
Guía: Secret Files : Tunguska
"Esta aventura tiene muchas conversaciones y muchos videos, la mayoría de ellos sirven para pasar de un escenario a otro, incluso de un país a otro. También hay muchos objetos para examinar, ellos son la salsa del juego, pero puedes saltártelos. Esta guía omite muchos detalles, tanto objetos que examinar (que no son esenciales para el desarrollo del juego), como conversaciones o vídeos, para que puedas disfrutar de la aventura en su más amplio campo investigativo. En cualquier caso, la lupa que se muestra en la interfaz sirve para decirnos los objetos que se pueden examinar, tanto los esenciales como los que no lo son. Particularmente, aconsejo no saltarse nada".
En el Museo
Tras la intro, te encontrarás en el despacho de trabajo que tu padre tiene en el Museo de Historia Natural. Coge la foto que está en el suelo entre los vidrios, la taza de porcelana y el trozo de roca sobre el escritorio y la bureta (o tubo de ensayo) que está encima de la maquina. Usa la roca con la bureta y, luego, llama a la policía.. Sal del despacho y prueba a llamar a la puerta de la izquierda de la pantalla. Examina la etiqueta junto a la puerta y así sabrás el nombre de su ocupante: Max Gruber. Coge una hoja de la planta de Aloe. Usa la hoja de Aloe en la taza de porcelana. Vete al hall y en seguida a la parte posterior. Examina la estatua del Tiranosaurio. Descubrirás una puerta oculta, interacciona sobre ella y la abres. Verás al guarda (Eddy) que ha sido encerrado dentro, este te contará lo que ha ocurrido y saldrá corriendo como alma que lleva el diablo, coge la llave de dentro del cubículo oculto, que se le ha caído a Eddy en su precipitada huida. Vuelve al hall. Examina el plano de evacuación y la lista que hay sobre la izquierda. Sube las escaleras y utilizas la llave en la caja de los fusibles, examínala y luego interacciona con ella. Cortada la corriente, la música deja de sonar y Max oye los golpes en la puerta y la abre para que puedas charlar con él. Tras la conversación con Max regresa al despacho de tu padre y habla con el inspector de policía. Tras esto, te encontrarás fuera del museo. Observa las columnas y coge un trozo de cristal amarillo del suelo. Súbete a la moto y déjate llevar: un video te lleva hasta un nuevo destino.
La Casa de papá Wladimir Kalenkov
Una vez despertada, y aún algo aturdida, miras bajo la alfombra, en el extremo opuesto de donde tú estás; coge el libro del cajón que está encima de la cama y examínalo. Descubrirás que no se trata de un simple libro. Coge el casette que está en el suelo, cerca de la entrada, y examínalo. Examina el escritorio y coge la pizza, el salero y el lápiz. Sal fuera de la casa. Examina el bidón de la basura, interacciona con el cubo y encontrarás unos guantes de goma y un radio de bicicleta. Examina la caja de herramientas y coge un tubo de pegamento y un rollo de cinta adhesiva.. Interacciona con la bicicleta y coge una bomba de aire, mira en el cubo de agua y pilla el asa del cubo, usa las llaves de la moto con el sillín y ábrelo y obtendrás un teléfono móvil y unas gafas. Súbete a la moto y acércate hasta el museo. Despierta a la niña y habla con ella, su bici está pinchada. Échale un vistazo a la bicicleta de la chica y coge la cámara pinchada. Vuelve a casa, usa la cámara de aire con la bomba de la bici y la cámara de aire hinchada con el cubo de agua. Usa el guante con la cola y con la cámara de aire. Regresa al museo y usa la cámara de aire con la bicicleta. Habla con la chica. Te dirá que su cámara de fotos no funciona porque no tiene pilas. Toma la cámara de fotos y usa en ella las pilas del reproductor de casettes. Devuélvesela a la niña y esta te dará un imán. Unas fotos pasarán a tu inventario. Vuelve a la casa de papá y usa el rayo de la rueda de bici en el agujero del suelo, el que está bajo la alfombra. Examina el escritorio y usa la cinta con el reproductor. Oirás una palabras de tu padre, de las que se deducen una combinación para acceder al ordenador. La combinación que se deduce de las palabras de tu padre es 2-3-4-2. Los dos primeros números son respectivamente el primero y él último de la matrícula del coche. El 4 sería el resultado de un cuarto de 16, que son precisamente los agujeros de la alcantarilla. El último número es el 2 que corresponde a las estatuas que hay a la entrada del museo. Usa el teclado y examina el monitor. Examina el acuario y verás que su interior hay una llave. Usa el imán con el acuario, la llave con el libro y examina la agenda y la nota en la que aparece una dirección. Sal y usa la moto para ir a casa de Oleg Kamburski, presunto amigo de tu padre.
Casa de Oleg Kamburski
Coge la bolsa de plástico y ve hasta la puerta. Llama al timbre y habla con Oleg, no será mucho lo que te diga, pues no parece estar de buen humor. Pon la pizza en la escudilla del gato. Vete hacia la parte trasera de la casa siguiendo la senda. Mira por la ventana y examina la escudilla. Coge el palo apoyado en la pared y vuelve frente a la casa. Pon la bolsa en el asa del cubo y este con el palo. En la puerta, usa la cinta adhesiva con el móvil y pónselo al gato en modo automático. Vierte la sal sobre la pizza y el gato saldrá pitando hacia el interior de la casa y grabará la conversación de Oleg. Ve hasta la cabina telefónica y llama a tu móvil, el gato sale corriendo y se sube al árbol, al lado de la cabina. Usa enseguida la red hecha con el palo y la bolsa y úsala en la rama del árbol donde está el gato. Coge la moto y regresa al Museo.
Museo
Entra
en el museo y te acercas hasta el despacho de Max. Háblale de todos los sujetos
posibles, al final te dará una diadema a la que le faltan tres piedras. Observa
el Totem y usa el rayo de la bici con el tótem para coger la piedra roja.
Usa las gafas con el trozo de plástico amarillo. Abre el frigorífico y coge
una botella de ácido y un paquete de yeso. Usa el ácido
con la roca en la botella y te dará una piedra violeta. Usa el
yeso en la taza de porcelana. Ve al despacho de tu padre y usa la taza de
porcelana con el radiador. Usa el emplaste con la diadema. Coloca la perla roja,
el trozo verde y la violeta con la diadema. Ve al hall. Usa la diadema con la
lámpara, la que está más alejada de la escalera y se te mostrará un plano.
Examináis el plano de evacuación, en él aparece marcado un número.
Máx aparece de repente y se establece una conversación. Ve al despacho de Max y examina el disco de piedra, es un calendario Azteca. Incrustada en el centro del calendario se halla una moneda, cógela. Ve al despacho de tu padre y coloca la moneda en la colección de monedas. A la derecha de las monedas hay una nota que indica la solución del enigma: debes evitar que se repitan dos monedas iguales en la misma fila, bien sea horizontalmente, verticalmente, o en las diagonales. Una vez resuelto se abrirá un compartimiento oculto, en el que hallarás un diario de tu padre. Tras esto se produce una escena de video.
Moscú, Rusia
Interacciona con la basura y encontrarás una tuerca y una especie de tirachinas. Al lado de la furgoneta hallarás un gato hidráulico. Habla con el obrero de todo lo posible y examina su caja de herramientas para obtener pan con mantequilla y una goma. Mira a mano izquierda. Ve por el camino de la izquierda hasta llegar donde un guardia te cierra el paso a la estación. Coge la piedra del suelo, la que está al lado de la alcantarilla, examina el sobre del desayuno. Habla con el guardia de todos los sujetos. Usa el elástico con la horquilla y esta con la piedra y úsalo contra la bombilla. Coge el periódico y examina las colillas de cigarrillo. Habla con el sargento Yushin. Usa el lápiz con el periódico y llévaselo al obrero quien, al sentirse rico, sale zumbando. Coge la manguera, la barrera, la cinta y los ladrillos. Usa los ladrillos en la furgoneta. Coloca el pan con mantequilla con el gato y cógelo. Lleva las barras de hierro a Yushin y pídele que las doble. Baja por la alcantarilla. Coge los fósforos, que están en el suelo, y abre la puerta. Para abrirla, usa el gato. Para subir por la escalerilla de hierro hacen falta dos peldaños, coloca las barras de hierro dobladas por Yushin, para añadirlos como travesaños. Sales a los servicios, donde está el maquinista, que se encuentra algo ligero de tripas. Interacciona con las piernas del maquinista y le hablas. Usa la manguera con el grifo y con el urinario. Abre el grifo. Pasa por la puerta del fondo, a la izquierda del lavabo, entrarás en una habitación, que es el vestuario, donde oirás una conversación entre dos guardias. Enciende el cigarrillo que te dio el sargento Yushin. Pon el cigarrillo sobre el plato: Una escena de video se produce. Abre el armario pequeño. Examínalo y coge el uniforme, la radio, las medias y el sobre.
Examináis la radio, verás que
tiene el número 15, y el sobre. Baja de nuevo abajo hasta la panorámica
del canal y usa las medias con el tubo, en la parte de abajo. Usa la cinta de la
barrera con las medias para que se quede bien sujeto al tubo. Dale a la rueda
para que pase el agua. Vuelve al tubo y notarás que en las medias hay una llave.
Dale la llave al maquinista. Vuelve a subir y supera la habitación de los
armarios pequeños y continuáis hasta el paso que conduce al exterior. Habla con
el soldado, notando que para comunicar llama el número 48 y que el
suyo es el 17. Verás a dos agentes vestidos de negro que hacen guardia a
la entrada de una habitación. Ve a ver al sargento Yushin y pídele información
sobre los dos agentes. Regresa a los vestuarios y usa la radio con Nina. Eres el
nº 15 y tienes que llamar a la central, al número 48.
Habla de los dos agentes y después entra en la habitación que estaban vigilando.
Examináis el cuerpo sin vida de Solotov, tu contacto. Encontrarás una
placa que tiene el número 31545.
Regresa a los vestuarios y usa, en el armario de la izquierda, los números de la
plaquita, que es la combinación correcta para abrir el armario. Examina el
armario. Coge el salvoconducto y vete hasta el soldado que cierra
el paso en la estación, dáselo y te dejará subir al tren.
El tren
Una vez estés dentro del vagón, mira la mesa del soldado que duerme y coge los frutos secos, el zumo de naranja y la bombilla. Entra a mano izquierda por la puerta. Estás en una pequeña cocina. Coge la miel y úsala en la cazuela junto al zumo de naranja y a la fruta seca. Llena la botella de agua vacía en el grifo. Sal y entra por la puerta del siguiente compartimiento. Coge dos rebanadas de pan blanco. Habla con el ayudante del Doctor Lesniak. Regresa a la cocina y pon el pan en la olla llena de mermelada. Vuelve al vagón de los experimentos y le das el pan con mermelada al científico y habla con él. Cruza el vagón y pasa por la puerta del fondo. En el pasillo verás una bombilla de mayor voltaje que la que tienes en tu inventario, cógela. Ahora regresa hasta donde está durmiendo el soldado y coloca la bombilla de mayor voltaje. Dale al interruptor de la luz e interacciona con la mochila del soldado. Ve a la cocina y usa el aceite de ricino en la olla. Impregna la segunda rebanada con la mermelada y dásela de nuevo al científico, este saldrá corriendo. Habla con el adjunto. Fíjate en las tomas de corriente que están en el suelo, debajo de la ventana. Usa la botella llena de agua con las tomas de la corriente. Coge uno de los recipientes del suelo y otro de encima del escritorio. Examínalos en el inventario y mezcla las hojas de los dos frascos, luego, llena un frasco con la mezcla que has hecho y déjalo sobre la mesa.
Apareces en el despacho de
Sidorkin. Examina todo lo posible, al poco te descubrirán y te encerrarán en un
lugar lleno de trastos con un perro con cara de pocos amigos. Coge la
traílla (correa) e intenta coger el hueso de la
jaula del perro. Avanza hasta el fondo y de encima de la caja coge un
trozo de carne. Mete el trozo de carne en el frasco y lo pones en la
jaula derecha, esto hará que el perro se desplace hacia el otro lado. Coge el
trozo de hueso. Vete al lado derecho y coge el tubo metálico y
el flexible del aspirador. Usa el hueso con el aspirador y abre la
tapa, y examina el interior: encontrarás una bolsa de plástico. Lo examinas en
el inventario y encontrarás una horquilla y un trozo de pelo
de perro.
Combina el tubo metálico con
la traílla y a su vez con la ventana del techo para romper los cristales. Úsalo
de nuevo sobre el hueco de la ventana, de este modo podrás salir al techo del
vagón. No olvides coger el tubo con la traílla y vete hasta los tubos de
ventilación (son dos). Pon el pelo en el de derecha y el tubo flexible haciendo
puente entre los dos (lo pones en el de la izquierda y queda hecho
automáticamente), esto hará que los cristales de la ventana se rompan. Pon el
tubo con la traílla sobre los tubos e introdúcete por la ventana. Coge la
maceta y la calavera. Usa la horquilla con la cerradura
del cajón y ábrelo. Coge la estatua y úsala en la cavidad que ha
dejado libre la maceta. ¿Has mirado el cuadro? Gira todas las estatuas en el
mismo sentido que el perfil de Lenin. Es decir, todas tienen que mirar hacia la
izquierda.
Se abre una puerta oculta,
entra y coge el libro. Sal y ponlo entre los demás libros, esto
abre un hueco en la pared . Regresa a la habitación oculta y pon la calavera en
el nicho. Examina la caja fuerte. Se trata de clicar en los círculos adecuados
por el sistema de ensayo y error. Hay 25 círculos, para solucionar el enigma en
pocos movimientos clica, partiendo de arriba abajo y en horizontal, sobre
el 4° círculo de la segunda fila, 2° círculo de la tercera fila,
sobre el 3° círculo de la tercera fila, sobre el 2° círculo
de la quinta fila y por fin sobre el 1° círculo de la quinta fila.
Si lo has hecho bien verás unos nuevos documentos muy reveladores. Luego... te
dolerá la cabeza.
EL hospital
Ahora
controlarás a Max. Recoge la bolsa e
interacciona con los arbustos, coge unas cuantas frambuesas. Pon
los frutos en la bolsa. Tanto si interaccionas con el interfono como si no, el
resultado es el mismo, nadie te contestará. Dale el sobre a Oleg y examina la
ambulancia, descubrirás el número 03112. Usa el móvil sobre Max.
Puedes probar a llamar a Nina pero sin resultado. Llama al número del hospital y
te abrirán la puerta. Una vez dentro, ve hacia el fondo a la derecha, mira en
los contenedores y coge las pinzas quirúrgicas. Examináis la
sombra del suelo, parece una llave. Examina la lámpara. Usa las pinzas con la
lámpara para coger la llave. Úsala para abrir la puerta. Examina y
escucha el reproductor que está encima de la cama y mira el fichero en el
archivador. Coge una botella de anestésico de los estantes y el
pequeño ventilador a pilas. Entra en la habitación siguiente.
Coge el estetoscopio, la jeringa, el bisturí
y la botella de amoniaco. Usa el estetoscopio en la puerta y oirás
una conversación. Sal fuera, pon el estetoscopio en la canalera de desagüe: Nina
ronca. Pon el amoniaco en la punta del tubo y usa el ventilador con la canalera.
Nina se despierta.
En esta fase controlamos a
los personajes alternativamente. Control de Nina. Coge la manta,
la piedra y el cuenco. Rasga la manta
con la grieta afilada, ata la piedra con la cuerda. Usa la piedra unida a
la cuerda con el canal de aliviadero y envíaselo a Max.
Ahora Max y Nina pueden
pasarse pequeños objetos.
Vuelve a tomar
el control de Max.
Mándale el bisturí a Nina a
traves del tubo de desagüe.
Toma el control de Nina.
Coge el bisturí y úsalo para
cortar la pata de la silla y el colchón, coge un trozo de espuma
del colchón. Pásale a Max la pata de la silla, el bisturí y la
esponja.
Controla a Max
Sal y gira a la derecha. Ve hasta donde está la antena parabólica. Usa el bisturí con la antena parabólica para cortar el cable. Pon la jeringuilla en la pata de la silla. Regresa a la puerta sobre que has usado el estetoscopio y entra. Pon el anestésico en la cerbatana y quita la falca de la puerta de la izquierda para que esta se cierre. El guarda se desplaza hasta la puerta cerrada, observa por la mirilla y usa la cerbatana para dormir al guarda. Examina el tablero de la pared, donde estaba el guarda, coge una chincheta y úsala con el anestésico. Empapa la esponja en el plato de sopa de queso. Regresa al pequeño callejón de la canalera y le pasas a Nina la pata de la silla y la esponja.
Juega con Nina
Ata la esponja con el hilo y el plato con la pata de la silla. Ponlo todo en el agujero que hay en el suelo debajo de la grieta de la pared. Un ratón saldrá a comer el queso y quedará atrapado en la ratonera. Levanta la trampa y coge el ratón. Mándale el ratón a Max.
Controlas a
Max
Regresa de nuevo al lugar donde estaba el guarda y sube las escaleras. Verás a otro guardia, suelta el ratón y, mientras este va tras el ratón, aprovecha para colocar la chincheta en la silla del guardia. Examina el cuerpo del guardia y cógele la llave. Abre la celda de Nina para que esta quede libre. Vídeo.
Tunguska, Rusia
Coge la pala en
la parte posterior del jeep. Examina el jeep y coge el botiquín y
la salsa de tomate. Examina el botiquín en el inventario y
obtendrás una botella de vodka. Entra en la choza. Coge la
parrilla, la taza, la cuchara de madera,
el trozo de hilo que baja del techo, las tijeras y
habla con el viejo que está tendido en la cama. Sal y examina el árbol. Usa la
pala con el árbol. Coge la corteza y usa la copa con la resina.
Rompe la caja con la pala y coge la leña. Baja la senda que hay a
la derecha, coge la piedra puntiaguda y pones la parrilla en el
agujero. Regresa a donde está el animal pastando y pon la corteza en
la cuba, luego, quítale el tapón para que pueda correr el agua y el
animal pueda beber. Pon la piedra puntiaguda en las tijeras para afilarlas y
úsala sobre el animal para obtener algo de pelo. Llena la taza de la resina con
agua del abrevadero. Regresa por el camino hasta donde dejaste la parrilla y pon
la taza sobre ella. Coge la taza y regresa a la choza. Usa el pelo del animal
con el hilo bramante conseguido anteriormente del techo, ata el pelo con la
cuchara de madera. Conseguirás un pincel que debes usar con la taza. Usa el
pincel mojado en la taza con los fragmentos de pergamino que están en el suelo,
entre las piedras del fuego. Pon la leña sobre el hogar. Vuelve por la senda
hasta donde pusiste la parrilla y cógela, usa la pala para coger la flor de la
genciana. Retorna a la choza y usa los fósforos con la leña. Pon la rejilla
sobre el fuego. Dale la receta al anciano, este te dará una botella. Usa la
botella con el cascanueces, la especie de tótem que está sobre la mesa. Pon la
genciana en el cascanueces. Toma la botella y úsala con el vodka y la salsa de
tomate. Sal fuera y llena la botella en el abrevadero. Entra y la pones sobre la
rejilla. Apenas esta lista la coges y se la das al anciano, quien te dirá cómo
llegar a la casa del pantano.
La Casa del
Pantano
Abre la puerta de la casa y
coge el trapo y el trozo de vidrio. Sal
fuera y usa el trapo sobre los cristales de la ventana. Continúa por la
senda hasta llegar al generador, examina el generador y el imán, coge la lámpara
y la manguera. Sigue por el camino de la derecha y cruza el riachuelo. Examina
el viejo camión y coge dos tuercas. Usa la manguera con el tanque
de gasolina, coge la botella de vodka y bébetela, ahora la botella vacía con la
manguera y obtendrás una botella llena de gasolina. Examináis la
goma de la rueda. Avanza un poco y verás una magnifica panorámica y a los
extraños e inquietantes monjes. Regresa al generador y usa la botella llena de
gasolina en el depósito. Imanta las tuercas en el imán. Regresa a la casa, entra
y examina la chimenea, usa los fósforos con la lámpara y la pones sobre la
chimenea, la primera vez la pondrá automáticamente encendida. Coge la hoja
de aluminio y sales del zum. Pon la hoja de aluminio con el vidrio.
Usáis el trapo con la lámpara. Examina la chimenea y pon la lámpara encendida
sobre el hogar. Usa el trapo sucio de grasa sobre la chimenea y aparecen unos
números. Examináis los números: 7 y medio-3-10 y medio-6.
Examina la brújula que está encima del mueble y pones las tuercas en los
tornillos, para usarlo como un reloj: en el enigma siguiente tienes que alternar
el empleo de una tuerca sola o de ambas. Una tuerca da números enteros; dos
tuercas dan el medio. La brújula parte, pues, del sur o las seis. Cada vez que
coloques una o dos tuercas debes presionar el botón del centro de la brújula
para hacer mover las manecillas, cada vez que uses las tuercas debes
retirar la que no se use, es decir, cada maniobra es independiente, después de
haber posicionado las tuercas.
7 y medio
– Una tuerca a las seis y otra a las nueve
3
– Una tuerca a las tres
10 y medio
– Una tuerca a las doce y otra a las nueve
6
– Una tuerca a las seis
Examina el hueco oculto en la
pared y coge los documentos y la bobina de la
película y úsala en el proyector. El proyector no funciona, así que usa el trozo
de vidrio en la hoja de aluminio con el proyector. Un nuevo video.
A partir de este punto podrás usar a ambos personajes en lugares diferentes: Nina en Cuba y Max en Irlanda.


Nina en
Cuba
Habla con el pintor de todos los sujetos posibles. Pasa bajo el arco y habla con el obrero, luego ve hasta el montón de la leña y coge unos cuantos leños. Entra por la puerta del fondo, te encontrarás en la cocina. Coge los pesos, la cebolla, el tenedor, las pinzas para salchichas y el cazo. Pon la leña en la cocina. Regresa al patio y dirígete a la puerta grande y lee los carteles. Ve hacia el manicomio. Coge el periódico y avanza un clic a la derecha y entrarás en la habitación de un paciente, que hace castillos de naipes. Pon los pesos en el gramófono. Coge las gafas y habla con el paciente. Sal y habla con la enfermera, luego, prueba a pasar por la puerta de hierro que está cerrada, Sabrina, la enfermera, no te deja pasar. Vuelve a la cocina y usa el periódico con la cocina de leña. Usa las gafas para encender el fuego. Sal al patio y vuelve a hablar con el obrero, el humo aún no es negro. Regresa a la cocina y con las pinzas coge unos carboncillos. Vete a hablar con el pintor. Dale los carboncillos al pintor para que te haga un retrato de la enfermera. Entra en el sanatorio y dale el retrato a la enfermera y charla con ella. Regresa a la cocina y echa la bolsa de plástico al fuego, esto hará que el humo se vuelva negro y el obrero se ponga a trabajar con el vibrador, lo que, a su vez, provocará que el castillo de naipes se derrumbe por la vibración. Ve a la habitación del paciente y coge el osito. Aprovecha para poner el retrato en la fotocopiadora y hacer fotocopias para dárselas a la enfermera. Ahora puedes pasar por la puerta de hierro que antes estaba cerrada, sube y ve hasta la puerta del final a la derecha. Examina la cama y la videocámara. Regresa para hablar con la enfermera y con el pintor sucesivamente. Regresa al patio y pincha el retrato en el tenedor y este en la puerta, en la parte que tiene rasgaduras. Entra en la habitación del cuadro y examínalo. Este esconde una combinación 1-4-2-8, que son respectivamente la pierna del pirata, las patas del gato, las patas del loro y las de la araña. Usáis la videocasete con el reproductor. Una animación te llevará junto a Manuel Pérez, háblale, pero este no puede contestar. Regresa al sanatorio, ve a la puerta grande del patio y recoge el retrato con el tenedor, ve a la cocina y coge con las pinzas nuevos carboncillos. Regresa hasta donde está Manuel y dale un trozo de papel y los carboncillos, este te hará un dibujo a modo de explicación.
Max en
Irlanda
Acércate a las escaleras que
conducen al embarcadero, en la parte de la derecha, y coge la bandera
y el cartel metálico. Al otro lado hay una señal de tráfico,
cúbrela con la bandera. Baja hasta donde está el pescador con el cubo lleno de
peces y coge uno. Habla con el pescador y coge una piedra
al lado de la puerta que está cerrada. Tomáis la bandera de la señal y entradas
en el local. Dirígete al mostrador y habla con el barman y,
luego, con el huésped. Coge el vaso de encima de la mesa. Pon el
pez en la plancha de la señal y esta en la chimenea. Coge el
pez con la bandera, que está mojada por la lluvia y dáselo al huésped, que te
dirá que quiere limón. Habla con el barman y pregúntale si tiene limón, te dirá
que no tiene. Sal fuera y tapa la señal con la bandera.
Vuelve a entrar en el bar para hacer tiempo, enseguida oirás el frenazo de un
camión y el ruido de algo que cae sobre la carretera. Sal de nuevo y verás una
caja en medio de la carretera. En la caja encontrarás un limón,
que le llevarás al barman. Baja las escaleras y llena el vaso de agua de mar,
regresa al local y pon el vaso lleno de agua de mar en la chimenea. Cógelo y
examínalo en el inventario. El agua se ha condensado en sal. Pon la sal en el
vaso del barman, este saldrá pitando. En la viga del fondo de la barra está la
llave de la cava, aprovecha para cogerla . Vete escaleras abajo,
usa la llave en la puerta y entra en la cava. Coge la botella de whisky
y la antorcha que está en la viga. Dale el whisky al pescador, a
cambio te dejará usar la barca. Una animación te conduce hasta el castillo.
En el Castillo de Ken Morangie
Cuando llegas, la animación continúa y oyes gritos de alguien que está atrapado en el fondo de un pozo: es la voz de Morangie.
Coge la
espada, ve al fondo a la izquierda y coge la
contraventana. De las tres puertas que hay entra por la del centro y
observa el cuadro (recomiendo que te familiarices con las puertas para saber lo
que hay en cada una de ellas). Fíjate bien porque es la solución al enigma.
Observa que Lord William Morangie lleva una espada, un escudo, un yelmo y una
armadura que cubre parte de las piernas, un anillo y un colgante. Debes
encontrar tales objetos y usarlos en la estatua de Lord William, que se
encuentra en su dormitorio. Sube las escaleras y coge la colección de
puntas de lanza. Examina los libros y coge la lámpara de aceite.
Baja y entra por la puerta de la derecha (es la que tiene el sarcófago). Coge tu
antorcha apagada y enciéndela con la antorcha encendida, que está en la pared.
Utiliza tu lámpara de aceite en la tumba, luego, utiliza la antorcha encendida
con el ataúd, sal fuera y sube hasta el segundo piso Coge el hilo metálico
que está en el candelabro. De la sala de torturas coge la cadena de hierro
y las pinzas y enciende el fuego con la antorcha en la gran boca.
Pasa a la siguiente habitación y examina los cajones, coge la moneda.
Coloca la moneda en las pinzas. Regresa a la sala de torturas y coloca el anillo
con las pinzas en el fuego. Ahora coloca las pinzas con la incandescencia en el
aparato de torturas, esto hará que se convierta en un anillo. Coge el barco y
usa el anillo incandescente con el mar, sube las escaleras y coge el
canalón. Baja a la cava y ve hasta los barriles, en la tabla que los
cruza a modo de sujeción usa las pinzas, ve hasta la mordaza y usa las puntas
de lanza con la mordaza. Usa la tabla con las puntas de lanza para serrar la
tabla. Coge el tablón.
Regresa al castillo y ve
hasta la habitación del retrato. Ve hasta el apoya píes, coloca el tablón
encima, pon la piedra en el tablón. Sube al piso superior y tira de la palanca,
la tapa de la chimenea sale despedida por los aires. Sal fuera y coge la
tapadera de la chimenea. Regresa a la habitación de las torturas y usa
el canalón con la rueda, instrumento de tortura. El canalón se parte en dos
mitades, cógelos. Ve hasta la estatua de Morangie y coloca la
espada, la contraventana, el anillo, la tapadera de la chimenea y las dos
mitades del canalón con la estatua. Interaccionáis con la cortina y bajáis y os
llevadas más allá del paso. Un hueco se abre en la pared, examínalo y coge
la llave, regresa a la tumba y usa la llave en la ranura de la tumba.
Coge el amuleto y átalo con el hilo metálico, y este con la
cadena. Vuelve al dormitorio y pon el amuleto en la estatua:
una puerta se abrirá tras las cortinas. Pasa por ella y sigue el corredor hasta
llegar a la puerta donde está encerrado Morangie, habla con él. Tras la
conversación, un nuevo video y un nuevo lugar.
China, cuevas
Observa el dibujo que forman
los tres agujeros en la pared. Avanza y coge la calavera de animal.
Entra en la cueva y observa el esqueleto que hay más abajo. Usa la palanca con
la roca y esta caerá haciendo de tapón para que puedas bajar. Baja y coge un
bolso. Examina el bolso y encontrarás un hueso y un diario.
Lee el diario. Acércate a la pared y observa los extraños símbolos. Regresa a la
entrada de la cueva y usa el hueso en uno de los agujeros del triángulo, en el
agujero de más abajo. Regresa a la pared de los símbolos, verás que
se ha activado un paso oculto. Examina la losa de piedra. Este enigma se
basa en reproducir el símbolo que has visto en la última página del diario. De
arriba abajo y horizontalmente, pon, uno a uno, los once discos de piedra en el
siguiente orden:
En el 1° agujero de la
primera fila
1° agujero de la segunda
fila
2° y 4° agujero de la
tercera fila
3° agujero de la cuarta
fila
3° agujero de la quinta
fila
3° agujero de la sexta
fila
2° y 4° agujero de la
séptima fila
1° y 8°
agujero de la octava fila.
Resuelto el enigma, una
sorpresa te espera pero... mejor lo descubres tú.
Estación Antártica
Despiertas dentro de una
bañera. Coge el desatascador de fregadero y el papel
higiénico. En la siguiente habitación, examina el armario pequeño y coge
la silicona, la llave de rosca y algo raro en
forma de alicate. Al lado de la puerta coge la chapa metálica
y la llave, pon la chapa en el taladro y el papel sobre el taladro
y dale a la palanca del taladro, el papel arderá. Intenta
usar la llave sobre la puerta, pero esta no se abrirá todavía. Pon el "trozo
raro", un tipo de pinza, en la mordaza. Usa esta "pinza" con la llave. Ponlo
todo en el papel ardiendo. Usa la llave candente en la puerta.
Baja las escaleras y coge la caña de pescar. Ve hasta el final de la pasarela y mira debajo de ti, verás una plataforma que tiene algunas cosas. Usa la caña de pescar por dos veces y obtendrás ropa de abrigo y un bola de tela rota llena de hilo. Baja las escaleras y sal al exterior. Coge el cubo. Ve hacia el área del barco hundido en el hielo. Ve hasta la cuba e impregna de grasa la bola de hilo. Examina la chaqueta que está colgada al lado del barril, coge la petaca de alcohol. Vuelve al interior de la estación, sube las escaleras y usa la bola de grasa en la plataforma. Baja las escaleras y llena el cubo con la sal. Sal fuera y vuelve al barco y echa la sal en el agujero de hielo en el suelo. Vuelve a la estación, sube las escaleras hasta a entrar por la puerta a mano izquierda. Asistirás a un vídeo. Examínalo todo y coge el explosivo. Vuelve a salir fuera del edificio, pero esta vez ve hacia la parte izquierda, donde está el pingüino. Coge la señal amarilla y examina la grieta.
Coloca el explosivo en el
agujero que dejó en el suelo la señal y baja hasta donde está el cadáver. Coge
el amuleto, el encendedor y su diario
y examínalo. Regresa hasta donde echaste la sal, es decir, a la derecha, al
barco hundido, la sal ha derretido el hielo. Pon el mechero en
la caña de pescar: obtendrás un pez. Regresa hasta donde
está la incubadora. Utiliza el desatascador de fregadero y el amuleto en la
incubadora para cortar el cristal y obtener un extraño huevo. Sal
al exterior y ve a mano izquierda en el área y dale el pez al pingüino. Cambia
el extraño huevo por el huevo que estuvo bajo el pingüino. Entra en la estación
y usa el huevo con la máquina del agua. Ve al taladro y taladra la petaca con
este último y coge el tapón. Ve a la bañera y pon el tapón para
impedir que se vaya el agua. Llena la bañera de agua. Vuelve a la máquina del
agua y quitas el huevo. Regresas al baño y observas que el agua es ahora un
bloque de hielo que te permite subir sobre él. Súbete y coge la cinta de
la videocámara.. Vuelve a la sala de control y usa la cinta en el VCR.
Tras visionar la cinta examina el diario personal de Nina, entre las
informaciones estará la combinación del teclado numérico de la máquina que está
en la pasarela.. Sal de la sala y vete hasta la pasarela y acércate a la máquina
del teclado e introduce el código numérico: la combinación que has leído en el
diario de Nina es: 2513. Una plataforma aparece, camina sobre ella
y entra en la sala. En el suelo hay una caja, coge las cerillas y
la bengala.
Regresa al barco hundido en
el hielo. Mete la bengala de señal en la cuba para que se impregne de grasa,
ahora usa la bengala en el arpón. Max hace acto de aparición. Baja por el
ascensor (ahora ya se puede utilizar). Una vez abajo revisa la válvula. Usa la
señal amarilla con el carámbano de hielo que pende del techo. Intenta entrar por
la puerta de la derecha, no podrás. Entra en la del fondo y pon el bloque de
hielo en la cadena. Pon la cadena que tiene el bloque de hielo en los tubos.
Coge la llave inglesa y usa la silicona con la señal de peligro
para que quede ilegible: la señal informa que en la cuba contiene sustancias
químicas peligrosas al contacto con el agua. Utiliza la señal amarilla con la
llave inglesa. Coge la tuerca que esta en el suelo bajo el bloque
de hielo entre los tubos. Vuelve hasta donde está la válvula y colocas la tuerca
con la llave inglesa. Usa la señal conseguida gracias a la silicona en la
videocámara. utiliza el mechero con la videocámara. A partir de este momento os
capturan. Dale el huevo a Oleg. Usa el teléfono móvil en la
maquinaria del centro y acerca la videocámara hacia el gancho que está en la
grúa sobre Nina.
Has llegado al final, lo que
viene a continuación es tu disfrute.
No te pierdas el making of ni
los créditos: sabrás que Tunguska 2 regresará en el 2008.
Octubre de 2006
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