
GUÍA SINKING ISLAND
MODO AVENTURA
Antes de comenzar a jugar se nos pide que creemos un perfil. Puede ser cualquiera, el nombre que más nos guste. Una vez aceptado el perfil, comenzamos partida nueva y comienza la aventura. El perfil quedará registrado y será el mismo para toda la partida, a menos que decidamos borrarlo para crear uno nuevo, con lo que perdemos los avances conseguidos en el juego.
El juego es caprichoso en determinados momentos, por ejemplo, cuando en medio de un interrogatorio Jack decide que tiene hambre y se traslada al comedor para saciar su apetito, dejando la investigación colgada en un punto al que ya no podemos volver, ya que los personajes habrán cambiado de lugar y tendremos que buscarlos para continuar con la investigación; cierto que lo ya hablado con el personaje al que abandonamos en medio del interrogatorio no se borra y, cuando lo encontramos, retomamos el interrogatorio a partir de las preguntas pendientes; resulta incómodo.
Lo mismo ocurre cuando la esposa de Jack le llama por teléfono, en esas ocasiones seremos trasladados al dormitorio de Jack y, del mismo modo que lo anteriormente dicho, tendremos que buscar a los personajes.
Esta guía os llevará hasta el final sin mayores problemas, al menos eso creo yo, aunque algunas situaciones descritas no se correspondan en un lugar determinado ya que esas acciones, comer o hablar por teléfono, son aleatorias. Sin embargo, describo los hechos como me sucedieron a mí, y porque descubrí que, al final, cuando un personaje desaparece después de la interrupción, suele estar en sitios concretos:
Billy, en la cocina o en el pequeño salón de la izquierda, subiendo las pocas escaleras, de frente saliendo de la cocina, tocando el piano.
Sonia, normalmente en la lavandería “sala de máquinas”.
Marco, en la terraza del helipuerto.
Lorenzo, sala de máquinas, su despacho y, a veces, en la cocina.
Nolent, en la biblioteca y en el piano bar (salones del helipuerto).
Estos son los personajes que más desaparecen al ser interrumpidos por Jack a la hora de comer. Supongo que son pequeños caprichos de Sokal. Pero repito, la guía os llevará hasta el final si la hacéis tal y como se explica. Dicho esto, que tengáis buen divertimiento.
COMIENZA LA AVENTURA
Una cinemática nos muestra un helicóptero que se dirige hacia la isla de Sagorah, el jefe del Jack Norm, el inspector Vic Reeves, debe ocuparse del caso Walter Jones, dueño del magnífico hotel construido en una de las islas Maldivas, que ha sido hallado muerto por Hubert de Nolent, su abogado, en el Belvedere de la Tortuga. No puede acudir y le pide a Jack Norm que haga la investigación por él: será un gran favor.
El helicóptero se detiene en el helipuerto del hotel, donde nos espera Hubert de Nolent. Hace un tiempo de perros, y parece que la borrasca tiene intención de continuar. Nolent nos dice que podemos instalarnos en nuestra habitación cuando queramos, pero no queremos perder tiempo, queremos resolver el asunto cuanto antes y marcharnos. Aunque es probable que tengamos que pernoctar en el hotel debido al mal tiempo y a las complicaciones del caso: lo que aparentemente es una muerte accidental resultará ser un crimen.
Nolent nos acompaña al Belvedere de la Tortuga, donde encontramos el cuerpo de Walter Jones, que yace sin vida, sobre la arena del acantilado.
En el momento que bajamos las escaleras y estamos en tierra, arriba, a la derecha de la pantalla, aparece un PPA. Esta herramienta la vamos a utilizar constantemente. Clicamos en la parte más estrecha para que se descorra una cremallera y nos muestre un apartado con casillas de verificación. La carpeta más grande es el PPA. La abrimos para familiarizarnos con el manejo. Una voz femenina nos pone al corriente de todas las posibilidades de nuestro PPA (Police Personal Asistent).
El PPA está compuesto de cuatro funciones, tres en la parte alta y una en la parte baja, a la derecha, representada por una cabeza que, al clicar sobre ella, se abre el comparador de huellas y objetos.
En la parte alta tenemos, a la izquierda la carpeta de sospechosos. Al clicar sobre ella aparecen los sospechosos en la fila de la izquierda, sus nombres, edad, residencia, etc. así como otro tipo de informaciones.
En el centro tenemos la carpeta Indicios, compuesta por dos partes, una a la izquierda donde se colocan ciertas pruebas, la de la derecha está compuesta por Pruebas Materiales, que se apilan en las casillas habilitadas a tal efecto, Fotos, Huellas, Documentos y Declaraciones. El avatar de los sospechosos aparece a la izquierda, basta con clicar sobre uno de ellos para verlo ampliado en primera plana. Para leer lo documentos debemos hacer doble clic para que aparezca en primera plana y podamos conocer el contenido, y todas la cosas que vayamos recogiendo podemos verlas en una escala mayor haciendo doble clic sobre el objeto que se desea ver.
En la parte baja está el Comparador de Indicios (huellas y demás).
En la parte de la derecha tenemos la carpeta Progresos, que es un puzzle que se va llenando según vamos resolviendo cosas.
PRIMER DÍA. VIERNES 9 DE JUNIO
Primer Mandato
¿La muerte de Walter Jones es accidental?
El PPA aparece en lo alto de la pantalla, abrimos la carpeta gestión de indicios, hacemos doble clic para leer el informe, para pasar las hojas hay que clicar en la flecha de la derecha.
Avanzamos hasta el cadáver de Walter Jones, La lupa nos señala que podemos hacer zum. Clicamos en la lupa, nos saldrá un signo como una cámara de fotos (o parecido), nos fijamos que en la mejilla de Walter: hay una uña clavada, hacemos una foto y deducimos que no ha sido accidental. Salimos de la vista para hablar con Nolent.
Clicamos sobre Nolent, en la parte baja se abrirá los cuatro cuadritos antes mencionados y una carpeta dentro de una barra de casillas. Clicamos en la carpeta para interrogar a Nolent. Tras varias respuestas, la carpeta cambiará a puzzle y seguimos preguntando hasta que ya no hay más de qué hablar. Nos acercamos a la escalera de hierro para subir a la planicie, pero Jack dice que tiene que enviar sus conclusiones lo más rápidamente posible, así que abrimos el PPA, clicamos en Gestión de Indicios, arrastramos la foto de Walter a la izquierda, hacemos doble clic en la foto de Nolent, arrastramos la nº 3 al lado de la foto, “Nolent dice que ninguna causa natural podría ser el origen de la muerte de Walter Jones”, salimos de la vista de Nolent, clicamos en OK, en pantalla saldrán unos titulares comentados por la voz femenina: La muerte de Walter parece criminal. el PPA se cerrará automáticamente y volvemos al escenario.
Jack volverá a hablar con su jefe, que le dirá que tendrá que quedarse más tiempo de lo previsto y que tiene carta blanca para actuar. Subimos a la explanada por la escalera pegada a la roca. 1er mandato resulto.
Segundo Mandato
¿Quién estaba en el Belvedere de la Tortuga?
Una vez arriba, Nolent nos da la lista de los huéspedes del hotel y la llave de nuestra habitación y se marcha. Automáticamente Jack se agachará para ver de cerca unas huellas de las ruedas de la silla de Walter y marcas de pies descalzos, hacemos foto de ambas cosas (dos fotos), sin salir de esta vista cogemos las perlas del suelo a la derecha de las marcas. Salimos de esta vista.
Clicamos en la parte del PPA que tiene un bolígrafo. Aparece la tarjeta de nuestra habitación, la 162. Ahora abrimos el fichero de sospechosos, en la columna de la izquierda están todos los posibles sospechosos: de arriba abajo:
Hubert de Nolent. 55 años. Habitación 151. Planta 15. Abogado. Ubicación: biblioteca
Marco Jones, 31 años. Habitación 141. Planta 14. Sobrino de Walter. Ubicación: Salón.
Baïna Jumhu, 22 años. Reside en la isla. Ubicación: Playa del Paseo.
Lorenzo Battaglieri, 42 años. Oficina de la planta 22. Arquitecto. Ubicación: Playa del Paseo.
Clara Jones, 36 años. Habitación 152. Planta 15. Ubicación: Cocina. Esposa de Billy.
Cristina Bromski, 30 años. Habitación 141. Planta 14. Ubicación: Salón. Amante de Marco.
Kolio Jumhu, edad incierta. Reside en la isla. Ubicación: Cabaña de Kolio y Baïna.
Sonia Jones, 35 años. Habitación 142. Planta 14. Ubicación; Playa del Paseo. Sobrina de Walter.
Martin Abruzzi, 44 años. Habitación 142. Planta 14. Ubicación: Salón. Marido de Sonia.
Billy Jones, 33 años. Habitación 152. Planta 15. Ubicación: Salón. Sobrino de Walter Jones.
El último de la lista es el difunto Walter Jones.
LA SILLA DE WALTER EN EL BELVEDERE
En la cornisa del Belvedere vemos la silla de ruedas del difunto Walter, es de color rojo. Clicamos en la silla para que Jack salte sobre las rocas, y una segunda vez para que Jack se acerque y el zum nos permita ver mejor. Hacemos una foto de la sangre que hay en la roca, miramos el final del brazo de la silla: Jack dirá que necesita polvo de grafito para obtener alguna huella: quizás el arquitecto nos pueda proporcionar algo. Observamos en la parte de delante unos cables sueltos: falta una pieza. Al píe de la silla, en el suelo, cogemos una cadena rota. Salimos de esta vista. Clicamos en la explanada, Jack subirá por la roca a la explanada.
BIFURCACIÓN
Avanzamos un clic, vemos las trazas de las ruedas de la silla de Walter. Avanzamos un clic más. Ahora, las huellas van hacia la izquierda (es una bifurcación del camino), nosotros tomamos el camino de la derecha. Avanzamos un clic, llegamos a unas rocas, sobre la última de la derecha cogemos un troza de tela gris. Salimos a la bifurcación, un clic.
EL PASEO DE LA PLAYA
Retomamos el camino de las marcas de las ruedas de la silla de Walter Jones. Avanzamos dos clics, las huellas de las ruedas acaban a la entrada de un paseo de piedra, un pequeño arco, antes de entrar, nos indica el paseo de la playa. Clicamos en las huellas justo a la entrada, para hacer dos fotos, una de los píes descalzos y otra de huellas de zapatos.
Avanzamos un clic para descubrir a Baïna, la muchacha indígena, que está espiando tras una palmera al lado de la barandilla, la conversación entre Lorenzo y Sonia. La muchacha sale corriendo, nos acercamos a la escalinata que baja a la playa para escuchar la conversación entre Sonia y Lorenzo, pero no hablamos con ellos, de momento. Remontamos las escaleras y avanzamos un clic hasta la esquina del puente (Baïna parece que nos invita a seguirle). Giramos a la derecha (del puente), una vista aérea nos muestra a Jack en la placeta delante de la entrada del hotel, y a Baïna escondida tras uno de los ornamentos de la entrada del puente del otro lado, justo donde está la palmera
Con un tiempo tan desapacible, lo mejor será entrar en el hotel, y echar un vistazo a algunas cosas. Clicamos en la puerta giratoria de entrada, Jack avanza un par de pasos y se para, la acción nos muestra cómo Baïna sale de su escondite y se marcha corriendo por el puente. Avanzamos, clicamos en el signo puerta y entramos: estamos en Hall del majestuoso hotel.
HOTEL
HALL. RECEPCIÓN
Avanzamos un clic hacia la izquierda (del personaje), giramos a la izquierda, vamos a la derecha del mostrador, a la altura de la segunda lámpara clicamos en el signo lupa. Encontramos un folleto del hotel, donde se explican las bondades del mismo (ja, habitaciones de 242 metros cuadrados, ahí es nada; paseos en helicóptero, en barco, playas, etc.) y una carta del restaurante Mucha (el hotel cuenta con dos restaurantes: el Mucha y el Sagorah), una carta compuesta de verdaderas exquisiteces, como podemos comprobar al leer los hallazgos en la carpeta, sección Gestión de Indicios, haciendo doble clic izquierdo sobre la carta del restaurante, así como en el folleto turístico.
Retrocedemos un clic, avanzamos un clic hacia el centro del hall, Jack hace una pregunta al aire. Estamos frente a las escaleras, subimos con un clic, en la bifurcación tomamos las escaleras de la izquierda, Jack se para delante de una alfombra a cuadros que parece un tablero de ajedrez.
COCINA
Clicamos sobre la pizarra que tenemos enfrente, para saber que éste ascensor no funciona a causa de las obras. Clicamos en la parte baja de la pantalla, para ir a la cocina. Nada más entrar nos vamos a la derecha donde encontramos a Martin Abruzzi, el marido de Sonia, la nieta de Walter Jones. Clicamos sobre Abruzzi, Jack se presenta como detective encargado de la investigación y le hace una foto de los zapatos (acción automática). Volvemos a clicar en Martin por segunda vez (esto ocurrirá con casi todos los personajes, a veces hasta tres intentos serán necesarios). Se abre una especie de inventario en la parte baja de la pantalla, y nos presenta unos cuantos objetos en los que debemos clicar para llevar a cabo la investigación, no hay que dejarse ninguno, aunque a veces parezca no tener mucho sentido, especialmente, y siempre, al principio de la investigación. Comenzamos clicando en la carpeta que aparece en la primera casilla, que es el “dossier del affaire Walter Jones”. Una vez agotadas las preguntas de la carpeta, los objetos irán ocupando la primera casilla hasta llegar a desaparecer para dar paso a algunos personajes y, finalmente, aparecen partes del puzzle en forma de pregunta, que también hemos de utilizar.
Una vez hemos terminado con Abruzzi, quien nos dice no sentir gran estima por Walter, nos dirigimos a la izquierda, donde vemos a un joven que está limpiando el suelo.
Quedamos frente a los muebles de la cocina, vemos una puerta de armario bajo entreabierta, a su izquierda, al lado del lavavajillas, hay un cajón sobre el que clicamos para encontrar un cuchillo de cocina bien afilado y puntiagudo. Lo podemos ver en el inventario, la carpeta pequeña que tiene una cremallera.
Clicamos sobre el joven que está limpiando el suelo, es Billy Jones, nieto de Walter Jones. Tras las presentaciones, Jack le pide permiso a Billy Jones para tomar una fotografía de sus zapatos. Volvemos a clicar en Billy para desencadenar el interrogatorio. Billy es un jugador con grandes deudas de dinero que su abuelo se negaba a pagar. Extraño que el abuelo Walter haya dejado el Hotel sin personal de asistencia.
En la mesa del fondo, o quizás de pie junto a la cocina, encontramos a Clara Jones, esposa de Billy Jones. Como siempre, tras la presentación, Jack le pide permiso para hacer una foto de las manos de Clara. Volvemos a clicar en Clara, esta vez hacemos una foto de sus pies. Volvemos a clicar en la mujer para comenzar el interrogatorio. Otra que tampoco tiene simpatía por Walter Jones. Acabado el interrogatorio con Clara, volvemos a Clicar en Billy para preguntarle por se esposa Clara: sin ella Billy estaría perdido, no se la merece.
Antes de salir volvemos a hablar con Abruzzi para preguntarle por su cuñado Billy y su cuñada Clara.
Salimos de la cocina, aparecemos sobre la alfombra en forma de tablero de ajedrez. Bajamos las escaleras de la derecha, subimos el siguiente tramo de escaleras, quedamos frente al ascensor que sí funciona.
CONTINUAMOS
Clicamos en el signo puerta del ascensor, Jack accionará el botón de llamada, y el ascensor se abrirá. Sólo se nos permite pulsar sobre L1 el Hall. L2 donde estamos y las plantas 14-15-16-17 y 18. Pulsamos sobre el botón de la planta 14. Salimos al pasillo, nos acercamos a las habitaciones 141 y 142 para comprobar que están cerradas y vacías. Volvemos al ascensor para subir a la planta 15. Comprobamos que las habitaciones están cerradas. Regresamos al ascensor y subimos a la planta 16, la nuestra.
SUITE 162
Avanzamos por el pasillo, vemos que la 161 tiene un cartel que pone “out of order”. Abrimos la carpeta pequeña, cogemos la tarjeta de nuestra habitación, clicamos en la cerradura magnética, esperamos la señal y entramos. Es la Suite de Jack Norm. Inmensa. Vamos hacia la derecha, pasamos la puerta que da al dormitorio. A la izquierda del armario hay una puerta que da al baño, miramos el primer cajón de la derecha, el cajón se abre, pero está vacío. Salimos. Avanzamos hasta el fondo. En el lado de la derecha de la cama hay una mesita de noche. Podemos abrir el cajón, pero no contiene nada.
SALA DE MÁQUINAS
Salimos de la habitación al pasillo. Clicamos en la puerta pequeña, al lado del ascensor, estamos en una escalera de caracol, avanzamos un clic y subimos una planta, quedamos frente a la planta 17, empujamos la puerta y nos encontramos en la sala de máquinas. Avanzamos rectos, pasamos a una sala donde vemos dos tanques enormes y varios motores tirados por el suelo, y una gotera. Vamos a la derecha, quedamos frente a una estantería. A la izquierda, junto a una escalera, encontramos un par de guantes de soldadura. A su lado, un poco más a la derecha cogemos un soplete o candileja. En el tercer hueco de la fila de abajo, parte izquierda de la estantería, al lado de la mordaza, encontramos un destornillador. En el último hueco de la fila del centro de la estantería, parte derecha, encontramos unas gafas de soldador.
En este momento Jack dice que tiene hambre y que es el momento de ir a comer algo, lo que nos transporta al comedor. Es posible que no sea esta vuestra opción, así que pondré las dos opciones posibles.
OPCIÓN COMEDOR
Tras comer algo, y quedar satisfecho, nos dirigimos a la mesa de la izquierda ocupada por Marco Jones y Cristina Brownski. Interpelamos a Marco, le pedimos que nos permita hacer una foto de sus zapatos y, a continuación, pasamos al interrogatorio. Ahora clicamos sobre su compañera Cristina. Hacemos una foto de sus manos, volvemos clicar sobre la mujer, que luce una hermosa cicatriz en la mejilla izquierda, y hacemos una foto de sus zapatillas. Nuevo clic sobre Cristina para el interrogatorio. Volvemos a clicar sobre Marco para que nos diga algo sobre Cristina.
Avanzamos hacia el interior del comedor un clic, quedamos en el centro de la sala, esperamos un instante y desde aquí escuchamos la charla que mantienen Lorenzo y Nolent, sentados en la mesa del fondo a la derecha.
El hombre del traje gris es Lorenzo, el del traje beige, Nolent. Da igual clicar sobre uno u otro personaje porque en medio del interrogatorio nuestra esposa nos llamará al móvil y seremos trasladados a nuestra suite. No importa porque tendremos ocasión de interrogarles más tarde.
2ª OPCIÓN
Tanto si los hechos ocurren de este modo como si no, el siguiente paso es subir a la planta 18. Si estamos en la sala de máquinas volvemos a salir por la puerta pequeña y subimos un clic, lo que nos deja en la planta 18 y entramos por esa misma puerta al pasillo.
3ª OPCIÓN
Si estamos en la suite, salimos al pasillo, vamos al ascensor y subimos a la planta 18. Como veis, el objetivo es la planta 18 y es accesible fácilmente desde ambos lugares.
PLANTAS SUPERIORES
Al salir del ascensor en la planta 18, quedamos frente a una puerta que lleva al hall del helipuerto, entramos, vamos a la derecha, al fondo tenemos otro ascensor que nos permite subir hasta la planta 22.
PLANTA 19
Clicamos en el nº 19, en el ascensor. Entramos en el Piano Bar. Frente a nosotros dos escalinatas, bajamos un clic por una de ellas (da lo mismo derecha que izquierda, ambas nos llevan al mismo lugar), avanzamos rectos hasta salir al balcón del helipuerto. Allí nos encontramos con Abruzzi y le interrogamos sobre Cristina y Marco. Desandamos el camino hasta el ascensor.
PLANTA 20
Subimos a la planta 20. En la planta 20 sólo hay una habitación y no hay nadie: necesitamos una llave. Retomamos el ascensor para subir a la planta 21.
PLANTA 21
La planta 21 es la biblioteca y despacho de Hubert de Nolent. De momento pasamos de Nolent, volveremos más tarde, (ésta acción sólo es válida en caso de que hiciéramos una foto de los zapatos de Nolent en el comedor, sino tendremos que entrar y hacer una foto de los zapatos). Subimos a la planta 22.
PLANTA 22
Esta planta está ocupada por Lorenzo Battaglieri, el arquitecto. Entramos, vamos rectos, bajamos cuatro escalones y vamos hasta el fondo, hasta la mesa de los monitores.
Clicamos sobre los monitores, entramos en zum. Clicamos sobre el teclado de los monitores: pero antes hay que preguntar a Lorenzo para qué le sirven éstos aparatos. En la parte derecha, de ésta misma vista, cogemos un lápiz, que pasa a nuestro inventario. Abrimos el inventario, cogemos el lápiz, clicamos en la máquina sacapuntas que está al lado, le damos a la manivela, abrimos el pequeño cajoncito del sacapuntas que nos da grafito.
En la parte derecha de los monitores encontramos un taco de post-it. Debajo de la hoja que está sobre la mesa, al lado del sacapuntas, hay dos cajones. Abrimos el primero de arriba para coger un dossier sobre la Torre de Sagorah, que podemos leer en Documentos, debemos leerlo, ya que hace referencia a Lorenzo. Para leer los documentos hacemos doble clic sobre el queramos ver.
Cerramos el cajón y abrimos el de más abajo para encontrar un dossier que habla sobre una multa de 25.000 dólares impuesta por la inspección de trabajo por contratación de nueve trabajadores irregularmente, y el listado de los empleados con sus nombres y emolumentos percibidos, con fecha 24 de mayo de 2.006.
Salimos de ésta vista. Damos media vuelta, subimos las escaleras, miramos la librería de la izquierda, entramos en subjetiva. Al píe de las copas, en la estantería de arriba, encontramos una medalla de oro ganada en una competición internacional de Biathlon de 1988. En la parte de abajo hay una radio, si clicamos en la rueda de la derecha que gira el dial, encontraremos dos emisoras que transmiten noticias muy desalentadoras sobre los estragos que se están produciendo en algunos lugares del archipiélago maldivo a causa del huracán que ya ha causado 100 muertos y más de 700 heridos; de las fuertes tormentas y el mal augurio que se avecina sobre Sagorah y toda la costa donde se ha activado la alerta naranja.
Salimos de ésta vista para pasar al armario de la derecha de la puerta del ascensor. Clicamos en el armario para encontrar una chaqueta de Lorenzo a la que le falta un trozo de tela.
Salimos y bajamos a la planta 18, hall del helipuerto, vamos hacia la izquierda, pasamos la puerta de salida al pasillo frente al ascensor, tomamos éste ascensor y clicamos en L1 (hall o planta calle). Seguimos rectos hasta las puertas de salida a la calle, da igual por cuál de ellas, una vez en la calle tomamos a la derecha dirección el Belvedere de la Tortuga.
BELVEDERE: HUELLAS DACTILARES
Avanzamos nueve clics hasta llegar a la cornisa donde está la silla del difunto Walter Jones. Clicamos en la silla para entrar en subjetiva. Abrimos el inventario (el pequeño), cogemos el grafito y clicamos sobre el respaldo de la silla, aparecen unas huellas, hacemos una foto de las huellas. Salimos de esta vista.
VISITA A LA CABAÑA DE KOLIO Y BAÏNA
Subimos a la explanada y tomamos el camino de regreso hasta el hotel, tomamos el camino del otro lado del puente, por donde se fue Baïna. Avanzamos un clic, vemos unas palmeras en el lado izquierdo del camino empedrado, giramos a la izquierda para bajar a un camino de tierra. Una vez en el camino, cuando hayamos avanzado tres clics, antes de seguir, veremos pasar un cangrejo (no pisar, por favor). Seguimos el camino un clic más y estaremos ante la cabaña de Kolio.
Kolio y Baïna están en la calle haciendo sus labores. Clicamos sobre Kolio para tomar sus huellas digitales. Clicamos una segunda vez para hacer una foto de sus zapatos. Clicamos una tercera vez para comenzar el interrogatorio: le interrogamos sobre todas las cosas posibles que se nos presentan en la parte baja de la pantalla. Sabremos cosas interesantes. Los personajes están en movimiento, puede que sea algo engorroso clicar en el momento justo, un poco de paciencia.
Clicamos sobre Baïna. Kolio nos dice que Baïna no habla desde hace bastante tiempo, tomamos sus huellas dactilares. Volvemos a clicar para hacer una foto de sus manos. Tiene una uña rota, hummm... Volvemos a clicar para hacer una foto de sus pies pero Baïna se niega, no podemos hacer la foto.
Podemos volver a hablar con su padre para preguntar sobre su hija: Kolio nos partirá la cara si hablamos mal de Baïna, será mejor dejarlo estar, je,je.
Nos acercamos a la mesa más próxima a la pantalla, la lupa se ilumina, entramos en subjetiva, miramos al suelo y hacemos una foto de las huellas de los píes de Baïna. Entramos en la cabaña. A la izquierda, bajo la persiana, hay dos cofres, clicamos sobre ellos, entramos en subjetiva. La caja de la izquierda tiene marcada una K de Kolio, la abrimos y encontramos una carta de Walter Jones a Kolio: la leemos en el inventario con doble clic (no es necesario salir del zum), parece que Walter y Jones son más amigos de lo que parece.
En la segunda caja pone Baïna, la abrimos para encontrar un collar de perlas roto y un diamante exquisito, regalo de Walter Jones a Baïna. Aquí hay gato encerrado. Lo observamos con doble cilc en el inventario y vemos que el estuche tiene las marcas W.J. Salimos de la cabaña.
Clicamos sobre las tres palmeras del fondo, hacia la parte media alta, para hacer una foto de la montaña del fondo, que presenta una forma extraña, como una pirámide maya o algo así.
Clicamos sobre Kolio para tener una conversación bastante esclarecedora de algunos hechos. Clicamos en todos los objetos que salen en la parte baja de la pantalla, Kolio nos dirá que Walter quería casarse con Baïna. También sabremos porqué Baïna no habla y porqué Walter Jones quedó paralítico. Interesante, sin olvidar que Lorenzo sabe cosas que podrá darnos alguna luz al caso.
Es momento de hacer algunas comparaciones. Abrimos el PPA y clicamos en el comparador de objetos, basta un simple clic izquierdo sobre el objeto y este se coloca en el centro para poder ser comparado con otro objeto y, luego, darle a comparar: veremos que cada comparación válida es ratificada por la voz femenina y la barra de progresión de la izquierda se va llenando de color rojo. NOTA.- La explanada hace referencia a la parte plana del Belvedere hasta la entrada al puente.
Los zapatos de Nolent con las huellas de la explanada, a la entrada del puente.
El trozo de tela roto con la chaqueta de Lorenzo.
Las perlas encontradas en la explanada con el collar de Baïna.
La foto de las manos de Baïna con la cara de Walter Jones.
La foto de los pies descalzos de Baïna con las huellas de la explanada.
La foto de la huella digital de Baïna con las huellas halladas en la silla de ruedas de Walter.
Es hora de regresar al hotel para ir a hablar con Lorenzo.
LORENZO Y SONIA EN LA SALA DE MÁQUINAS
Entramos por la puerta pequeña de la derecha del hotel, avanzamos un clic recto, derecha, oblicuo izquierda, ascensor. Tomamos el ascensor y clicamos en la planta 17, esto nos dejará en la sala de máquinas. Al entrar, a nuestra derecha, veremos a Sonia dirigirse a Lorenzo, esperamos un instante hasta que ambos personajes acaben de hablar. Nos dirigimos a Sonia en primer lugar.
Hablamos con Sonia, la nieta de Walter Jones y esposa de Martin Abruzzi. Sabremos que la cadena rota parece ser la su abuelo Walter, aunque no está muy segura de ello, y nos aclarará el misterio de la construcción piramidal que vimos desde la cabaña de Kolio: se trata de “Hawitta”, una especie de santuario para los aborígenes maldivos.
Clicamos sobre Lorenzo para comenzar a interrogarle, algunas cuestiones resultan algo banales, a pesar de ello debemos ponerle todas las cuestiones posibles. Lorenzo nos contará la historia de la parálisis de Walter y el mutismo de Baïna. También sabremos que el litigio que mantenían Walter y Kolio hace referencia a que la torre Sagorah, el hotel, en realidad pertenecería a Kolio como legítimo dueño de la isla. Hummm... Interesante.
Volvemos a hablar con Sonia para preguntar sobre Lorenzo. Nos vamos a la planta 21, a la biblioteca, a ver a Hubert de Nolent.
BIBLIOTECA. RESOLUCIÓN DEL 2º MANDATO
Tomamos el ascensor hasta la planta 18, pasamos al hall de helipuerto, vamos al fondo a la derecha, tomamos el ascensor hasta la planta 21. Entramos en la biblioteca, donde encontramos a Nolent. Nos acercamos a Nolent y comenzamos el interrogatorio. Clicamos en todas las opciones posibles hasta agotar todas las cuestiones, así sabremos que cuenta con la ayuda de un magistrado en el caso “Maadiva”, que Lorenzo le parece un arquitecto mediocre y deshonesto…
COMPROBAR PRUEBAS
Sin salir de aquí, abrimos el PPA, vemos que, a la izquierda, tenemos un espacio con casillas a las que tenemos que arrastrar las pruebas que ya hemos examinado anteriormente y que aparecen en el lado de la derecha. Las pruebas ya examinadas o comprobadas se nota porque tienen una marca blanca y otra gris, es decir, están partidas en dos triángulos dentro del mismo cuadro.
Cuando haya que elegir las declaraciones de los personajes, en esta sección, tenemos que clicar sobre la cara del personaje deseado, entonces se abre otra ventana con todas las declaraciones realizadas por el personaje que, además, están numeradas. Para elegir la respuesta que queremos, sólo tenemos que deslizar el botón de desplazamiento situado a la derecha, lo que permite subir o bajar para encontrar la respuesta deseada.
Declaración nº 3 de Lorenzo. “Lorenzo afirma que vio todo y que Walter intentó agredir a BaÏna”.
Declaración nº 5 de Lorenzo. “Lorenzo vio a Nolent la tarde de la muerte de Walter Jones”.
Declaración nº 4 de Nolent. “Nolent vio claramente a Lorenzo huir del Belvedere ayer por la tarde”.
Declaración nº 9 de Nolent. “ Nolent vio a Baïna y Lorenzo en el exterior ayer por la tarde”.
Fotografía. De los zapatos de Nolent comparada con las huellas halladas al final de la explanada, a la entrada del puente.
Fotografía. De las huellas de los pies descalzos de Baïna comparada con las huellas halladas a la entrada del puente.
Huellas. Las huellas digitales de Baïna comparadas con las halladas en la silla de ruedas de Walter.
Pruebas. La chaqueta de Lorenzo comparada con el trozo de tela roto.
Pruebas. El collar de Baina hallado en la choza comparado con las perlas encontradas en la explanada.
Estas pruebas llenarán todas las casillas de la izquierda, clicamos en OK y recibiremos confirmación de que ha sido correcto y acabamos el mandato nº 2. Lo que dará paso al mandato nº 3, previa visión de algunas imágenes de transición.
Tercer Mandato
¿Qué ocurrió entre Walter Jones y Baïna Jumhu en el Belvedere de la Tortuga?
Una vez realizadas todas las acciones anteriores, y sin salir de la biblioteca, Jack hará una llamada telefónica a su superior. A continuación, volvemos a hablar con Hubert de Nolent.
Clicamos sobre Nolent. A nuestra pregunta, Nolent nos dirá que vio a Baïna lanzar a Walter al vacío. Una llamada nos comunicará que se llevan el cuerpo de Walter Jones. Clicamos de nuevo sobre Nolent y sobre Baïna: era un amor imposible…
Avanzamos un clic al centro de la sala. Quedamos junto a la alfombra. Volvemos a abrir el PPA y, como la vez anterior hacemos pasar los objetos a las casillas de la izquierda por este orden:
Pruebas. El collar de Baina hallado en la choza comparado con las perlas encontradas en la explanada.
Huellas. Las huellas del derrape de las ruedas de la silla de Walter Jones halladas en la explanada.
Huellas. Las huellas erráticas halladas en la explanada.
Fotografía. De la cara de Walter Jones comparadas con las manos de Baïna.
Declaración nº 3 de Lorenzo. “Lorenzo afirma que vio todo y que Walter intentó agredir a BaÏna”.
Declaración nº 10 de Nolent. “Nolent vio a Baïna arrojar el cuerpo de Walter Jones por el acantilado.
Clicamos en OK, la comprobación es correcta. El mandato nº 3 queda resuelto.
Suena el teléfono. Jack está cansado, ha sido una dura jornada de trabajo, tiene sueño y… Aparecemos en nuestra habitación. Nolent se acuesta en su cama de lujo.
SEGUNDO DÍA. SÁBADO 10 JUNIO
Cuarto Mandato
¿Cuáles son las causas de la muerte de Walter Jones?
A la mañana siguiente, despertamos y recibimos una llamada de Reeves, que nos da dos noticias: la comisión rogatoria nos ha declarado investigador oficial del caso y Walter Jones no murió por la caída del acantilado, cuando cayó ya estaba muerto. Nolent nos dará los faxes que lo confirman.
BIBLIOTECA
Salimos de nuestra habitación, tomamos el ascensor hasta la planta 18. Cruzamos el helipuerto a la derecha, tomamos el otro ascensor y subimos a la 21. Entramos en la biblioteca, nos dirigimos a Nolent, que nos dará el resultado de la autopsia y la confirmación como encargado de la investigación con plenos poderes.
En el transcurso de la conversación con Nolent, Jack le pedirá que le de una llave maestra de todas las dependencias del hotel, Nolent le responderá que es Lorenzo el encargado de estos menesteres y que es a él a quien debemos pedirle la llave maestra. La muerte de Walter Jones la produjo una bala del calibre 7.3, que entró por la espalda de Walter Jones, perforando el pulmón derecho.
Llamada a nuestro jefe Vic Reeves, que nos pide que nos concentremos sobre Nolent como principal sospechoso. Nolent se ha desplazado a una de las librerías.
Abrimos el PPA, clicamos en Progreso, vemos que el quinto mandato está disponible, clicamos sobre el cuarto (estará en gris) para que se ponga amarillo. Abrimos Gestión de Indicios, una sola casilla disponible en el lado izquierdo, arrastramos el documento de la autopsia a la casilla y le damos a OK: el cuarto mandato está resuelto. Imágenes de transición. Volvemos a abrir el PPA,clicamos en Progreso y vemos que el mandato nº 7 y el 8 están disponibles además del 5. Vemos que el nº 7 está en amarillo. Este es el que tenemos que resolver primero. Habrá una salvaguarda automática de la partida.
Séptimo Mandato
¿Cuál fue el arma del crimen?
Clicamos sobre la mesa de Nolent, al entrar en subjetiva abrimos los cajones de la derecha, hay tres, donde encontraremos tres documentos:
Una carta del bufete de abogados Werther & Werther, de Houston, dirigida a Hubert de Nolent, anunciándole las intenciones de los nietos de Walter Jones, Sonia y Billy, para hacer un peritaje de la salud mental de su abuelo Walter, debido a una serie de acciones que indicarían la degradación mental de Walter Jones.
Una carta de reconciliación por la que renuncian a calibrar la salud mental de su abuelo, Walter Jones, y reconociendo que nunca actúo de forma errática. Hacen constar que esta declaración la hacen ante el temor a las represalias de su abuelo por el posible hecho de que decidiera desheredarlos.
Una carta de Walter Jones a Hubert de Nolent, en la que le comunica su intención de reunirlos a todos en la Torre Sagorah, haciéndoles creer en una reconciliación para hablar de la herencia. En la misma hace constar que Sonia y Billy, los dos principales culpables de semejante infamia por haber tratado de descalificarlo psiquiátricamente, a los que tacha de parásitos. Así como la pérdida de tiempo de Marco metido en una coalición política que no es del agrado de Walter. Ja, menudo pajarito el abuelito.
Salimos de esta vista y leemos los documentos en el PPA. Nos dirigimos a la ventana que tenemos detrás de nosotros. Clicamos en la ventana: ¡Dios mío, el agua ha anegado toda la isla! En la repisa de la ventana vemos unas virutas de madera, hacemos una foto, luego cogemos las virutas.
Vamos haca la derecha, hacia la puerta del despacho de Walter Jones. Antes de entrar, nos fijamos en la librería de la izquierda. Clicamos en la quinta estantería, contando de arriba abajo, donde están mezclados los libros de diferentes lenguas, entre ellos el español. Al clicar aparecen los libros y unas flechas de arriba, abajo, derecha a izquierda, que se mueven con tan solo acercar el cursor a ellas. No es necesario subir o bajar, sólo tendremos que deslizar a derecha o izquierda según la posición que ocupe el libro: buscamos una clave. Contaremos de izquierda a derecha, así el libro de más a la izquierda será el nº 1.
Clic libro nº 15, autor: W. Sean Kimer. Título: Deep Ocean Tragedy.
Clic libro nº 6, autor: Amatya D. Sunny. Título: Human Destiny and Violence.
Clic libro nº 5, autor: Lester. J. Jackson. Título: Plan 8: a planet in trouble.
Clic libro nº 1, autor: T. C. Richter. Título: Drop.
Clic libro nº 9, autor: Eric Royon. Título: Le quotidien est une douleur.
Clic libro nº 14, autor: R. Daniel. Título: Les 40emes rugissants.
La contraseña es WALTER, que nos viene dada por la inicial del nombre del autor. Hecho esto, la librería se girará mostrando una hermosa licorería: una estantería bien surtida de botellas de alcohol: se ve que al abuelo le iba la marcha.
Clicamos sobre la 3ª estantería contando desde arriba, para ver una botella de plástico todo a la derecha. Clicamos sobre la botella y, sorpresa, la librería de la parte derecha de la puerta se gira y deja ver un dossier. Nos acercamos, cogemos el dossier y… ¡madre mía, este hombre es un diablo! Es una carpeta que contiene unos documentos inculpatorios sobre Hubert de Nolent por supuesto fraude en una de las empresas de Walter, una cementera, donde habría actuado con la ayuda de su sobrina Agnes Fergusson. Leemos el documento en el PPA como siempre.
DESPACHO DE W. JONES
Entramos en el despacho de Walter. A la derecha vemos un cuadro enorme del viejo Walter colgado en la pared. Hacemos una foto. Vemos que, de la cadena que lleva al cuello, cuelga una llave.
Clicamos a la derecha, clicamos sobre el armero que vemos a la izquierda bajo la cabeza de una pieza de trofeo de caza. Clicamos en el cajón de la derecha para coger un trapo, a la derecha hay una botella de aceite, cogemos una hoja del taco de post-ít y clicamos sobre la botella para obtener una hoja manchada de aceite, ahora cogemos la botella de aceite. Del cajón de la izquierda, clicamos sobre el segundo paquete de cartuchos de la izquierda: son magnum calibre 7.3 iguales a las que mataron a Walter Jones.
Abrimos la puerta del armero. Saldrán las flechas de desplazamiento. La segunda arma por arriba y la última de abajo son Winchester 270. Cogemos el trapo del inventario y frotamos en el rifle de más abajo y en el segundo de arriba, comprobaremos que es el segundo de arriba el que ha sido utilizado recientemente, esto nos dará un trapo sucio. Cogemos el grafito del inventario y clicamos sobre el gatillo del arma para dejar al descubierto una huella dactilar, hacemos una foto, esto nos dará dos fotos, que miraremos en el PPA, una de la huella y otra de unos arañazos sobre la parte delantera del fusil. Cogemos el arma. Salimos de esta vista y pasamos a resolver este mandato.
Abrimos el PPA y el Comparador.
Comparamos la foto de la ventana con virutas, con la parte del fusil que tiene los arañazos.
Comparamos las virutas con el fusil.
Ahora arrastramos a las casillas de la izquierda:
El trapo sucio.
El rifle.
Documento de la autopsia.
Clicamos en OK. El mandato nº 7 queda resuelto. Llamada de teléfono. Salvaguarda automática.
Octavo Mandato
¿Desde dónde se efectuó el disparo?
Clicamos en Progreso, clicamos sobre la casilla ocho de color gris para que se ponga amarilla. Este mandato podemos resolverlo ya. Desde la carpeta Gestión de Indicios arrastramos sobre las casillas de la izquierda los siguientes elementos:
Prueba: virutas de madera comparadas con el rifle.
Foto: de la parte de los arañazos del fusil comparadas con la ventana.
Foto: de la parte del fusil que tiene los arañazos.
Documento: documento de la autopsia.
Clicamos sobre OK. El mandato nº 8 está resuelto: el disparo se efectuó desde la ventana de la biblioteca de Walter Jones. Llamada telefónica: Vic Reeves felicita a Jack por su buen trabajo: el que disparó el arma en plena tormenta por la noche a 200 metros de distancia, tenía que ser un tirador de élite. Esto me suena: ¿no ganó Lorenzo un premio de Biathlon? Salvaguarda automática.
Nos fijamos en Progreso y vemos que los mandatos 9 y 10 están accesibles además del 5. Clicamos en el cinco para que se ponga amarillo.
Quinto Mandato
¿Quién robo la cadena que Walter Jones llevaba en el cuello?
Sin movernos del despacho nos dirigimos a la mesa de Walter. Clicamos sobre la mesa, cogemos la foto de toda la familia Jones en un safari. Sin salir de ésta vista miramos los cajones de la derecha, son tres, que podemos abrir pero no podemos coger nada. Miramos los de la izquierda, vemos que tiene un piloto rojo encendido y no podemos abrir los cajones, aunque, aparentemente, no tienen llave: extraño. Salimos de ésta vista.
Clicamos sobre el píe de la mesa más a la izquierda (del lateral izquierdo más próximo a nosotros) para entrar en subjetiva. Cogemos el destornillador del inventario, clicamos en los cuatro tornillos para quitar la tapa que cubre la parte trasera de los cajones. Volvemos a clicar en los tornillos que quedan y clicamos en la chapa de más abajo (con el destornillador) para ver unos documentos que no podemos coger, clicamos con el destornillador en la chapa de encima, guardamos el destornillador y cogemos un dossier que habla de la campaña política de Marco. La leemos con atención en el PPA, especialmente la letra pequeña del recuadro de la derecha en la que el sargento instructor, Ricky Dale, considera a Marco Jones como un tirador excepcional: interesante. El de más arriba es de chapa acerada y no se puede abrir. Salimos de ésta vista.
Salimos a la biblioteca, encontramos a Nolent de píe junto a una estantería. Le pedimos que nos deje tomar sus huellas dactilares, lo hacemos y salimos al pasillo. Abrimos el PPA y el Comprobador, donde comprobamos la huella del rifle con las huellas de Nolent: la comprobación es válida: ¿porqué Nolent ha manipulado el fusil?...
DESPACHO DE LORENZO.
Tomamos el ascensor y subimos una planta, a la 22, que es el despacho de Lorenzo. Entramos, le pedimos que nos de una llave maestra, Lorenzo nos da la llave de un antiguo empleado que tenía acceso a todas las dependencias de la torre, Athif Dambho. A continuación, le interrogamos sobre todos los sujetos posibles: algunas respuestas no tienen desperdicio: una pista, necesitamos un código. Salimos del despacho de Lorenzo para bajar a la planta 14.
Entramos en el ascensor, bajamos hasta la planta 18, cruzamos el hall del helipuerto (a estas alturas ya debemos conocernos los pasos a seguir entre subir y bajar de las planta inferiores a las superiores y viceversa), por el lado izquierdo, tomamos el ascensor que nos lleva a las plantas inferiores. Clicamos en la planta 14.
PLANTA 14
Habitación 142
Cogemos la tarjeta maestra del inventario y clicamos en la suite de Sonia y Martin. Entramos, vamos a la derecha, entramos en el dormitorio, vamos al fondo, derecha de la cama, abrimos el cajón de la mesilla y encontramos un discurso de boda de Walter para la familia y una carta de invitación de boda.
Clicamos sobre las maletas que están al píe de la cama. Hay dos maletas, una gris y otra floreada. La floreada es la que se puede actuar, pero no podemos abrirla, necesitamos algo para abrirla. Vamos al baño, que está a la derecha, entramos, abrimos el cajón derecho del lavabo y encontramos una horquilla del pelo. Esto nos servirá.
Salimos, nos dirigimos a las maletas, cogemos la horquilla, clicamos sobre la maleta y encontramos una tortuga con inscripciones rituales y dos alianzas a nombre de Walter Jones Y Baïna Jumhu. Salimos de ésta habitación y pasamos a la de enfrente la 141.
Habitación 141
Con la tarjeta maestra abrimos la puerta de la 141. Entramos. Nada más entrar, avanzamos un clic a la izquierda, a la derecha vemos una mesa, sobre ella cogemos una carta de invitación a los herederos para firmar la paz. Entramos en el dormitorio. Junto al armario vemos una papelera, clicamos en la papelera para coger:
Un billete de Atlanta a Moscú.
Un billete de vuelta de Moscú a Salé.
Un ticket de compra de “Goum’s Gloves”
Un ticket de compra de “Spotan Comdons”
Avanzamos un clic a la izquierda, al píe de la cama, lado izquierdo, vemos una maleta, la abrimos para encontrar una caja de profilácticos marca Spotan. Cristina está en sentada en la cama, se encuentra mal y quiere irse a Houston. Clara está sentada en una silla a la derecha de la cama.
Nos dirigimos a Cristina. Tomamos una muestra de sus huellas dactilares. A continuación le interrogamos sobre todos los sujetos hasta el final.
Ahora nos dirigimos a Clara, clicamos sobre ella para que nos de sus huellas dactilares. Comenzamos a interrogar, como siempre hasta el final. Acabada la conversación salimos al pasillo. Tomamos el ascensor y subimos una planta. Nos vamos a la planta 15.
PLANTA 15
Habitación 151
Con la tarjeta maestra abrimos la puerta de la suite de Hubert de Nolent. Entramos, vamos a la izquierda, entramos en el dormitorio. A la derecha está el baño, a la izquierda de la puerta del baño vemos una caja fuerte, clicamos en la caja pero no podemos abrirla. Cogemos el soplete del inventario, clicamos en la caja, esta se abre y nos muestra una llave. Cogemos el grafito del inventario y clicamos sobre la llave, hacemos una foto de la llave y cogemos la llave. En el PPA tenemos una foto de la llave con una huella.
Abrimos el PPA y el Comparador, para comprobar la llave con la huella con la huella de Nolent: la comparación es correcta: Nolent nos esconde algo. Salimos al pasillo, nos dirigimos al ascensor, subimos a la planta 17.
PLANTA 17.
Sala de máquinas.
Entramos en la sala de máquinas, Sonia está a la derecha, intentando poner en marcha una de las máquinas. Clicamos sobre Sonia para pedirle las huellas dactilares. Comenzamos el interrogatorio, uno de los más largos y productivos hasta el final. Salimos y nos vamos al ascensor. Bajamos a la planta L2.
COCINA
Salimos del ascensor, bajamos las escaleras y subimos las de enfrente, giramos a la izquierda para entrar en la cocina. Billy está limpiando el suelo, nos acercamos a Billý y le tomamos las huellas dactilares. Luego, le interrogamos sobre todos los sujetos posibles.
NOTA. Este interrogatorio no pude terminarlo, Jack Norm dijo que tenía hambre y que era la hora de ir a comer algo, con lo que aparecí en el comedor. El objetivo es hablar con: Billy, Marco y Nolent para resolver este caso. Creo que es un buen momento para guardar la partida.
COMEDOR
Después de que Jack coma algo, suele ser un bocadillo. NOTA. Abre el PPA y asegúrate de que llevas el dossier que habla sobre Marco de política que cogimos en el despacho de Walter Jones. Si no lo llevas sube rápidamente al despacho de Walter, Planta 21 y coge el dossier de los cajones que abrimos con el destornillador y vuelve a bajar al comedor todo lo deprisa que puedas. Si lo llevas, olvídate de lo anterior y pasa directamente a hacer lo que explico a continuación.
Nos dirigimos a la derecha donde encontramos a Billy, Marco y Sonia comiendo. Mantienen una conversación, que escuchamos: sin desperdicio. Nos dirigimos a Billy para terminar el interrogatorio que fue suspendido en la cocina. Hablamos con Billy de todos los sujetos pendientes.
Pasamos a hablar con Marco, tomamos sus huellas dactilares, después le interrogamos de todos los sujetos posibles. Parece que las pruebas incriminan cada vez más a Lorenzo como capaz de realizar un buen disparo desde lejos. Es posible que, al terminar la conversación, recibamos la llamada de nuestra esposa, lo que nos trasladará a nuestra suite.
NOTA. Si nos da tiempo de avanzar un clic a la derecha, veremos a Martin Abruzzi en la siguiente mesa. Le tomamos las huelas dactilares y pasamos al interrogatorio, en algún momento del mismo seremos interrumpidos por la llamada de nuestra esposa, lo que nos trasladará a nuestra habitación. Sea como sea acabaremos en nuestra habitación. El interrogatorio de Martin lo haremos en el momento oportuno.
PLANTA 20
Habitación de Walter Jones
Salimos de nuestra suite y nos dirigimos al ascensor, subimos a la planta 18, salimos, pasamos al hall del helipuerto, vamos a la derecha, tomamos el ascensor a la planta 20. Kolio está a la espera de que abramos la puerta para entrar en la suite de Walter. Por simple curiosidad… Entramos en la suite de Walter Jones. Kolio se va hacia la izquierda. Vamos de frente, ligeramente a la derecha vemos una caja fuerte, clicamos en la caja, cogemos la llave de nuestro inventario y abrimos la caja. Sorpresa, la caja está vacía. Miramos en el PPA, en Progreso: el mandato n 6 está ahora accesible. Vamos a la derecha, al dormitorio. A la derecha, sobre una mesita baja redonda, encontramos una carta de la cámara de comercio que autoriza a Walter a establecerse como empresario en las Maldivas en el lugar que elija y una carta confirmando su empadronamiento en la isla y la petición de un pasaporte. Nos vamos a la izquierda de la caja fuerte para ver la piscina. Nos vamos al rincón izquierdo para sorprender a Kolio que está manipulando algo, aunque dice que sólo está mirando el cuadro, ja, bastante sospechoso… Tras ver la foto de la esposa de Walter Jones, salimos de la suite y bajamos a la planta 19, para hablar con Hubert de Nolent, es momento de ir resolviendo algunos mandatos.
PLANTA 19
Piano Bar
Entramos, nos vamos un clic a la izquierda, avanzamos un clic y encontramos a Hubert de Nolent reposando sobre uno de los sillones. Clicamos en Nolent y comenzamos el interrogatorio, bastante esclarecedor de ciertos hechos: el dinero de la fábrica, el robo de los papeles de la caja fuerte de Walter, las huellas del arma, etc.
Ha llegado el momento de solucionar varios mandatos con todas las pruebas que hemos reunido hasta este momento. Comenzamos por solucionar el mandato nº 5.
Abrimos el PPA, clicamos en Progreso y nos aseguramos que el nº 5 está en amarillo. Abrimos la carpeta Gestión de Indicios y desplazamos sobre las casillas de la izquierda:
Declaración nº 3 de Billy: “ Billy confirma lo de la cadena”
Declaración nº 15 de Nolent: “Nolent dice que cogió la llave con el único fin de servir a Walter”
Declaración nº 12 de Lorenzo: “Lorenzo confirma que Walter llevaba la cadena al cuello como siempre”
Declaración nº 11 de Sonia: “Sonia confirma que Walter llevaba la cadena”
Fotografía: la foto de Walter Jones hallada en su despacho donde se ve la cadena y la llave.
Documento: el documento de la autopsia.
Pruebas: el trozo roto de la cadena de Walter Jones
Huellas: la foto de las huellas de Nolent en la llave de la caja fuerte de Walter Jones.
Clicamos en OK, el caso nº 5 queda resuelto: Nolent robó la llave de la cadena de Walter Jones.
Sexto Mandato
¿Qué contenía la caja fuerte de Walter Jones?
Todas las pruebas necesarias para resolver esto mandato están en nuestro poder, así que pasamos a resolverlo.
Declaración nº 7 de Sonia: “ Sonia explica las circunstancias del robo de los objetos de la caja fuerte”
Declaración nº 17 de Hubert: “Nolent confirma que él abrió la caja fuerte”
Declaración nº 5 de Billy: “ Billy confirma las palabras de Sonia con respecto a la caja fuerte”
Documento: el documento del discurso de bodas de Walter
Documento: la invitación de bodas de Walter
Pruebas: las alianzas de Walter Jones y Baïna Jumhu
Pruebas: la tortuga con inscripciones
Clicamos sobre OK y el mandato queda resuelto. Billy, y Sonia robaron la caja fuerte ayudados por Nolent.
Noveno Mandato
¿Quién parece ser un buen tirador?
Sin movernos de aquí vamos a resolver éste mandato, ya que durante la investigación hemos reunido las pruebas necesarias.
Declaración nº 4 de Marco “Marco reconoce haber sido un buen tirador pero ya ha perdido la costumbre”
Declaración nº 6 de Marco “Marco reconoce haber participado en el safari”
Declaración nº 10 de Lorenzo “Lorenzo reconoce haber sido un buen tirador pero ya ha perdido el pulso”
Declaración nº 4 de Billy “ Billy reconoce haber participado en el safari”
Declaración nº 14 de Nolent “ Nolent reconoce haber participado en el safari”
Declaración nº 10 de Sonia “ Sonia reconoce haber participado en el safari”
Documento: El recorte de prensa de la campaña electoral de Marco
Fotografía: la foto del safari
Prueba: medalla de oro de Biathlon de Lorenzo
Clicamos en OK, el caso nº 9 queda resuelto:
Después de cada caso resulto Jack hará una llamada por el móvil a su jefe para informarle de sus avances.
Tras la resolución de éste último mandato, una sucesión de escenas cinemáticas nos irán explicando ciertas cosas. Aparecemos en el comedor, Lorenzo comunica a todos los presentes que la torre ha sufrido graves desperfectos y ningún lugar es seguro y les pide que cojan todas sus pertenencias y se reúnan en los salones del helipuerto, concretamente en el Piano Bar.
Aparecemos en el Piano Bar del helipuerto, Nolent nos llama y nos comunica que ya sabe quién es el asesino, pero que hasta mañana no nos dará su nombre. Aparecemos en al final de uno de los pasillos donde podremos dormir sentados sobre un sofá. Vemos la tremenda tormenta que se está produciendo en el exterior, se nos muestra una imagen del helipuerto y cómo un temblor de tierra hace peligrar la torre.
Jack despierta, nuestro jefe nos llama, le damos toda la información que tenemos, le pedimos que nos saque lo antes posible de aquí, antes de que la torre se sumerja por completo bajo las aguas, pero tendremos que esperar un poco más ya que hay muchos muertos y heridos en el archipiélago a los que hay que socorrer antes de evacuarnos de la Jones Tower.
TERCER DÍA. DOMINGO 11 DE JUNIO
Décimo Mandato
¿Cuáles son las últimas personas que estuvieron en la biblioteca antes del asesinato?
Salimos por la derecha hacia el centro del salón: comienzan una serie de escenas. Lorenzo explica que hay una especie de globo aerostatito en la parte alta de la torre, que no lo había dicho antes porque no sabe si podría funcionar, ya que nunca se le ha hecho volar. Esto provoca la ira de algunos de los presentes, en especial la de Martin Abruzzi. Poco a poco vamos viendo y oyendo los comentarios que hacen cada uno de los presentes desde el lugar en que se encuentran acomodados. Al finalizar las escenas y los comentarios salimos al pasillo del ascensor, entramos en el ascensor y nos vamos a la planta 21.
BIBLIOTECA
¿Suicidio de Nolent?
Entramos en la biblioteca, nos dirigimos a Nolent. Jack hace una reflexión. Lorenzo entra y ve el cadáver de Nolent, lo que le provoca un ataque de pánico. Lorenzo sale corriendo de la biblioteca y aparece en el Piano Bar para comunicar a los presentes que Hubert de Nolent se ha suicidado. Los allí refugiados hacen comentarios. El mandato nº 12 está accesible.
La imagen regresa, estamos viendo a Nolent muerto sobre su escritorio, parece un suicidio. Hacemos una foto de Nolent. Cogemos una pluma estilográfica del bote de la derecha. Cogemos la pluma del inventario y clicamos en el arma para sacarla de su mano, cogemos el polvo de grafito y clicamos sobre el arma: humm, no hay huellas: sospechoso. Hacemos una foto del arma, cogemos el arma. Del bolsillo derecho de la chaqueta de Nolent cogemos el mando a distancia que abre el cajón de la mesa del escritorio de Walter Jones. De la mano izquierda cogemos un papel donde Nolent explica su suicidio: comentario. Leemos el papel en el PPA.
Salimos de esta vista y entramos en el despacho de Walter, vamos a la mesa, que está a la izquierda. Clicamos sobre la mesa, cogemos el mando y clicamos sobre el botón rojo, guardamos el mando, abrimos el cajón de arriba, aparece otro botón, clicamos en él y vemos una escena en la que un cajón del la estatua del caballo que está frente a la foto grande de Walter se abre un cajón. Salimos de esta vista, vamos a la izquierda, clicamos en el cajón (parte baja de la estatua) y cogemos el papel, es un número que indica un código: 5656575WJ. Es el código de acceso al ordenador de Walter Jones. Tenemos que ir a visitar a Lorenzo para que nos pueda dar los movimientos registrados dentro de la biblioteca. Salimos del despacho, cruzamos la biblioteca, tomamos el ascensor y nos vamos a la planta 22
PLANTA 22
Despacho de Lorenzo
Entramos en le despacho de Lorenzo, bajamos las escaleras, avanzamos hasta el fondo, Lorenzo está preparando el motor del globo. Le damos el código (es automática la acción) para que pueda comprobar desde el ordenador los movimientos de las personas: Simbi Laktar y Hubert de Nolent. Es imposible, dice Lorenzo, Simbi fue despedido hace quince días. Nos da el papel de resultados, lo leemos en el PPA. Tras darle las gracias volvemos a clicar en Lorenzo. Tomamos sus huellas dactilares. Volvemos a clicar en Lorenzo y hablamos de todo lo posible: Lorenzo nos da la ficha de de actividades de Simbi Laktar, según esto Simbi habría permanecido durante todo el tiempo escondido en la sala de máquinas. Gracias Lorenzo.
Ahora podemos resolver el mandato nº 10.
Abrimos el PPA, Progreso, clicamos en el nº 10. Abrimos la carpeta Gestión de Indicios, vemos que sólo necesitamos un objeto en la parte izquierda. Arrastramos el impreso de Simbi Laktar entre las 21 y las 23’59 horas. El mandato 10 está resuelto.
Tras la llamada de Jack a su jefe Vic Reeves, el mandato nº 11 está accesible.
Onceavo Mandato
¿Qué hace aún Simbi Laktar en la isla)
PLANTA 20
Suite de Walter Jones
Salimos del despacho de Lorenzo para dirigirnos a la suite de Walter Jones. Entramos en la suite de Walter, nos vamos a la izquierda, vemos el retrato de Isabel, debajo del retrato vemos una pequeña placa, clicamos en la placa, Jack se sitúa delante de forma que no nos deja ver, movemos a Jack un poquito a la izquierda, ahora vemos una luz roja (igual a la del despacho de Walter), cogemos el mando a distancia, clicamos sobre la luz roja con el mando. Tras el comentario de Jack, clicamos dirección abajo: un ascensor nos llevará a la capilla oculta.
CAPILLA
Clicamos en la mesa del centro que parece un pequeño altar, avanzamos y al píe de la mesa cogemos cuatro estatuillas. Clicamos sobre la mesa y vemos que tiene cuatro cuadrados que corresponde a cada una de las estatuas. Es muy simple, tenemos una visión desde arriba, se trata de colocar las estatuillas de forma que todas queden mirando hacia fuera: Cada vez tendremos que coger la estatuilla del inventario, donde aparecen por orden:
La 1 en el cuadrado del frente más alejado
La 2 a la izquierda
La 3 el cuadro más próximo a nosotros
La 4 a la derecha
Esto abrirá una puerta en la parte baja de la mesa de donde cogemos el acta de matrimonio entre Walter Jones y Baïna Jumhu a la que le falta la firma de Baïna. La leemos en el PPA. Vemos que está firmada por Kolio y Walter: alguien no quiere que Baïna firme el documento.
Salimos de esta vista y retrocedemos un clic, cogemos el mando a distancia, clicamos sobre la luz que parpadea en el panel de control, baja el ascensor y nos lleva de vuelta a la suite de Walter.
PLANTA 18
Salimos de la habitación de Walter, tomamos el ascensor y clicamos en la planta 18. Salimos del ascensor, avanzamos a la derecha, y a la izquierda hacia el ascensor de las plantas inferiores: tenemos que ir a la planta 17. Clicamos en el ascensor pero el ascensor de estas plantas no funciona.
Miramos el macetero de la izquierda de la puerta del ascensor y cogemos una carta. La leemos en el PPA, la carta comienza con una revelación hecha a Isabella, la difunta esposa de Walter y continua con unas tremendas aclaraciones.
A la derecha de la puerta del ascensor hay otra puerta más pequeña, que da acceso a las escaleras, por las que nos desplaceremos a partir de ahora por las plantas inferiores. Abrimos la puerta, clicamos una vez hacia abajo, entramos en la puerta 17, Jack comienza a llamar a Laktar, pero este no responde.
SALA DE MÁQUINAS
Avanzamos un clic a la derecha, casi rectos, y otro clic a la derecha. Estamos en el pequeño taller. Vemos una especie de cubo grande verde a la derecha, que no es sino una trituradora de papel que está atascada, clicamos en él. Vemos que tiene dos cierres a la izquierda, uno arriba y otro abajo que no podemos abrir: necesitamos una herramienta para abrir esta máquina. Salimos por donde hemos venido (si salimos por el otro lado veremos a Sonia y Billy, pero no tenemos que hablar con ellos ahora).
PLANTA 14
Suite 142
Bajamos tres clics, nos encontramos en la planta 14, salimos al pasillo y avanzamos hasta la suite 142, la de Sonia y Martin. Entramos, vamos a la derecha, al dormitorio. Avanzamos hasta el lado derecho de la cama, clicamos sobre la esquina de la cama para ver una sobre de preservativo, cogemos el grafito del inventario y clicamos en el sobre, hacemos una foto del sobre y la huella. Ya podemos salir de aquí. Nos vamos a las escaleras.
Antes de coger las escaleras abrimos el PPA y el Comparador, comparamos la carta que cogimos en el macetero, dirigida a Isabella y que, como vimos, le faltaba un trozo de papel a la segunda hoja, con la nota encontrada en el mando de Hubert de Nolent declarando su suicidio: la comparación es correcta. Alguien se aprovechó para sus fines.
Planta 22
Despacho de Lorenzo
Subimos por las escaleras de caracol hasta la planta 18. Salimos cruzamos el Hall a la derecha, tomamos el ascensor hasta la planta 22. Entramos en el despacho de Lorenzo y vamos hasta el fondo. Vemos que Lorenzo está ocupado poniendo a punto el Globo. Al píe de la rueda metálica, en el suelo, cogemos una llave “Allen”. No es necesario hablar con Lorenzo. Damos media vuelta y volvemos a bajar a la planta 17 (ya nos conocemos el camino).
PLANTA 17
Sala de Máquinas
Entramos en la sala de máquinas, vamos rectos, derecha, clicamos sobre la trituradora de papel (máquina verde, más parece un cubo grande de basura), cogemos la llave “Allen” del inventario y clicamos en los dos cierres que antes no podíamos abrir, los tornillos salen, clicamos en la trituradora para que se abra la puerta. Vemos que hay una tarjeta en la parte de arriba de la trituradora que es la que bloquea el funcionamiento. Clicamos sobre la tarjeta, cogemos el grafito del inventario y clicamos en la tarjeta, guardamos el grafito y hacemos una fotografía de la tarjeta con la huella. En la parte de abajo encontramos un guante triturado, lo cogemos, es uno de los guantes que compraron en Rusia.
Abrimos el PPA, Comprobación y comprobamos el post-ít manchado de aceite con el guante roto: comprobación correcta. Esto ya va tomando forma. Pasamos a comprobar la