantilado, siempre por la derecha. Ahora vemos que las cascada está en este lugar. Para avanzar, vamos clicando en los huecos de las rocas, en el suelo, Adam  caminará o saltará según convenga. Al pasar por la cascada, si nos falta vida, podemos beber y reponer la vida a tope. Cuando llegamos del otro lado, subimos a la más alta. A la derecha de Adam hay una fisura en la roca (no se ve, pero está). Cogemos el palo gancho, clicamos en la fisura y Adam lo clava para que nos sirva de apoyo para escalar por este lado. Adam sube por la pared, salimos a un claro con mucha vegetación: Adam se para porque se huele que aquí hay una trampa. En lugar de ir rectos tenemos que clicar sobre las escaleras de la derecha, Adam pasa y una cuchillas se disparan, afortunadamente las hemos salvado. Volvemos a clicar en al escalera para que Adam suba. Clicamos sobre la parte izquierda del arbusto, que tapa la visibilidad, nos sale el signo escalera, bajamos y avanzamos del lado izquierdo, hacia la cumbre del acantilado. Curioso, quedamos por encima de una pradera, pero unos animalitos poco amistosos sólo esperan que cometamos un error para darse un festín: son serpientes. Si intentamos pasar clicando sobre ellas moriremos, así que cogemos el estandarte del inventario y clicamos sobre las serpientes, estas quedan bajo la tela y nosotros aprovechamos para pasar. Clicamos en lapiedra del final, cuando vemos el signo escalera, Adam sube sobre una piedra, clicamos en al parte alta y Adam sube a la pradera.

Nos vamos a la derecha, encontramos una cabaña donde vive alguien. Entramos, enfrente, sobre una repisa vemos un diario: es el diario del arqueólogo Dieter Schwartz, que logró escapar. Clicamos sobre el diario, lo  leemos: todo comienza a aclararse. Cuando terminamos de leerlo aparece Dieter en la cabaña: conversación. Dieter dice que tenemos que comer algo: tiempo de carga. Una vez solos cogemos la botella de agua, que está junto a la puerta, a la izquierda, en el suelo. A la derecha de la puerta, a la altura de la cabeza cogemos una cuerda y un hacha (ambos pasan al inventario). Salimos de la cabaña, el tiempo ha cambiado, ahora llueve, Dieter nos dice que le sigamos y que no le perdamos de vista, nos vamos tras Dieter. En la siguiente pantalla observamos con cuidado los sitios por los que Dieter pasa: aquí nos espera una trampa mortal sino lo hacemos bien.: a la derecha vemos bayas rojas, si queremos cogerlas desde aquí, una trampa se dispara y caemos eliminados, así que clicamos en las hierbas de la izquierda sobre el signo escalera, Dieter pasó por entre ellas, pasamos sobre una pasarela estrecha. Una vez en el otro lado, clicamos sobre la bayas, Adam cogerá cien de ellas. Algo más a la izquierda vemos como la boca de un túnel (Dieter se agachó para pasar por ahí), clicamos en el túnel y pasamos del otro lado. Quedamos semi tapados por los matorrales, clicamos dirección el volcán: Dieter nos espera y nos da algo de comida, y nos dice que, a partir de aquí nos las tenemos que arreglar por nosotros mismos. Si conseguimos nuestro objetivo, Dieter pasará a la gente de la otra isla a este otro lado, Adam le pide que tiene especial interés en una chica y le pide que la proteja. Todo es automático, Adam desciende sobre el río de lava, la pistola eléctrica descargada está en nuestro inventario.

PROYECTO STRESSBRAKE

FINAL

Delante de nosotros vemos un carbol seco sobre una roca, nos subimos a la roca (signo escalera), cogemos el hacha del inventario y cortamos el tronco de modo que esta cae del otro lado y nos sirve de puente para cruzar el río de lava. Una vez en el otro lado el tronco comienza a arder debido al calor de la lava candente. Clicamos en las rocas del fondo, para que Adam escale. Salimos a un camino, delante de nosotros hay una grieta, signo escalera, saltamos la grieta para continuar el camino. Seguimos por el camino, dirección faldas de las colinas. Llegamos a un punto, donde vemos un desplome de piedras, Seguimos avanzando, siempre buscando los signos de escalera, dejamos el derrumbe de piedras a la izquierda, avanzamos hasta pasar a otra pantalla, al fondo vemos lava candente, ante nosotros una salto sobre algo amarillo para acercarnos a la lava y ver que no podemos seguir más. Clicamos en la lava para que Adam diga que no podemos pisar la lava. Media vuelta, una pantalla atrás hasta las piedras caídas sobre la derecha ahora.

Clicamos justo a la derecha de donde Adam queda parado (hacia el pico o cima), Adam subirá solo un trecho hasta que cambie de pantalla. Clicamos signo escalera, subimos un trecho, otra vez escalera, otro trecho, ahora Adam gira a la derecha donde tenemos una piedra donde clicamos para que Adam se suba, clicamos sobre el cuadrado cima, casi justo sobre la barra de vida, pero no podemos subir. Cogemos el hacha del inventario, volvemos a clicar sobre el mismo sitio y Adam sube: cambio de pantalla. Vemos un montón de piedras y, sobre ellas, una especie de aeronave rota. Clicamos sobre la aeronave, Adam se acerca para subirse sobre ella, la pantalla queda en negro, pero oímos hablar a Adam, cuando volvemos a ver a Adam, este ha encontrado el modo de recargar el arma láser. Con lo que tenemos una pistola cargada.

A la derecha, al borde del acantilado, hay unas cuantas piedras, clicamos sobre ellas para que Adam empuje y haga caer una de ellas (esto nos quita algo de vida debido al esfuerzo). Veamos qué ocurre. Avanzamos hacia la izquierda (sin salir de aquí) para ver una piedra, que también lanzamos al vacío.  Algo más a la izquierda hay otra roca, pero esta vez nos marca que hay una grieta en la roca. En el inventario combinamos el hacha con la cuerda y clicamos sobre la grieta, la cuerda queda colgando al vacío. Bajamos por la cuerda, estamos junto al agujero de lava que no pudimos pasar, pero que ahora está apagado. Clicamos para saltar la primera grieta amarilla, pasamos, clicamos en la punta del sendero, antes de la lava, para que Adam pueda bajar. Clicamos en el rebanco de piedra al final de la lava, subimos, volvemos a clicar a la altura de la espalda de Adam, volvemos a subir. Guarda la partida. 

Clicamos cuadrado, hacia la cima y aparecemos frente a una estructura metálica sobre la que se pasea un robot, rápidamente cogemos la pistola y cuando está en la parte derecha de la pantalla parado clicamos sobre él, le disparamos y lo dejamos inservible, (Si fallamos, volveremos encima de la lava y tendremos que repetir el proceso).

Volvemos a bajar, desandamos el camino hasta llegar al derrumbe de las piedras, esta ves subimos por la parte izquierda de las piedras. Cuando Adam llegue a un punto en el que queda mirando a la derecha, veremos una gran grieta, al otro lado hay una especie de rampa de piedra, pues por ahí tenemos que subir. Saltamos dos veces para subir a esa especie de rampa, subimos dos veces, a la tercera sale el cuadrado dirección el cráter. Ya estamos arriba, saltamos la grieta, subimos al container o depósito, miramos los tubos, estás demasiado calientes para pasar sobre ellos. Clicamos a la izquierda hacia la central o estación. Uf, hace calor aquí. Clicamos sobre la roca larga negra para subirnos en ella. Clicamos en la escalera para subir a los hangares, que están cerrados, a la derecha hay otra escalera que sube al puente superior, clicamos en ella y subimos, a la izquierda vemos al robot que nos cargamos antes, clicamos sobre él para coger su arma cargada. Clicamos en la escalera para bajar al hangar, bajamos, Adam oye ruido de que algo se aproxima y sale corriendo hacia la escalera, baja y se esconde bajo el gran tubo: en la cinemática vemos la llegada de la aeronave, abrirse un hangar y aparcar la nave dentro. Guarda la partida.

Subimos las escaleras, nos acercamos al hangar de la izquierda, que es el que está abierto y entramos. ATENCIÓN, tenemos que actuar con rapidez, nada más entrar, vamos todo a la derecha de la pantalla, para escondernos tras unas cajas apiladas que nos sirven de parapeto y cogemos la pistola del inventario. Un robot sale de la nave y se dirige hacia un pasillo, las puertas se abren: es el momento justo de dispara al robot, cuando intenta entrar en el pasillo. Uno menos. (si no lo hacemos bien el robot nos matará y volveremos atrás). Nos vamos a la parte trasera de la nave. Vemos una puerta con una señal amarilla, a su izquierda la puerta de un ascensor, entre ambas una cerradura codificada, clicamos sobre la cerradura, una voz femenina nos dice “usuario no identificado”, también vemos una camilla. Nada, no podemos usarlo. Salimos al hangar y vamos al pasillo. A la izquierda de Adam hay algunas cosas que no vemos, lo movemos a la derecha, miramos al lado del cuadro con un número, 26 que tiene una cerradura de tele transporte, que no podemos usar, pero esto nos permite ver lo que hay en el otro lado. Junto a la cerradura hay una puerta “encima de las escaleras”: no la toques de momento. Miramos al lado izquierdo para ver un ascensor (nº